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ポケモンGO

【ポケモンGO】マッチングの“闇”に迫る【考察】

GBLGOバトルリーグへ潜っていると、

異常に出し勝って4-14勝1敗5-05勝0敗を連発できる日もあれば、

同じパーティが、次のセットや、次の日には全然勝てなくなり

異常に出し負けて、1-41勝4敗0-50勝5敗をやらかしてしまう日もある。

筆者は、GBLでの全ての対戦を記録しているが、

対戦記録を眺めていると、明らかな“偏り”

つまり、マッチングの傾向や法則が見えてくる。

今回は、“マッチングの闇について考察していきたい。

注意ポイント

このレポートは、筆者の対戦記録(GBLシーズン3)に基づく考察記事であり、その内容の正確性、有用性、完全性等を保証するものではありません。

また、マッチングアルゴリズムは日々アップデートされているため、レポート内容から大きく仕様が変更される可能性もあります。



マッチング調整の基礎

マッチングは対戦の“質”を決定する

対人戦において“マッチング”

対戦の“質”を決定する最も重要な要素といえる

このマッチメイキングシステムのデザインによって、

対戦の公平性や、充実感納得感が変わってくる。

理想的なマッチング

マッチングの基本は、実力の近いトレーナー同士でマッチングすること。

実力差のありすぎるマッチングは、対戦の面白さが半減してしまう。

例えば、上級者からすると、初級者相手では、手応えが感じられないし、

初級者からすると、上級者相手では、一方的にボコられて蹂躙じゅうりんされ、

全然、勝てる喜びを味わえず、楽しくない。

“イイ試合”をするには実力拮抗きっこうしているのが望ましい。

レート対戦による実力の評価

実力を評価する指標として、GBLでは、レート対戦が採用されている。

試合数をこなすことで、実力を正しく反映した、適正レートに収束し、

レートが近しいイコール実力が近しい」

という状態になる。

原則、レートの近い者同士がマッチングするように調整されるため、

実力の近い相手とマッチングするようになる。

ポケモンには“相性”がある

ただ、ポケモンには“相性”が存在するため、

どんなに実力が相手より上回っていても、

じゃんけんの“チョキ”で、“グー”に勝つのは難しい。

パーティ相性によって、明確な有利不利が存在するため、

マッチング完全なランダムにしてしまうと、

実力よりも、“運”の要素で“強さ”が評価されてしまう。

試合開始時点で有利不利がある

チェスや将棋などの“強さの評価”には、イロレーティングがよく採用されているが、

例えば、囲碁ではコミによって試合開始時点での有利不利をならしたり、

試合数をこなすことで、先手後手が入れ替わり、試合開始時点の公平性を担保している。

一方、GBLでのルールではどうであろうか?

