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Summaryカード用_ポケモンGO_対人戦時代の最強個体厳選論S

ポケモンGO

【ポケモンGO】PvP(対人戦)時代の最強個体厳選論!!【トレーナーバトル】

更新情報

  • NEW 【第4期PvP環境】対応
  • Q&A形式の回答を“エンジョイ勢向け”“ガチ勢向け”に個別解説追記。

2018年12月。ポケモンGOのバトル環境が大きく変わった。

そう、遂にPvP(対人戦)が実装されたのである。

これまでの2年余り、高個体値厳選に明け暮れた毎日、果たして対人戦でも通用するのだろうか?

この記事では対人戦から導入されたCP制限リーグでの個体厳選の方向性など、CPやダメージ計算にまで踏み込んで解説していきたい。







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CP(Combat Power)とは何か?

ケッキングCP

ステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ

対人戦実装を機に、今一度、CP(Combat Power)についておさらいしたいと思う。

ポケモンGOにおいてCPとは何であろうか?

まず、その前に、ポケモンの強さはステータス(実数値)が基準となって決まるのだが、ポケモンGOでのステータス(実数値)は攻撃力、防御力、HPの3つである。

ちなみに、この3つのステータスは種族値、個体値、CPM(PLごとに設定された乗数)から導きだされている。

このあたりの基礎知識が不足している場合は下記記事を参照し、復習すれば、より理解が深まるだろう。

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ステータスのポイント

  • ポケモンGOのステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ。
  • この3つのステータスは【種族値・個体値・CPM】から導き出される。

CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの

ポケモンGOでは、ポケモンのステータス画面を見ても、上記3つのステータスのうち、HPしか確認することができない。

だからといって、攻撃力と防御力が消えてなくなったわけではなく、前述の通り、ポケモンGOではこの3つのステータスをもとにダメージ計算が行われている。

ナイアン(Niantic, Inc.)は攻撃力と防御力を“隠しステータス”にした代わりに、これら3つのステータスをまとめた、“CP(Combat Power)を使ってポケモンの強さを表した。

「Adventure on foot with others」を社是として掲げるナイアン(Niantic, Inc.)は、「人々を冒険に連れ出すこと」を使命としているため、ポケモンGOも屋外プレイが前提となる。

そうなると、できるだけ“シンプル”であることが求められる。

原作(本家)のポケモンのように、快適な屋内でじっくり戦略を練りながら行うバトルとは、そもそもコンセプトが違うのだ。

ポケモンGOでは、ポケモンをきっかけに“冒険にでかけること”が根幹のコンセプトにあるため、屋外で立ち止まって行うバトルは、できるだけスピーディーに完結することが求められた。

そのため、ジム戦でもレイドバトルでも、バトルにおいての最重要評価ポイントは、いかに“早く倒すか”。

この考えを前提にすると、CP計算の設計意図おのずと見えてくる。

ステータス画面のポイント

  • ステータス画面で確認できるのはHPとCPだけ。
  • 攻撃力と防御力は“隠しステータス”
  • CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの。
  • 強さの指標をCPにしたのは“シンプルさ”追求のため。

CPの実態

前述の通り、ポケモンGOでのバトルは、いかに相手を“早く倒すか”が、重要だった。

一般ユーザーがゲーム内で目視できるのは、この“相手を早く倒す評価を数値化”した「CP」と、

“相手からの攻撃に耐える実数値”である「HP」なのだが、

初心者やライトユーザーにとっては、「CP」の数値が高い=「強い」という認識でおおむね問題なく、ゲームのコンセプトである“シンプルさ”の担保として非常に優れた評価軸であったが、

ヘビーユーザーや、やり込み勢にとっては、CPでのポケモン評価は、大味というか、大雑把おおざっぱというか、特にジム防衛時のポケモンの強さとの乖離かいりが大きかった。

CPとHPのポイント

  • CP:相手を早く倒す評価を数値化したもの。
  • HP:相手からの攻撃に耐える実数値。

攻撃力偏重のCP計算式

ポケモンGO_プレイ日誌_1画像用_CP計算_ザドキエルin
ポケモンGOでは、これまでの解説の通り、“相手を早く倒す”ことに重点を置いて“強さ”の評価をしてきた。

