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ポケモンGO

【ポケモンGO】CP制限リーグ必勝攻略!!【基礎講座】

更新情報

  • NEW 【第6期PvP環境】アップデート対応
  • 対人戦の準備
  • 環境について
  • 対人戦でのタイプ相性
  • 対人戦用の「わざ研究」
  • CP制限下で有利なステータス比率
  • PVP基礎講座-リンクボタン-対人戦の準備編
  • PVP基礎講座-リンクボタン-環境について
  • PVP基礎講座-リンクボタン-タイプ相性研究
  • PVP基礎講座-リンクボタン-対人戦わざ研究
  • PVP基礎講座-リンクボタン-バフデバフ技リスト
  • PVP基礎講座-リンクボタン-ステータス比率

対人戦用の技研究や、CP制限下で有利なステータス比率など、

CP制限リーグで必勝するための基礎知識を解説する。

対人戦用の各リーグ別、オススメ最強ポケモン格付けについては下記参照。







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対人戦の準備

図鑑埋めや色違い探しなど、収集やコレクションを楽しんでいる段階では、あまり意識する必要はないが、

ポケモンを“バトル”で使う場合、“ステータス”についての知識が必須となる。

ポケモンGOには、「攻撃」「防御」「HP」のステータスが存在するが、

その3つのステータスを「種族値」「個体値」「実数値」という側面から、詳細に解説した記事が下記レポート。

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また、ポケモンGOでは、上記、3つのステータスを「CP」という独自の評価値でまとめて、“強さ”を表現しており、

対人戦では、この「CP」がリーグ別の出場制限にもなっている。

「CP」をCP計算式から、紐解ひもといたり、ダメージ計算式にまで踏み込んで、

対人戦時代に必要な個体厳選について解説した記事が下記レポート。

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ステータスやCPについて、知識があいまいな場合は、上記の関連記事を読んで予習復習しておくとよい。

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育成用の「ポケモンのアメ」「ほしのすな」稼ぎについて

復帰勢や初心者で、手持ちのポケモンが不足している場合は、対人戦用のコマポケモンを確保する必要がある。

更に、対人戦ではサードアタックのアンロックなど、多少「ほしのすな」や「ポケモンのアメ」を必要とするため、こういった育成用資産が不足している場合も、ポケモンをGETして稼いでおく必要がある。

つまり、対人戦で強くなる基本は、ポケモンを捕まえまくること。

しかし、ポケモンGOはフィールドに自分の足を使ってポケモンを捕獲しに行かなければならないため、“リアルグッズ”の充実度でだいぶ効率が変わる。

便利な“リアルグッズ”を何例か紹介すると、

ポケットオートキャッチ

「ポケモンのアメ」と「ほしのすな」を稼ぐためには、とにかくポケモンを乱獲する必要がある。

それも、息を吸って、吐くように、コツコツ捕獲し続けるしかない。

常日頃から捕獲を自動化しておけば、急な砂の出費にうろたえる事もないだろう。(※詳細は下記関連記事参照)

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歩数カウント自動化装置(振り子)

距離稼ぎも自動化すれば、タマゴ割りが捗り「ほしのすな」不足を解消できる。

「いつでも冒険モード」実装により、ヘルスケア(iOS)や、Google Fit(Android)と連携することで、

GPSではなく、スマホ内蔵の“3軸加速度センサー”で、歩数をカウントするようになるため、振り子で加速度を発生させれば距離稼ぎ可能。(※詳細は下記関連記事参照)