ポケモンには明確な“相性”が存在するため、

お互い対等な条件からのスタートではなく、試合開始時点で既に、

大きな有利不利が生じた状態で試合スタートするケースが多い。

  • 初手が、トリデプス対チルタリス
  • 初手が、カイリュー対グラードンなど

もし、手持ちの駒不足で、環境に対応できなかった場合、その時点で詰んでしまう。

GBLでは、パーティの強さだけでレートが決まらないように、

もっと多角的にトレーナーの実力を評価するため、

初期対面勝率を考慮してレート計算のできる、

拡張版の「グリコ2レーティング」を、採用していると思われる。

マッチング操作の必然性

相性による有利不利の均衡化

完全なランダムマッチングでは、パーティの選出相性で、

たまたまが良かっただけのトレーナーが、実力以上の評価を得てしまう。

正確な“強さ”を測るためには、

運営側でマッチングをコントロールして、

選出相性による有利不利均衡化を行う必要があるだろう。

不正対策

また、マッチングを運営側でコントロールすることで、

“不正対策”も講じられる。

完全なランダムマッチングでは、人の少ない時間を狙って、

捨て垢でレートを配ったり、身内や組織ぐるみで結託して、レートを操作される可能性が生じる。

特にレジェンド(旧ランク10)チャレンジは、挑戦者が限られるため、

現状でもレジェンド達成者が「わざと降参して」身内へレートを配る、

レジェンドチャレンジへの補助行為が問題視されているが、

こういった犯行を、組織ぐるみで意図的に実行されないためにも、

運営側でマッチングをコントロールする必要があるだろう。

マッチング操作(調整)の「基礎」まとめ

  • 実力(レート)の近い相手とマッチングするのが理想
  • チェスや囲碁などと違ってポケモンには相性による明確な有利不利がある
  • GBLでは“パーティの強さ”だけでレートが評価されないようにデザインされている
  • 不正対策

注意ポイント

マッチング操作に関するよくある“誤解”の一つに、特定のアカウントだけを優遇したり、冷遇して、出し勝ちさせたり、出し負けさせるために、マッチングを操作しているというものがある。

マッチング操作は、こういった誤解とは“真逆”で、マッチング運によって、レートが過大評価や過小評価されないために、できるだけパーティ相性マッチング調整によって、均衡化し、実力による強さの評価レートに反映させるための操作だといえる。

ここを誤解していると、本質を見誤るので、十分注意してほしい。

マッチングの闇に迫る

選出相性マトリックス

出し勝ち対面有利マトリックス-638

メモ

  • 左右の軸、つまりX軸が、初手の、出し勝ちなのか、出し負けなのか
  • 上下の軸、つまりY軸が、裏の対面の、有利なのか、不利なのか
  • つまり、左右の軸が「初手」の対面相性
  • 上下の軸が「裏」の対面相性を表している
パーティの選出相性  解説
出し勝ち・裏対面有利
(選出勝ち)
自身が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いして、勝ち確
出し勝ち・裏対面互角
選出勝ち選出負け
出し勝ちのアドを守れれば勝てるが、シールド運用を誤ると危険、予断を許さない。
出し勝ち・裏対面不利
(選出負け)
対面を崩されたり、シールドアドを取られると、捲くられる可能性が高い。
引き分け・裏対面互角
(互角選出)
ミラーパなど。有利不利がほぼ互角のため、シールドアドや、立ち回りで勝敗が決まる。
出し負け・裏対面不利
(選出負け)
相手が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いされ、負け確
出し負け・裏対面互角
選出負け選出勝ち
初手の運用と、シールド運用で勝敗が決まる。基本は劣勢。
出し負け・裏対面有利
(選出勝ち)
対面を崩したり、シールドアドを取れれば、捲くれる可能性が高い。

パーティ(構築)じゃんけん

PvPを少しかじっているトレーナーなら、

“出し負け”や、“出し勝ち”については、周知の事実だろう。

ただ、ポケモンには、

“初手”有利不利相性だけでなく、

“裏”にも有利不利相性が存在する。

出し勝ったのにくられた場合、

裏のポケモンの相性で負けていた可能性が非常に高い。

こういった、パーティ単位の有利不利を、

“選出勝ち”“選出負け”という。

対面勝率によるマッチング・テーブル

概念図

対面勝率によるマッチングテーブルver2

選出相性マトリックス」でも説明したように、

出し負け、出し勝ちという初手の対面相性だけでなく、

裏にも有利不利の対面相性が存在する。

このような初手を合わせた、パーティ単位での有利不利を、

選出負け選出勝ちといい、

パーティ相性的に、どうあがいても、

“絶対に勝てないパーティ”がでてくる。

手持ちの有利不利

ポケモンGOは位置情報ゲーム”であるがゆえに、

どうしても、“地域格差”による手持ち戦力差が生じやすい。

GBLシーズン6からは、PL上限が解放され、新たにXLアメという廃人要素も追加された。

更なる格差が生まれた、このような状況下で、

自分の手駒では、絶対に勝てないパーティが環境にあふれ、

そのパーティとしかマッチングできなくなってしまったら、

その時点で詰んでしまう。

前述の通り、GBLではパーティ強さだけでレートが決まらないようにデザインされているため、

すぐにXLアメを調達できるような廃人や、

あらゆる環境変化に即座に対応できる手持ちの充実した廃人だけが、

一方的な有利とならないようにも、マッチング調整は存在している。

ポイント

GBLプレシーズンのマスターリーグでは、結論パと呼ばれる「相棒ディアルガ、ギラオリ、メルメタル」を所持しているかどうかで、ランク10難易度に天と地ほどの開きがあった。