それが“CP”という指標である。

CP計算式

 

$$CP=\frac{(B.Atk+Atk.IV)\times\sqrt{(B.Def+Def.IV)}\times\sqrt{(B.HP+HP.IV)}\times CPM^2}{10}$$

※小数点以下切り捨て

CP(Combat Power) 戦闘力
B.Atk(Base Attack) 攻撃種族値
Atk.IV(Attack Individual Value) 攻撃個体値
B.Def(Base Defense) 防御種族値
Def.IV(Defense Individual Value) 防御個体値
B.HP(Base Stamina) HP種族値
HP.IV(Stamina Individual Value) HP個体値
CPM(Combat Power Multiplier) 戦闘力係数

CP計算式では、防御力とHPは平方根が使われており、攻撃力に比べるとCPに与える影響が大分抑えられている。

逆に言うと、圧倒的攻撃力偏重の評価になっており、PLが同じ場合、攻撃種族値や攻撃個体値が高いポケモンはCPが高くなりやすい傾向となる。

CP計算式のポイント

  • CP計算時、防御とHPは平方根を使って影響力を下げている。
  • CPは攻撃値が最も強く影響する計算式。
  • 攻撃値が高いほど、CPが高くなる。
  • 「相手を早く倒す」評価として理にかなっている。

CPまとめ

屋外プレイが前提となるポケモンGOでは、バトル面に関してもできるだけ“シンプル”なシステムにするため、攻撃力と防御力を“隠しステータス”にし、代わりにCPという分かりやすい強さの指標を提示した。

「CPが高い方が強いポケモン」という分かりやすさは、初心者やライトユーザーには親切な仕様だといえる。

しかし、前述の通り、攻撃偏重の計算式のため、ジム防衛時などでは違和感のある指標なのも否めない。

更に、対人戦が実装となると、単純なCP比較は命取りとなる。

だが、CPの仕様を正しく理解すれば、対人戦から導入されるCP制限付きリーグで、この仕様を逆手にとって有利に立ち回れるだろう。

CPまとめ

  • CPは攻撃力・防御力・HPをまとめたもの。
  • 攻撃偏重の計算式。
  • 「相手を早く倒す」ことに重点をおいた指標。
  • CP値がダメージ計算に使われるわけではない。


対人戦時代の個体厳選論

CP制限別による3リーグ

スーパーリーグ(Great League) CP1500以下  
ハイパーリーグ(Ultra League) CP2500以下
マスターリーグ(Master League) CP制限なし

対人戦時代でまず対策しなければならない案件に「“CP制限別の3リーグ”をどう攻略するか」がある。

強さの表現に“CP”を用いたのは、ポケモンGOの特色の一つでもあるのだが、これを対人戦の出場制限にも利用することで、「ナイアン(Niantic, Inc.)仕掛けてきたな」といった感じである。

このリーグ別の出場条件に“PL”ではなく“CP”を採用したことで、ポケモンGOならではのバトル環境が構築されることになるだろう。

と、いうのも、CPは3つのステータスを(攻撃偏重で)まとめたものであり、同じCP帯であれば、種族値、個体値、PLが異なっていても、だいたいの“強さ”をそろえることができる。

しかし、そのCPがどういう構成(種族値、個体値、PL)で、そのCPになっているかは、ふたを開けてみるまで分からないのである。

CP制限リーグでの個体厳選に関するQ&A

スーパーリーグ_ハイパーリーグ_QA_3_hi

ここからは、CP制限リーグでの個体厳選に関して、QA形式で解説していく。

だが、ここで記される回答は、トレーナーの“プレイスタイル”で、若干、意味の受け取り方が変わってくる。

そこで、トレーナーのプレイスタイルを“エンジョイ勢”“ガチ勢”に分類し、それぞれのニーズに合った解説を用意した。

 

エンジョイ勢

ポケモンGOを楽しむことを優先し、“コスパ(コストパフォーマンス)を重視する。

個体値厳選などの、ほとんど実戦には影響が出ないレベルの微差を追求する“単調作業”は好まない。

ガチ勢

身も心もポケモンGOにささげた狂戦士。

“1XP”でも、“1ステータス差”でも前進できるのなら、どんな苦行でも耐え抜き、惜しまない。

実利があるかどうかではなく、ただ只管ひたすら数字のみを追い求める。

Q1.「PL」による強さの違いはあるか?