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メモ

ライバル(ガチ勢)との“差”“寝ている間”に広がってしまう。睡眠中でも自動化で稼いでおけば、ライバルを出し抜くことが可能。

これらの便利グッズ以外にも、ポケモンGOならではの“便利グッズ”はまだまだ存在する。

詳細は下記関連記事を参照して、フィールドに出かける前に“リアル装備”を整えることをオススメする。

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環境について

対人戦(PvP)では、起用されるポケモンの流行り廃りにより“環境”が形成される。

ポケモンGOの対人戦環境で特徴的なのが“CP制限リーグ”の存在。

CP制限下では、CP計算式の仕様により、耐久寄りのステータス比率のポケモンが強い。

そのため、環境トップ入りの第一条件は、CP制限上限付近まで育成できる“耐久型ポケモン”であること。

第二の条件は、対人戦向きの高性能な“わざ構成”で技を習得可能なこと。

つまり、対人戦向きの高性能な技を覚え、耐久型の種族値のポケモンが環境の中心的ポケモンとして流行り出す。

黎明期の代表的な環境上位ポケモンがマリルリ。

次に、環境トップになったポケモンのタイプ相性を補完できる相棒ポケモンが、セットで流行り出す。

最後に、それらの環境上位をメタれるキラー役のポケモンが研究され、環境が形成されていく。

この環境に大きな変動が起きるタイミングは、運営による“わざの調整”や、“バトルに関わる新要素の追加”“新世代のポケモン”が新たに実装された時など。

最初の大きな変動だったのがトリデプス実装時。

一般的なスマホゲームの対人戦環境は、運営のやる気にもよるが、概ね1ヶ月~3ヶ月前後のサイクルで刷新されていく。

とはいえ、これは対人戦ガチ勢のトッププレイヤー界隈の話で、ローカルでの対人戦環境では必ずしも、そのペースで環境変化が訪れるわけではない。

アメ確保や砂集めが困難な地域では、なかなか新実装のポケモンが育成できずに、黎明期環境のポケモンが長期間に渡って現役であり続けることは十分考えられる。

対人戦では、自分の所属するコミュニティでの流行り廃りを把握することが肝要で、必ずしも新しく実装されたポケモンが“最強”というわけではない。

ポケモンのタイプ相性は、じゃんけん関係になっているため、環境によって刺さる“最強ポケモン”が異なり、流行っているポケモンが意外なマイナーポケモンにあっさり負けることも、よく散見される。







黎明期【2018年12月13日~】PvP環境

【12月13日~】

  • マリルリが環境トップメタに君臨(CP1500)
  • ギラティナ(アナザー)が環境トップメタに君臨(CP2500)
  • タイプ相性倍率にバランス調整が入る
  • りゅうのいぶき“3分割ゲージわざ”など対人戦で有利な技の研究が進む

第2期【2019年2月1日~】PvP環境

【2月1日~】

  • トリデプス実装により環境の大変動が起き、新時代へ(CP1500)
  • 一部のわざにバランス調整が入る(はっぱカッターシャドークローなどが大幅強化)
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(トゲキッスにかえんほうしゃなど)

【2月16日~】

  • バフ技の実装(げんしのちからあやしいかぜぎんいろのかぜ) 

【3月6日~】

  • グロウパンチ(バフ技)追加
  • チャーレム(CP1500)とニョロボン(CP2500)が躍進

【3月20日~】

  • デバフ技の実装(アシッドボムグラスミキサー

【3月26日~】

  • デオキシス(ディフェンスフォルム)実装

第3期【2019年7月10日~】PvP環境

【7月10日~】

  • 待望だったフェアリータイプの通常技あまえる実装
  • ロケットずつき(バフ技)追加
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(Aライチュウにくさむすびなど)

【7月20日~】

  • ゲージ技発動が連打からスワイプに変更

【7月21日~】

  • だくりゅう(デバフ技)追加

【8月24日~】

  • クラブハンマー(バフ技)追加

第4期【2019年9月28日~】PvP環境

【9月28日~】

  • 一部のわざにバランス調整が入る(グロウパンチ弱体化など)
  • 一部のわざにデバフ効果追加(バブルこうせんサイコキネシス
  • 新技が多数実装(かみなりのキバなど)
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(マンタインにバブルこうせんなど)
  • スイクンが躍進

【11月2日~】

  • レジ系救済の高EPT技ロックオン実装
  • レジスチル躍進

第5期【2019年12月12日~】PvP環境

【12月12日~】

  • 一部のわざにバランス調整が入る(ハイドロカノン弱体化など)
  • 一部の一本ゲージ技の癖が変更(オーバーヒートりゅうせいぐんなど)
  • 新技が多数実装(はどうだんなど)
  • ポケモンを交代させるとバフデバフ効果がリセット
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(ダーテングにバークアウトなど)
  • 一部のレガシーわざが復活(ニョロボンのマッドショットなど)

【12月19日~】

  • 相棒レベル最大のポケモンを相棒にしている時に「CPブースト」がかかる(PL+1)