当時の環境的に、パーティ自体があまりに“強かった”ため、本来の実力よりもパーティの強さだけでレートが過大評価される案件が多発したが、

どれも期間限定伝説レイドや、入手法が特殊な幻ポケモンだったため、

新参勢や復帰勢など、その時点で手駒になかった場合、後から用意するのが困難で、より格差が広がる事態となった。

この反省を活かし、強すぎるパーティ無双しないように、マッチング調整が導入されたのだと思われる。

初期対面勝率を50%に収束するように調整

ここまでを踏まえ、レートの近しい相手とマッチングし、

運ではなく、実力で“強さ”が評価できるように、

運営側マッチング調整する必然性について述べてきたが、

ここからは、そのマッチング調整の実態について考察していきたい。

まずは、上図の「対面勝率によるマッチング・テーブル」に、

目を通してもらいたいのだが、

パーティの選出相性によって、7つのパターンに分類できることは、

選出相性マトリックス」でも説明した通りで、

パーティの選出相性  解説
出し勝ち・裏対面有利
(選出勝ち)
自身が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いして、勝ち確
出し勝ち・裏対面互角
選出勝ち選出負け
出し勝ちのアドを守れれば勝てるが、シールド運用を誤ると危険、予断を許さない。
出し勝ち・裏対面不利
(選出負け)
対面を崩されたり、シールドアドを取られると、捲くられる可能性が高い。
引き分け・裏対面互角
(互角選出)
ミラーパなど。有利不利がほぼ互角のため、シールドアドや、立ち回りで勝敗が決まる。
出し負け・裏対面不利
(選出負け)
相手が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いされ、負け確
出し負け・裏対面互角
選出負け選出勝ち
初手の運用と、シールド運用で勝敗が決まる。基本は劣勢。
出し負け・裏対面有利
(選出勝ち)
対面を崩したり、シールドアドを取れれば、捲くれる可能性が高い。

このパーティの選出相性を均衡化するために、

マッチングを調整し、「対面勝率によるマッチング・テーブル」の概念図のように、

セットごとに「マッチング・テーブル」を組んでいるという考え方。

あくまで概念図のため、ここまでセットごとに、綺麗に、

出し勝ちや、出し負けが続くことは稀だが、

ここで伝えたいことは、パーティ相性均衡化を図るため、

初期対面勝率50%に収束するように、

運営側マッチング調整している点である。

ポイント

初期対面勝率とは、試合開始時点の初期状態を考慮した勝率で、換言すると、パーティ相性を考慮した勝率ともいえる。

レーティングシステム自体にも、適正レートに近づくにつれ、勝率が50%に収束する作用はあるが、

ポケモンには“相性”による有利不利が存在するため、この相性を考慮していない勝率では、

本来の実力よりも過小評価や過大評価されたレートになってしまうため、

初期対面勝率が50%に収束する調整が別途、必要になってくる。

環境読みの意味

マッチング運によって、強さが評価されないように、

運営側で初期対面勝率50%に収束するよう、

マッチング調整が行われているとすると、

ミクロ環境の“読み”はあまり意味がないといえる。

例えば、出し負けセット時、

自分は初手にカイリューを使っていると、

異常に初手トゲキッスが続く時がある。

この時、トゲキッスに出し勝てるメルメタルに初手を変えても、

運営のマッチング調整によって、

今度は、初手がグラードンのパーティとマッチングさせられるため、

環境を読んで初手を変えるよりも、今、どのマッチングテーブルに乗っているかを把握した方が対処しやすい。

ただし、後述する、マクロ環境の“読み”に関しては、

レジェンドランクを目指す場合、必要不可欠なので、混同しないように。

環境の種類 解説
マクロ環境
運営の方針によって形成される環境
そのシーズン固有の環境(技の追加や調整、新世代ポケモンの追加など)
ミクロ環境
プレイヤーの活動によって形成される環境
初手やパーティなどの流行り廃りで、リアルタイムで変化を続ける現場環境
弁論のザドキエル
環境についての詳細は、下記、関連記事も参照
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マッチングする相手について