「PL28」の「CP2500」ポケモンと

「PL40」の「CP2500」ポケモンの場合、どちらが強い?

A.「CP制限下」では「PL」による強さの違いはない。

最強個体厳選論_図説_ステータス_PLの違い

エンジョイ勢向け解説

CP計算には、PLの影響を加えたあとの実数値を用いるため、CPが同じ場合、PLの差は無視できる。

ガチ勢向け解説

「PL40」のラプラスと「PL28」のギラティナを、「CP2500」に揃えた場合、上図のように、各ステータスの実数値が近いことがわかる。(どちらもHPタンク型

もともとの種族値の比率が違うため、完全には一致しないが、3ステータスの積はそれぞれ、

  • 「ラプラス:4622504.810349604」
  • 「ギラティナ:4697699.27750168」

で、ステータス上の強さはほぼ同じだといえる。

つまり、「CP制限下」では「PL」の差が強さを決定することはない。

Q2.「種族値」による強さの違いはあるか?

「CP2500」の高種族値ポケモンと

「CP2500」の低種族値ポケモン、どちらが強い?

A.「CP制限下」では「種族値」による強さの違いはない。

エンジョイ勢向け解説

CP計算には、種族値の影響を加えたあとの実数値を用いるため、CPが同じ場合、種族値の違いは無視できる。

Q1.のラプラスとギラティナは、一般ポケモンと伝説ポケモンのため、当然、伝説ポケモンの方が種族値は優遇されている。

  • ラプラスの種族値(攻【165】防【174】HP【277】)
  • ギラティナの種族値(攻【187】防【225】HP【284】)

しかし、「CP制限下」では各ステータスの実数値及び、実数値の積が近しいことからも分かるように、CPが同じ場合、ステータス上の強さはほぼ同じとなる。

最強個体厳選論_図説_ステータス_種族値の違い

ガチ勢向け解説

「CP制限下」では、高種族値か低種族値かよりも、その“内訳”、つまり、種族値(攻撃/防御/HP)の“比率”が強さに影響を及ぼす。

これは、CP計算式が攻撃偏重のため、攻撃種族値が低いステータス比率の方が、「CP制限下」においてはステータスの合計値で少し得をするからである。

  • ミュウツーの種族値(攻【300】防【182】HP【214】)
  • ギラティナの種族値(攻【187】防【225】HP【284】)

上図のように、攻撃種族値の高いミュウツーと、HP種族値の高いギラティナでは、実数値の積がそれぞれ、

  • 「ミュウツー:3207540.9465684085」
  • 「ギラティナ:4697699.27750168」

で、開きがある。

すなわち、「CP制限下」では、ギラティナの方が強いといえる。

CP制限下でのステータス配分概念図

CP制限-概念図CP計算式の仕様上、CP制限下という有限の箱の中では、攻撃値を確保するのに膨大なスペースが必要だと分かる。

一方、防御値やHP値は、攻撃値と比較すると、省スペースでたくさん詰め込めるため、

攻撃値より、防御値やHP値を優先した方が、CP制限という箱の中に、結果的に多くのステータスを詰め込める。

つまり、ステータス合計値で勝る=“強い”ということになる。

Q3.「個体値」による強さの違いはあるか?

個体値「FFF」のミュウツー(高個体値)と

個体値「000」のミュウツー(低個体値)、どちらが強い?

A.「CP制限下」では「個体値」による強さの違いはない。

エンジョイ勢向け解説

CP計算には、個体値の影響を加えたあとの実数値を用いるため、CPが同じ場合、個体値の差は無視できる。

Q1.のラプラスの個体値とギラティナの個体値は、

  • ラプラス(個体値:攻/防/HP【6FD】)
  • ギラティナ(個体値:攻/防/HP【1CF】)

個体値が違ってもCPが同じ場合、強さもほぼ同じとなる。

同種族(ミュウツー同士など)の、個体値の差で生じる実数値の違いは、実戦では“誤差”の範囲のため、神経質になる必要はない。

最強個体厳選論_図説_ステータス_個体値の差

ガチ勢向け解説

「CP制限下」では、CP計算式の仕様上、攻撃値が低い方がステータス合計値で得をする。

特に攻撃個体値「F」と「0」の違いは、伸ばせるPLに影響する。

PLの違いはCPMのテーブルが変わるため、実戦では誤差の範囲だとしても、違いが生じる事実は変わらない。

これは、トッププレイヤー同士のミラー戦などでは影響がでるため、極める場合は個体値厳選を避けては通れないことになる。

  • 攻/防/HP【FFF】「実数値の積:3132610.8717112066」
  • 攻/防/HP【000】「実数値の積:3159757.7682493813」

Q4.「CP計算式」の仕様を考えると攻撃個体値が低い方が有利?