【2020年1月22日~】

  • 攻撃実数値の高い方が、ゲージ技のタイミングが重なった時、先制できる仕様へ

【1月24日~】

  • 敵の通常技を、ゲージ技や交代を駆使して上書きできなくなった
  • 一部のわざにバランス調整が入る(ボルトチェンジなど)
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(ランターンにスパークなど)
  • 一部のレガシーわざが復活(レアコイルのでんきショックほうでんなど)

【1月30日~】

  • GOバトルリーグの【プレシーズン】開幕

【3月3日~】

  • シャドウボーナス実装(技の威力1.2倍、防御力0.83倍)

【3月14日~】

  • GOバトルリーグの【シーズン1】開幕

第6期【2020年4月3日~】PvP環境

【4月3日~】

  • 一部のわざにバランス調整が入る(げんしのちからあやしいかぜぎんいろのかぜ弱体化など)
  • エナジーボールにデバフ効果追加など
  • 一部のポケモンに覚えるわざ追加(ルンパッパにエナジーボールなど)

【5月12日~】

  • GOバトルリーグの【シーズン2】開幕
  • 一部のわざにバランス調整が入る(ドリルライナー強化、ムーンフォースにデバフ効果追加など)
  • パルキアにアクアテール追加

【6月3日~】

  • ガラル地方の一部のポケモン実装(ニャイキング、タチフサグマなど)

対人戦でのタイプ相性

Pokémon GO_2018-12-19-16-26-57タイプメダル

まず、最初に押さえなければならないのが、ポケモンのバトルで最も大切な“タイプ相性”

タイプ相性を制した者が勝利を制する。と、いっても過言ではない。

対人戦実装と同時にタイプ相性倍率が変更となり、タイプ相性の効果がより強力となった。

また、倍率のみならず、システム面でも、スワイプによる「回避(被ダメージ75%カット)」が、対人戦では廃止になったりと、

被ダメージの軽減手段としてタイプ相性を利用する意味も、より濃くなった。

「タイプ相性で、被ダメージを抑えつつ、こちらは相手の弱点を突いて効率的に与ダメージを稼ぐ。」

このように、常にタイプ相性で敵よりも有利に立つことが勝利への近道となる。

そのため、対人戦実装以降のポケモンGOでは、タイプ相性が必修科目といえるだろう。

特に通常技のタイプ相性に要注意

タイプ相性で最も気を付けなければならないのが、通常技。

特に、“削り特化型の通常技”とのタイプ相性は要注意。

“削り特化型の通常技”“等倍以上”で受け続けてしまうと、それだけで押し切られかねない。

上手く立ち回るには、敵の通常技を軽減できるタイプ相性を心がける必要がある。

ゲージ技に関しては、タイプ相性も大事だが、それ以上に、ゲージ技の発動タイミングが重要となるため、

極端に軽減されない限り、つまり“等倍以上”を心がけていればよい。

タイプ相性については、図解を交えて詳細に解説した下記記事参照。

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タイプ相性倍率

ゲーム内コメント(タイプ相性) タイプ相性倍率
効果はばつぐんだ!(二重弱点) 2.56倍
効果はばつぐんだ!(弱点) 1.6倍
通常ダメージ(等倍) 1倍
効果はいまひとつだ...(耐性) 0.625倍
効果はいまひとつだ...(二重耐性) 0.390625倍
効果はいまひとつだ...(無効) 0.390625倍
効果はいまひとつだ...(耐性×無効) 0.244140625倍

※図説の中で省略されたタイプ相性倍率の正確な倍率は上記の通り。

対人戦での「わざ性能」

タイプ相性の次に重要なのが、「わざ性能」。

と、いうのも、対人戦実装と同時に、すべての技がトレーナーバトル(対人戦)用に調整された。

この調整により、対人戦で「有利な技」と「不利な技」がはっきりと分かれ、ジム戦やレイドバトルの感覚で技を選ぶと、足元をすくわれる事態となった。

具体的には、この調整で明らかに弱体化されたのが「ハピナス」。

ハピナスの習得可能な技が軒並み対人戦で不利な調整を食らい、実質的なハピナス弱体化につながった。

逆に、今までジム戦やレイドバトルではあまり注目されてこなかった“3分割ゲージわざ※”などは、特にスーパーリーグ(CP1500以下)では、“壊れ性能”に化け、猛威を振るった。