マッチングする相手は、通常、1度マッチングすると、再び同じ相手とマッチングするのに、

一定期間の間隔が空く。

同じ日に、同じ相手とマッチングすることは、ほぼないが、

パーティを変えた場合は、同日中でも、同じ相手マッチングする可能性がある。

マッチングテーブルの噛み合わせがあるため、狙ってできるものではないが、

この事から、トレーナー単位よりも、パーティ単位でのマッチング調整優先されていると思われる。

レートを上げるポイント

レートが動かないテーブル

初期対面勝率が50%に収束するように、マッチングが調整されているとすると、

どこかで自身の勝率を50%以上にできれば、相対的にレートは上がっていく。

ちなみに、レジェンドランクを目指す場合は、勝率55%~60%が目安と言われている。

パーティの選出相性  解説
出し勝ち・裏対面有利
(選出勝ち)
自身が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いして、勝ち確
出し勝ち・裏対面互角
選出勝ち選出負け
出し勝ちのアドを守れれば勝てるが、シールド運用を誤ると危険、予断を許さない。
出し勝ち・裏対面不利
(選出負け)
対面を崩されたり、シールドアドを取られると、捲くられる可能性が高い。
引き分け・裏対面互角
(互角選出)
ミラーパなど。有利不利がほぼ互角のため、シールドアドや、立ち回りで勝敗が決まる。
出し負け・裏対面不利
(選出負け)
相手が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いされ、負け確
出し負け・裏対面互角
選出負け選出勝ち
初手の運用と、シールド運用で勝敗が決まる。基本は劣勢。
出し負け・裏対面有利
(選出勝ち)
対面を崩したり、シールドアドを取れれば、捲くれる可能性が高い。

もう一度、「対面勝率によるマッチング・テーブル」の概念図を見てほしいのだが、

冒頭でも述べたように、4-14勝1敗5-05勝0敗が続いた時は、パーティの選出相性的に、

出し勝ち・裏対面有利(選出勝ち)のテーブルに乗った可能性が高い。

この場合、自身が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いすれば、勝ち確のため、

レートも確実に上げられる。

逆に、1-41勝4敗0-50勝5敗をやらかしてしまった時は、

出し負け・裏対面不利(選出負け)のテーブルに乗った可能性が高い。

この場合、相手が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追されて、負け確のため、

レートは確実に下がる。

この、出し勝ち・裏対面有利(選出勝ち)出し負け・裏対面不利(選出負け)テーブル時は、

立ち回りや、プレイスキルというよりは、パーティの相性で勝敗が決まってしまうため、

全体で見ると、勝ち負け相殺され、

実は、レートの動かないテーブルだといえる。

弁論のザドキエル
5-00-5は、一喜一憂し、心乱こころみだされるが、全体で見ればレートの動かないテーブルのため、心の平静を保つことが肝要

レートが動くテーブル

パーティの選出相性  解説
出し勝ち・裏対面有利
(選出勝ち)
自身が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いして、勝ち確
出し勝ち・裏対面互角
選出勝ち選出負け
出し勝ちのアドを守れれば勝てるが、シールド運用を誤ると危険、予断を許さない。
出し勝ち・裏対面不利
(選出負け)
対面を崩されたり、シールドアドを取られると、捲くられる可能性が高い。
引き分け・裏対面互角
(互角選出)
ミラーパなど。有利不利がほぼ互角のため、シールドアドや、立ち回りで勝敗が決まる。
出し負け・裏対面不利
(選出負け)
相手が致命的なプレミをしない限り、綺麗に後追いされ、負け確
出し負け・裏対面互角
選出負け選出勝ち
初手の運用と、シールド運用で勝敗が決まる。基本は劣勢。
出し負け・裏対面有利
(選出勝ち)
対面を崩したり、シールドアドを取れれば、捲くれる可能性が高い。