個体値「FFF」の個体よりも

個体値「0FF」の個体の方が、CP計算式の仕様を考慮すると、

ステータスの合計値で得をするから有利?

A.一概には言えない。

解説

CP計算式の仕様を考えると、確かに攻撃力が低い方が同じCPの場合、ステータスの合計値で得をする傾向にあるが、

技には「攻撃力」と「仮想敵の防御力」との間で“ブレークポイント”が存在する。

ステータス合計値ばかりに気を取られて攻撃力を下げ過ぎると、ブレークポイントがワンランク下がるリスクが出る。

Q5.「個体値」「種族値」の「攻撃・防御・HP」配分のバランスはどこまでバトルに影響する?

個体値「FFF」「0FF」や

攻撃寄り種族値、耐久寄り種族値、

結局対人戦で強いのは?

A.タイプ相性倍率の大幅変更により、CP制限上限まで上げ切れば個体値・種族値の違いはほとんど影響しない。

解説

対人戦のふたをあけてみると、タイプ相性倍率の大幅な変更(相性の影響がより強力となった)により、CP制限上限まで上げ切った個体同士であれば、

個体値や種族値のバランス配分の違いは、ほぼ無視できるレベル。

それよりも、タイプ相性で有利に立つことが戦略上最優先事項。更にわざの性能がトレーナーバトル用に調整され、

この対人戦向きのわざか否かで、対人性能が天と地ほど違ってくる。

結論としては、CP制限下でタイプ相性と対人戦で有利な技を攻略している場合、個体値・種族値は関係ない。

ただし、これはタイプ相性補正が、かかった条件下でのバトルで恩恵が大きいため、“等倍”同士で殴り合わなければならない条件下だと、

耐久寄りのステータス配分と、わざ性能が勝敗をわける。(初見の先鋒では、等倍同士で殴り合っても負けないように耐久寄りが有利)

この、等倍同士で殴り合った時に強い理由は、単純にステータスの総合力(合計値)が高い方が強いため、CP制限がない状況だと、種族値の高い伝説(高個体値)が強い傾向となり、

CP制限下だと、耐久寄りの種族値・個体値の方がステータスの総合力が高くなるため、等倍の殴り合いで強いということになる。

Q6.対人戦での「わざ性能」の影響は?

ソーラービームハードプラントどちらが強い?

A.対人戦において「わざ厳選」は勝敗を分ける最重要ポイント。

解説

対人戦では、3体であらゆる仮想敵を想定しなければならないため、わざのタイプ相性は多様性をもたせる必要がある。

必然的にサードアタック(わざ3)アンロックは必須となる。

その時に、自分の弱点タイプをカバーする「反撃(カウンター)技」を習得できるポケモンは評価が高い。

黎明期環境では、ゲージ量(チャージエネルギー)の少ない“3分割ゲージわざ”が敵のシールド剥がしに有効だったため、評価が高かった。

代表的なのがナマズンのどろばくだん、ハッサムのシザークロス、ジュカインのリーフブレードなど。

そして、これらの“3分割ゲージわざ”の性能を更にブーストするのが、

時間当たりのゲージ増加量(エネルギーチャージ)が多い、

でんきショック サイコカッター マッドショット れんぞくぎりなどの通常技(わざ1)。

ただし、シールド研究の進んだ現環境では、ダメージ効率も重視する時代に突入している。

特に御三家専用技は、ゲージ量が少なく早く撃てる割にダメージ効率もトップクラスと、破格の性能を誇る。

また、連射による単体性能が壊れている“削り特化”の通常技なのが、タイプ一致で使うりゅうのいぶき

現環境では、はっぱカッターあまえるが更なる“削り特化わざ”として猛威を振るっている。

これらの強力で対人戦向きな技を覚えられるポケモンを揃えるだけで、対策をしてない相手となら、1体で3枚抜きすらも可能となる。

対人戦では被ダメージによるゲージ増加がないため、単純に手数が多い攻撃は脅威。

Q7.「PL」「個体値」「種族値」の関係性がやっぱりよく分からない。詳しく教えて?