ジム戦-レイドバトル-トレーナーバトル-ゲージ分割数比較

メモ

※対人戦(トレーナーバトル)では、ジム戦やレイドバトルとは技の性能が異なり、すべてのゲージ技に、個別の発動エネルギー量が設定されている。また、この発動用のエネルギーは“100”まで貯めておくことができ、発動エネルギー量の少ない技の場合、このストック枠内(100)であれば連発することが可能。このように技の仕様が変更となったが、「エネルギー消費の少ないゲージ技」の俗称として、今までの慣例に基づき、当センターでは引き続き“3分割ゲージわざ”と呼ぶこととする。

通常技(わざ1)

ゲージ貯め特化わざ

対人戦において、通常技の基本的な役割は、ゲージをどれだけ効率的に貯められるかにある(エネルギーチャージ効率)

と、いうのも、対人戦では(ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加がないため、通常技を連発してゲージを貯めるしかないのだ。

しかも、ゲージわざの被ダメージを軽減できるのは、タイプ相性で有利に立つか、シールド(2回のみ)で防ぐしか手段がない。

手数の多さは、敵のシールド消費を促せるため、対人戦では大変有利となる。

つまり、通常技で効率的にゲージを貯め、ゲージ消費の低い(足の早い)“3分割ゲージわざ”を連発するのが基本戦術となる。

この通常技のゲージ増加量も、対人戦専用にパラメータが調整され、対人戦で有利な技が明確となってきた。

特に、ゲージの貯めやすい下記のわざ群はゲージわざを連発できて非常に優秀。(一例)

Sランクの貯め専わざ
わざ 削り効率 貯め効率 時間
ロックオン 1.00 5.00 1
でんきショック 1.50 4.50 2
マッドショット 1.50 4.50 2
サイコカッター 1.50 4.50 2
タネマシンガン 1.67 4.33 3
バークアウト 1.67 4.33 3
弁論のザドキエル
ゲージ技を素早く連発したい場合、上記の技は文句なく最上級レベルの“ゲージ貯め特化わざ”のため、優先して採用したい。

2019年11月2日、レジ系復刻イベントで、不遇だったレジ系にロックオンが授けられた。
ゲージ量の多い大技ばかりで、ゲージ技の回転率の悪かったレジ系に、環境トップクラスの貯め効率を誇るロックオンが与えられたことで、一気に環境上位に躍り出るだろう。

メモ

  • 削り効率:威力÷時間(1ターンあたりの威力)
  • 貯め効率:ゲージ増加量÷時間(1ターンあたりのゲージ増加量)
  • 時間:1ターン(0.5秒)
Aランクの貯め専わざ
わざ 削り効率 貯め効率 時間
プレゼント 1.00 4.00 3
スパーク 2.00 4.00 2
つるのムチ 2.50 4.00 2
こなゆき 2.00 4.00 2
れんぞくぎり 2.00 4.00 1
ボルトチェンジ 3.00 4.00 4
シャドークロー 3.00 4.00 2
弁論のザドキエル
Sランクの貯め専わざと比べると、ゲージ貯め効率は下がるが、その分、ダメージ効率(削り効率)が向上しているため、バランスがよく扱いやすい。
これらの技を覚えるポケモンも優先して採用したい。
この中でも、シャドークローは、技の威力と、ゲージ増加量が高い水準でバランスがとれていて、頭一つ抜けた壊れ性能となっている。