レートを上げるには、

出し勝ち・裏対面不利(選出負け)

出し勝ち・裏対面互角選出勝ち選出負け

引き分け・裏対面互角(互角選出)

出し負け・裏対面互角(選出負け選出勝ち

出し負け・裏対面有利(選出勝ち)

といった、パーティの相性ではなく、

立ち回りや、プレイスキルの影響が大きいマッチング・テーブルの時に、

どれだけ負けを抑え勝ち星を拾えるかに、全てがかかっている。

瞬間最大風速

レジェンドチャレンジの場合は、一瞬でもレート3000にタッチできれば達成できるため、コツコツとレートの動くテーブルでレートを上げ、

レート3000が狙える射程距離(レート2850~)まできたら、出し勝ちテーブルのセットが来るまで耐え忍んでレートを維持し、

出し勝ちテーブルのセット時(出し勝ち・裏対面有利(選出勝ち))に“瞬間最大風速”を出して、

一気にレート3000にタッチするするという戦略もある。

とはいえ、レートの動くテーブルでコツコツと実力とレートを上げるのが、基本なのに変わりはない。

ミラーは絶対に負けない

特に、引き分け・裏対面互角(互角選出)テーブル、

つまり、相手と初期対面条件対等な、“ミラーパ”は、

絶対に負けてはいけない

パーティを構築した際に、一番最初にルーティーン(定石行動)を決定せねばならないのが、

ミラー対面ルーティーン

行き当たりばったりでは、貴重な勝ち星は拾えない。

有利対面の維持

次に、出し勝ち・裏対面不利(選出負け)テーブル。

裏対面は不利な、選出負けテーブルのため、

唯一の勝ち筋である“出し勝ちのアドバンテージ”を、活かせるかどうかにかかっている。

裏の相性にもよるが、シールド差をつけられないように、対面を維持するのが基本。

対面を崩せるかが鍵

最後に、出し負け・裏対面有利(選出勝ち)テーブル。

このテーブルは、選出では勝っているため、

対面を崩せれば、一気に勝ちが濃厚となる。

この時に重要なのが、“引き先”の性能。

対面を崩せるポテンシャルがあれば、ほぼ勝ち確だが、

最低でもシールドアドをとれる“引き先”でないと厳しい。

戦況を覆すポイント

  • シールド駆け引きの択に持ち込む
  • バフ・デバフを仕掛ける
  • 交代受けを成功させる

レートを上げるポイントは、

不利なマッチング・テーブルの時に、

いかに負けを抑え、勝ち星を拾えるかにある。

不利な状況から、戦局の流れを変えるには、

時には、戦略的運頼み”も必要になってくる。

シールド駆け引きや、バフ・デバフは、

形勢を逆転できる強力な要素のため、

パーティ構築時に、バフ技持ちや、シールド駆け引き効果の大きいポケモンを組み込むことは、

GBLのような試合数をこなして勝率を競うルールでは極めて重要だといえるだろう。

100点の立ち回り

レートを上げるには、

出し勝ち・裏対面不利(選出負け)引き分け・裏対面互角(互角選出)出し負け・裏対面有利(選出勝ち)テーブルで、

できるだけ勝ち星を拾うことが重要だと述べてきたが、

ポケモンはどこまでいっても“相性ゲー”のため、

相手に“100点の立ち回り”をされると、

出し勝ち・裏対面不利(選出負け)出し負け・裏対面有利(選出勝ち)テーブル時でも、

絶対に勝てないパーティが出てきてしまう。

結論パ

レートの低いうちは通用していた立ち回りも、

高レート帯では、通用しなくなるケースが多々あるが、

これが、自分のパーティの限界だといえる。

レジェンドランクのような頂上を目指す場合、

そのシーズン固有の環境、マクロ環境下での、

お互い、100点の立ち回りをした時、一番、勝率の高いパーティ

つまり、そのシーズンの“結論パ”を発見、運用できるかが鍵を握る。

意表を突くマイナーパ

とはいえ、対人戦は、“お相手ありき”