CP制限下では「PL」や「種族値」「個体値」の差を無視できるとは、具体的にどういうこと?

A.「CP」とは「PL」「種族値」「個体値」の影響を全て加えたあとの計算結果の数値。だから同じCPの場合は“強さ”がほぼ同じ。

解説

CPとは「PL」「種族値」「個体値」の影響をすべて加えたあとの計算結果の数値であり、ナイアン独自の“強さ”の評価値。

あくまで“評価値”のため、このCPの数値を直接ダメージ計算で使うわけではない。

では、ダメージ計算に実際に使う数値は何を参照するかと言えば、これは攻撃、防御、HPの実数値を使う。

この実数値からCPも算出されているため、CPが同じということは、この実数値の合計値も近くなっており、“強さ”もほぼ同じという理屈だ。

ただし、同じCPでも、攻撃、防御、HPの“割合”、つまりCPの“内訳”はポケモン(種族値)や個体値、PLで違ってくる。

そして、CPは攻撃の実数値が高いとCPが高くなる設計の計算式になっている。

つまり、CP制限下では、攻撃種族値や攻撃個体値が高いと、少ない実数値の合計値でCP制限上限に達してしまうため、耐久寄りの種族値や個体値配分のポケモンよりも、実数値合計値で劣るため、等倍では不利になる。

このため、ガチ勢界隈では、CP制限内で、できるだけ実数値の合計値を高めようと攻撃個体値の低い個体厳選が流行っている。

ただし、ミラーマッチなどの特殊な条件でのバトルでない限り、タイプ相性補正の倍率の影響(+わざ性能)の方が遥かに大きいため、対人戦で最も重要な、“タイプ相性で有利な状態の維持”(←この駆け引きこそ対人戦の肝)を心がけていれば、そこまで神経質になる必要はない。

そろそろ、このQ7.の回答をまとめると、

  • 【PL】【種族値】【個体値】が【高い】場合は【育成コスト】が【低い】。
  • 【PL】【種族値】【個体値】が【低い】場合は【育成コスト】が【高い】。

どちらのケースも、CP制限上限まで育てた場合、“強さ”はほぼ同じとなる。

つまり、【PL】【種族値】【個体値】が【高い】方がCP制限上限まで育てる場合、砂やアメが節約できる傾向がある。

ただし、【種族値】が【低い】ポケモンの方が対人戦で有利なわざを覚えているケースが多い。

これは、現環境では、低威力でゲージコストの低い技が対人戦で強いため、そういう技は種族値の低いポケモンが覚えてるケースが多いため。

このような傾向から、ポケモン選出で重視すべきは、対人戦で有利な技を覚えられるかどうかが重要。

(例.スーパーリーグ(CP1500以下)では、クロバットよりも進化前のゴルバットの方が、種族値は低いが、覚えるわざは対人戦向きのため、対人戦ではゴルバットの方が強いという評価となる。)

最後に、攻撃種族値、攻撃個体値の低い方が、CP制限上限まで育てた場合、CP計算式の仕様上、合計実数値は高くなる。

タイプ相性補正の恩恵が受けられない、等倍同士の殴り合いや、ミラーマッチなども考慮すると、意識する必要がある。(ガチ勢同士のバトルの場合、環境上位のポケモンがほぼ固定されてしまうため、相対的にミラーマッチの重みが増す)

CP制限下でのQ&Aまとめ

ポイント

  • タイプ相性による“役割”を持たせたポケモンであれば、種族値・個体値のステータスバランスは関係ない。(タイプ相性補正の影響の方が大きいため)
  • 等倍同士で殴り合う場合は、耐久寄りのステータスバランスで、手数の打てる技性能持ちのポケモンが有利。(ステータス合計値の影響が大きくなるため)
  • 対人戦用にわざの性能が変更されたため、対人戦で有利なわざの厳選が勝率upへの近道(【タイプ相性】>【対人戦優遇のわざ】>【種族値・個体値】)