削り特化わざ

通常技のもうひとつの役割に、“鬼削り”がある。

と、いうのも、通常技はシールドで無効化できないため、等倍以上のダメージ効率なら“DPTの暴力でガンガン削る”という戦略もできるのだ。

特に、汎用性の高い鬼削り技がりゅうのいぶき

ドラゴンタイプは、ほとんどのタイプに等倍以上でダメージを与えられ、りゅうのいぶきは連射性能も高いため、別次元の削りを約束してくれる。

そして、タイプ相性で最も警戒しなければならないのが、この“削り特化型の通常技”に対して。

“等倍以上”で、“削り特化型の通常技”を受け続けてしまうと、ゴリゴリ削られる。

敵の通常技が“削り特化型の通常技”だと判明したら、タイプ相性的に“軽減”できているか瞬時に判断する必要がある。

Sランクの削り特化わざ
わざ 削り効率 貯め効率 時間
はっぱカッター 5.50 2.00 2
あまえる 5.33 2.00 3
弁論のザドキエル
はっぱカッターの大幅強化により、それまでの環境を壊すレベルの削り特化わざに大化けした。
待望だったフェアリーの通常技、あまえるも、破格の削り性能を与えられ、間違いなく環境に影響を及ぼすレベル。
これらの削り特化わざは、等倍相手でもゴリゴリ削ることができる
Aランクの削り特化わざ
わざ 削り効率 貯め効率 時間
ひっかく 4.00 2.00 1
ほのおのキバ 4.00 2.50 2
たきのぼり 4.00 2.67 3
かみなりのキバ 4.00 2.50 2
こおりのキバ 4.00 2.50 2
カウンター 4.00 3.50 2
ねんりき 4.00 3.00 4
いわおとし 4.00 2.50 2
うちおとす 4.00 2.67 3
りゅうのいぶき 4.00 3.00 1
かみつく 4.00 2.00 1
弁論のザドキエル
黎明期環境では、連射しているだけで勝てるほど、技としての単体性能が高かったりゅうのいぶき。削り性能が優秀なうえ、ゲージ貯め効率も高水準なのがその理由。
そんなりゅうのいぶきと発動間隔は異なるが、効率がほぼ同性能な技に、ねんりきがある。
カウンターはバランスの良さが頭ひとつ抜けている。
かみつくひっかくは、削り性能は高いが、ゲージ貯め効率は低いため、りゅうのいぶき感覚で使うと、ゲージ技で後れをとる。

ゲージ技(わざ2)

ゲージわざは大ダメージを与えられるため、敵をほうむる決定打となる。

まだ、研究の進んでいない黎明期環境では、手数で相手のシールド消費を促し、敵を丸裸にしてから料理するのが流行っていたため、

ゲージわざに求められた性能は、威力よりも“手数”だった。

特に、足の早い(ゲージ消費量の低い)“3分割ゲージわざ”が、“壊れ技”として猛威を振るっていたが、

シールド研究の進んだ昨今の環境では、安易にシールドを消費せず、威力の低いゲージ技は、受けるスタイルになりつつあるため、

ゲージ消費量と、威力とのバランス(ダメージ効率)も重視する時代に突入している。

黎明期環境で活躍した足の早い技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
リーフブレード 70 35 2.00
シザークロス 45 35 1.29
ドラゴンクロー 50 35 1.43
どろばくだん 55 40 1.38
弁論のザドキエル
黎明期環境では、威力よりも手数でシールド消費を促す戦法が流行っていたため、ゲージ消費量の低い技が重宝された。
研究の進んだ現在では、低威力のゲージ技だとバレるとシールド消費を誘えないため、ダメージ効率を重視する傾向にシフトしてきている。
リーフブレードは足が早く、ダメージ効率も高水準のため、現環境でも現役の優秀な技。

メモ

  • 効率:威力÷ゲージ消費量(1ゲージ量あたりの威力)
破格の御三家接待技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
ハイドロカノン 80 40 2.00
ハードプラント 100 45 2.22
ブラストバーン 110 50 2.20
弁論のザドキエル
対人戦で破格の待遇を受けている御三家ごさんけ専用技は、無視することのできない超強力な技として君臨している。
「特別なわざ」のため、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。
ダメージ効率がトップレベルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。

御三家専用技の中でも、特に高性能だったハイドロカノンが、
2019年12月12日のバランス調整で弱体化。
弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレベルの技であることに変わりはない。

発動の早い優秀なゲージ技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
リーフブレード 70 35 2.00
ゆきなだれ 90 45 2.00
サイコブレイク 90 45 2.00
がんせきほう 110 50 2.20
コメットパンチ 100 50 2.00
はめつのねがい 75 40 1.88
弁論のザドキエル
ダメージ効率がトップレベルつ、ゲージ消費量が低く足が早いため、御三家専用技に肉迫する優秀なわざ。
発動が早めで威力の高い反動技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
オーバーヒート 130 55 2.36
ワイルドボルト 100 45 2.22
インファイト 100 45 2.22
ばかぢから 85 40 2.13
サイコブースト 70 35 2.00
りゅうせいぐん 150 65 2.31
弁論のザドキエル
2019年12月12日のバランス調整で、性能に変更が加えられた一本ゲージの大技。
高威力なのに早めに発動可能なダメージ効率トップレベルの性能となったが、発動後は反動で攻撃や防御が二段階下がる代償を負う。