マッチング・テーブルで、不利な選出セット時の対処法として、

マイナーパを使うのも一つの手である。

これは、不利なセット時に、

マイナーポケモンなら、

マッチングした相手がマイナーポケモンに対する、

100点の立ち回りを用意していない可能性があるからだ。

こういった知識差を利用して、本来なら不利な選出時でも、

細い勝ち筋をつかめる場合があり、

少しでも負けを抑えるためには重要な要素だといえる。

この時に大事なのは、必ず、

立ち回りも含めて自分は、マイナーパを完璧に使いこなせる状態にしておくこと。

自分も使い慣れていない即席パーティでは、ボコられ、レートを吸われて終わりである。

マッチングキャンセルについて

マッチングキャンセル-表示あり638

本来マッチングキャンセルは、

入るリーグを間違えた時や、使うパーティを間違えた時、相棒ブースト忘れなど、

しょうもないケアレスミスで、負けをもらわないための救済措置として存在するのだが、

この機能を私利私欲のために使うトレーナーが一部存在する。

一番悪質なのはスナイプ目的でのマッチングキャンセルで、これに関しては言及するまでもないが、

実は、多くのトレーナーが無自覚でやってしまっているマッチングキャンセルも存在する。

マッチング・テーブルによっては、対象パーティを使っている人が少なくて、

マッチング検索に時間がかかる場合があるのだが、

この時、マッチングの時間が長引くほど、レート格差のあるマッチングになりやすい。

レーティングの仕様上、格下の相手に勝ってもレートは微増しかしないが、

もし、格下の相手に負けてしまうと、一気にレートを吸われてしまう。

これを嫌って、マッチング検索に時間がかかった場合、

意図的にリセットする行為が一部見受けられるのだが、

これも、広範の意味合い的には、自分に都合の良い“マッチング操作”だと言わざるを得ない。

あまり頻繁にマッチングキャンセルを行うと、システム側でスパム行為だと認識され、

マッチング・テーブルが不利に組まれるペナルティが課される可能性があるため、十分注意したい。

余談

レジェンドランク(旧ランク10)達成条件について

ちまたでは、あまりにレジェンドランク(旧ランク10)達成条件が厳しいため、

レートではなく、勝利数で「レジェンド(旧ランク10)」達成でいいのでは?

といった、意見も出ているようだ。

しかし、やはり勝利数では、簡単に不正ができてしまうため、

勝利数で「レジェンド(旧ランク10)」達成は「適切ではない」と筆者は考える。

まず、ナイアン(Niantic, Inc.)が、ここまで「レジェンド(旧ランク10)」達成条件を厳しくしているのは、

GBLにとってレジェンド(旧ランク10)は特別な称号」だからだ。

不正分不相応な者が、レジェンド(旧ランク10を手にすべきではないとナイアン(Niantic, Inc.)は考えている。

とはいえ、ナイアン(Niantic, Inc.)も、人の子、バグもあるし、不手際もある。

誰だって、今のGBLが完璧だとは思っていない。

長い目で、GBLが成熟していくのを、温かく見守っていくしかないだろう。

シーズン5特別措置

シーズン6からランクシステムの大幅なリニューアルが決定し、

最高ランクが従来のランク10からランク24まで拡張された。

このリニューアルを受け、シーズン5では、マスクドピカチュウのバラ撒きを兼ねた、

誰でも頑張れば、記念にランク10達成が可能な難易度まで下げられた。

PvPガチ勢は、シーズン6から新たに、

特別な称号“レジェンドランクランク24を目指すことになる。



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