CP制限リーグでの個体厳選【実践編】

「Q1.」「Q2.」「Q3.」回答の根拠

CP2500にえたアタッカー

最強個体厳選論_図説_ステータス_攻撃時R

アタッカーの技(サイコキネシス)

わざ 威力 ゲージ消費量 DPE
サイコキネシス 90 55(ゲージ技) 1.64
CP2500のディフェンダー

最強個体厳選論_図説_ステータス_防御時R

「Q&A」で、ざっくりとCP制限下での傾向を解説したが、ここからは具体例を出しながら「実戦ではどうなのか?」を踏まえて説明していく。

「CP2500」そろえた場合(CP制限下)

アタッカーの種族値、個体値、PLの違いは、ダメージの計算結果に影響を与えない。

実際、ルギアに対してミュウツーのサイコキネシスも、エーフィ―のサイコキネシスも、同じ「40」ダメージとなる。

これは、「CP2500」「個体値B78」「PL22」のミュウツーは攻撃実数値が「約195(194.86237743)になり、

「CP2500」「個体値FFA」「PL28」のエーフィも攻撃実数値が「約195(195.10004196)になることから、

防御実数値「約216(216.539389377)のルギアに対して、同じ「40」ダメージとなる。

攻撃「F」「PL40」の(攻撃個体値とPLの高い)ヤドランが、ルギアに対して「31」ダメージなのは、この時ヤドランの攻撃実数値が「約151(151.73760192)になるのが原因。

ミュウツーが放つ「サイコキネシス(威力90)」のダメージ計算式

$$\frac{(300+11)\times0.626567130}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=40$$

※小数点以下切り捨て

ミュウツーの条件

  • CP2500
  • PL22
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【B78】

ルギアの条件

  • CP2500
  • PL25.5
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【1BF】
エーフィが放つ「サイコキネシス(威力90)」のダメージ計算式

$$\frac{(261+15)\times0.706884210}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=40$$

※小数点以下切り捨て

エーフィの条件

  • CP2500
  • PL28
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【FFA】

ルギアの条件

  • CP2500
  • PL25.5
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【1BF】
ヤドランが放つ「サイコキネシス(威力90)」のダメージ計算式

$$\frac{(177+15)\times0.790300010}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=31$$

※小数点以下切り捨て

ヤドランの条件

  • CP2500
  • PL40
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【FF7】

ルギアの条件

  • CP2500
  • PL25.5
  • 個体値(攻撃/防御/HP)【1BF】
まとめ

強さは実数値で決まる

CPが同じ場合、比較すべきは「PL」や「個体値」ではなく「実数値」

「Q4.」回答の根拠

トロピウス対マリルリ-わざにはブレークポイントがある

「Q4.」についても具体例を出して解説する。

スーパーリーグで猛威を振るっているマリルリ対策用にトロピウスを「CP1500以下」に調整する場合、個体値「0FF」が最もステータス合計値が高くなる。

これはCP計算式が攻撃偏重のため、ステータスの“合計値”を高めたい場合は、攻撃個体値を下げることで、調整できる。

個体値「8FF」、「PL40」のマリルリ(最もステータス合計値が高い組み合わせ)に対して、攻撃個体値「0」のトロピウスだと通常技(わざ1)であるはっぱカッター威力が「11」となる。

しかし、実は、この組み合わせの場合、トロピウスの攻撃個体値「0」と「9」の間に“ブレークポイント”が存在し、

攻撃個体値「9」以上のトロピウスであれば、はっぱカッター威力が「12」となる。

通常技の場合、連打が効くのと、シールドでも防げない攻撃のため、威力が「1」変わる影響は大きい。

このブレークポイントは、ポケモンとの組み合わせで決まるため、攻撃個体値「14」と「15」の間に発生することも十分ありうる。

つまり、ステータス合計値を優先し過ぎて、攻撃個体値を無闇に軽視した場合、ブレークポイントがワンランクダウンし、討伐時間が長引いて逆に被ダメージが増える場合もあるということだ。

 