サイコブーストも使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。

とはいえ、足の早い低威力の技と使い分けることでシールド駆け引きが生まれ戦略性が増した。

サードアタック(わざ3)

ポケモンGO_プレイ日誌_1画像用_2つめのわざ解放

サードアタック(わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することでアンロック可能となる。

サードアタックの基本は、「反撃(カウンター)技」の解放である。

ポケモンは最終的にはタイプ相性のジャンケン勝負に帰結するため、先鋒戦がタイプ相性で不利だった場合は、どうしてもその後の展開が、後手後手に回りがちである。

そんな時に、交代ではなく、上手くシールドで耐えながら「反撃技」が決まれば、形勢逆転も狙える。

もう一つは、同族耐性持ち(ほのおタイプ同士などのミラーマッチ)の敵と対面した時、別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。

わざ3のポイント

  • 弱点タイプ対策で反撃(カウンター)技習得。
  • 同族耐性(ミラーマッチ)対策で別タイプ技習得。

バフ・デバフ効果について

ポケモンGOにも、ついにバフ(能力アップ)・デバフ(能力ダウン)技が実装された。

該当のゲージわざを使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。

対人戦では往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、

更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。

そんな膠着したバトル環境を融解するのが、バフ・デバフ効果。

バフ・デバフ効果の実装は、最後の最後まで“何が起こるかわからない”エキサイティングなバトルでは欠かせない要素といえる。

運も実力のうち。

運をも味方につける者こそ、“真の勝者”なのだ。

バフわざ

自分の攻撃と防御がアップする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
ぎんいろのかぜ 45 45 1.00 10%
げんしのちから 45 45 1.00 10%
あやしいかぜ 45 45 1.00 10%

バフ効果

自分の攻撃と防御が10%の確率で「2段階(1.5倍)」アップ

自分の攻撃がアップする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
グロウパンチ 20 35 0.57 100%
とどめばり 20 35 0.57 100%

バフ効果

自分の攻撃が確定で「1段階(1.25倍)」アップ

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
クラブハンマー 75 50 1.50 12.5%
つじぎり 50 35 1.43 12.5%

バフ効果

自分の攻撃が12.5%の確率で「2段階(1.5倍)」アップ

自分の防御がアップする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
ロケットずつき 130 75 1.73 100%

バフ効果

自分の防御が確定で「1段階(1.25倍)」アップ

デバフわざ

相手の攻撃をダウンさせる技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
グラスミキサー 45 40 1.13 50%

デバフ効果

相手の攻撃を50%の確率で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
だくりゅう 35 35 1.00 30%
ミラーショット 35 35 1.00 30%
ムーンフォース 110 60 1.83 30%

デバフ効果

相手の攻撃を30%の確率で「1段階(0.8倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
バブルこうせん 25 40 0.63 100%
こごえるかぜ 60 45 1.33 100%
すなじごく 25 40 0.63 100%

デバフ効果

相手の攻撃を確定で「1段階(0.8倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
オクタンほう 50 50 1.00 50%

デバフ効果

相手の攻撃を50%の確率で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

相手の防御をダウンさせる技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
エナジーボール 90 55 1.64 10%

デバフ効果

相手の防御を10%の確率で「1段階(0.8倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
アシッドボム 20 50 0.40 100%

デバフ効果

相手の防御を確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
だいちのちから 90 55 1.64 10%

デバフ効果

相手の防御を10%の確率で「1段階(0.8倍)」ダウン

わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
サイコキネシス 90 55 1.64 10%

デバフ効果

相手の防御を10%の確率で「1段階(0.8倍)」ダウン

反動技

自分の攻撃と防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
ばかぢから 85 40 2.13 100%

バフ効果

自分の攻撃と防御が確定で「1段階(0.8倍)」ダウン

自分の攻撃がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
オーバーヒート 130 55 2.36 100%
サイコブースト 70 35 2.00 100%
りゅうせいぐん 150 65 2.31 100%

バフ効果

自分の攻撃が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

自分の防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
インファイト 100 45 2.22 100%
ワイルドボルト 100 45 2.22 100%

バフ効果

自分の防御が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

ステータス比率について

スーパーリーグ(CP1500以下)やハイパーリーグ(CP2500以下)のような、

CP制限リーグでは、ステータスの比率によって、ポケモンの戦術上の適正が変わってくる。

もともとの種族値や個体値、PLによるポテンシャルは、CP制限下ではならされてしまうため、着目すべきはその“比率”

このステータスの比率により、

ステータス比率分類

  • 耐久型(攻撃<防御≒HP)
  • HPタンク型(攻撃≒防御<HP)
  • 防御型(攻撃≒HP<防御)
  • バランス型(攻撃≒防御≒HP)
  • 攻撃型(攻撃>防御≒HP)

以上、5つの型に分類できる。

タイプ相性の恩恵下であれば、(わざ性能で勝負は決まるため)ステータスの比率はそこまで気にする必要はないが、

対人戦の場合は、戦況が刻一刻と変化し、常にタイプ相性の庇護下で戦えるとは限らない。

弱点さえ突かれていなければ、対等な殴り合いだと錯覚してしまいがちだが、CP制限下でのバトルで本当に怖いのは“等倍同士の殴り合い”なのだ。

と、いうのも、CP制限下では、CP計算式の仕様上、ステータスの比率により、ステータスの合計値が変わってくる。

つまり、等倍同士の殴り合いでは、単純に「ステータス合計値」(+わざ性能)の差で勝負が決まるため、ステータス合計値が“格上”の相手とは、“等倍”で戦ってはいけないというわけだ。

等倍での殴り合い順位

「耐久型」>「HPタンク型≒防御型」>「バランス型」>「攻撃型」

耐久型・HPタンク型・防御型の基本戦術

ポケモン画像_488_クレセリア ポケモン画像_184_マリルリ ポケモン画像_227_エアームド
耐久型 HPタンク型 防御型

ステータス比率が耐久型・HPタンク型・防御型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で有利なケースが多い。

そのため、弱点さえつかれないように注意すれば、相手がステータス合計値で格下の場合、等倍同士の殴り合いでもゴリ押しがきく。

タイプ相性的に、耐性にも恵まれている場合は、その高い耐久力と耐性を活かし、何が来ても受けれるように先鋒に置くのも効果的。

比較的、ゲージ消費の重い大技でも耐久型なら放てるチャンスを作れるため、サードアタックの選択肢として十分入ってくる。

(さすがに、ゲージ技すべてを重い技にしてしまうと、対人戦向きではなくなってしまうが…)

耐久型同士や、ミラーマッチの場合は、個体値厳選で、よりステータス合計値の高い方が勝つ。

耐久型まとめ

  • CP制限下ではステータス合計値で有利。
  • 等倍同士の殴り合いでもゴリ押しができる。
  • ゲージ消費の重い技でも扱える。(足の早いゲージ技とセットが基本)
  • 耐性も多い場合は、先鋒に置いて様子を見れる。

バランス型・攻撃型の基本戦術

ポケモン画像_468_トゲキッス ポケモン画像_006_リザードン
バランス型 攻撃型

ステータス比率がバランス型や攻撃型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で不利なケースが多い。

弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いでも、相手がステータスの合計値で格上の場合は、注意する必要がある。

バランス型や攻撃型は、基本、万能受けするスタイルには向かない。

先鋒などの様子見で置くと運要素が高くなってしまうため、

理想は、明確な役割を与え、常にタイプ相性で有利をとりつつ、できるだけ、足の早いゲージ技を連発して、役割を果たすことに徹する。

ゲージ技も、ゲージ消費の重い技は不発で終わる可能性が高いため、わざの威力よりも、“早さ”“手数”を優先すべきだろう。

攻撃型まとめ

  • CP制限下ではステータス合計値で不利。
  • 弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いにも注意。
  • わざは威力よりも、足の早さが最優先。手数で勝負。
  • 耐性が多くても受けスタイルには向かないため、明確な役割を与える。
  • トップメタに対する“キラー役”が仕事となる。






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