はっぱカッターのブレークポイント検証

トロピウスの通常技であるはっぱカッターのブレークポイントのために、攻撃個体値を「0」から「B」まで上げると、

当然、防御個体値とHP個体値に、大幅な犠牲が伴う。

しかし、アタッカーの場合、守りよりも攻めに特化することで役割を全うできる対面も作れる。

通常技のブレークポイント検証のために、トロピウスのゲージ技をふみつけにし、マリルリのゲージ技をれいとうビームにして殴り合った場合、

理想個体値である「0FF」のトロピウスでは、負けてしまうが、

はっぱカッターのブレークポイント考慮して、攻撃個体値を「9」以上に調整したトロピウスであれば、マリルリと殴り合っても勝てるようになる。

“シールド発動タイミング”の研究が進んだ昨今のPvP環境では、適切なシールド運用で、ゲージ技は華麗に、いなされてしまう確率が上がった。

そのため、DPSの高い通常技でゴリ押す戦法が改めて注目されているため、通常技のブレークポイントには気を配る必要がある。(確定数との兼ね合いで厳選方針を見極める)

個体値 HP残量
攻撃/防御/HP【0FF】のトロピウス 0/174
攻撃/防御/HP【B00】のトロピウス 7/163

個体値厳選まとめ

  • 攻撃個体値0厳選だと、ブレークポイントがワンランクダウンするリスクがある。
  • ブレークポイントは戦況が劇的に変わる境界線なので、同PL内でブレークポイントがある場合は意識した方が良い。
  • “役割”を持っているポケモンはステータス合計値よりも、タイプ相性補正の恩恵の方が遥かに大きいため、攻撃個体値が高い個体でも問題ない。
  • 勝率の期待値を少しでも上げたい対人戦ガチ勢の場合は、ステータス合計値を高める方向の個体値厳選が正解。
  • 運要素を絡めたいエンジョイ勢なら、ブレークポイントはハマれば強力なため、理想個体からあえて“外す”厳選もあり。
  • 個体値厳選を苦行に感じるエンジョイ勢なら、無理に個体値厳選にこだわる必要はない。(個体値の差が最大要因で勝敗を分けるケースは稀)
  • 個体値【FFF】と【0FF】で影響が出るのはミラーマッチの時など。
  • 個体値厳選で遅れをとるより、個体値が微妙でも“旬のポケモン”を最速で使う方が、勝利数を稼げる場合が多い。
弁論のザドキエル
個体値厳選を楽しめる層(筆者も該当)なら、ポケモンの巣巡りなども駆使して、積極的に厳選すれば、勝率も安定する。
なぜなら、ゲームでステータスは“裏切らない”からだ。
とはいえ、対人戦では、相手も人間である以上、“駆け引き”“運”も絡む。
ステータスで有利であったとしても、立ち回り次第では、容易に戦況は覆ってしまう。
更に、ポケモンとの出会いは、“ご縁”のため、自分の出会ったポケモンが必ずしも“理想個体”とは限らない。
理想個体でないポケモンは、“正攻法”では、確かに不利だが、理想個体でないことで、ブレークポイントがワンランクアップし、思わぬ“奇襲”に最適化する場合もある。
つまり、“戦術”次第で、どんなポケモンでも“輝く”可能性は十分ある。
個体値厳選にこだわるのも楽しいが、手持ちのポケモンだけで、
「どう立ち回ったら、“この個体”を活躍させられるか?」
このような“戦術”を練る時間もまた、ポケモンの醍醐味だといえよう。

総括

CPという指標は屋外プレイ前提のポケモンGOならではの、強さ表現だといえる。

ステータス画面から攻撃力も防御力も、LVすらも取り払い、CPとHPのみ表示、というシンプルさに踏み切ったナイアン(Niantic, Inc.)

このシンプルさを突き詰めたからこそ、普段スマホゲームをしないようなシニア層まで取り込めたのだろう。

これは、スマホゲームとしては偉業といえる。

このように、ポケモンGOにとって「CP」はポケモンGOを象徴する評価値なのだが、

対人戦における階級にもCPを持ち込んだのは面白い試みといえる。

今までの解説の通り、同じCPであっても、その内訳はふたをあけてみるまで分からないからだ。

対戦相手がどのような戦略でCPの内訳を構成してくるか、今から血湧き肉躍る。







 

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