Summaryカード用_ポケモンGO_対人戦時代の最強個体厳選論S

ポケモンGO

PvP(対人戦)時代の最強個体厳選論!!

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  • NEW 「アメXL」を使った「ムキポケ」の強さ解説

2018年12月。ポケモンGOのバトル環境が大きく変わった。

そう、遂にPvP(対人戦)が実装されたのである。

これまで、高個体値厳選に明け暮れた毎日、果たして対人戦でも通用するのだろうか?

この記事では対人戦から導入されたCP制限リーグでの個体厳選の方向性など、CPやダメージ計算にまで踏み込んで解説していきたい。



CP(Combat Power)とは何か?

ケッキングCP

ステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ

対人戦実装を機に、今一度、CP(Combat Power)について、おさらいしたいと思う。

ポケモンGOにおいてCPとは何であろうか?

まず、その前に、ポケモンの強さはステータス(実数値)が基準となって決まるのだが、

ポケモンGOでのステータス攻撃力防御力HP3つである。

ちなみに、この3つのステータス(実数値)種族値個体値CPM(PLごとに設定された乗数)から導き出される。

弁論のザドキエル
このあたりの基礎知識が不足している場合は下記、関連記事を参照。
Summaryカード用_ポケモンGO_実質100ポケモン_種族値_個体値_実数値210809s
種族値・個体値・実数値の基礎知識

ポケモンGOの【種族値・個体値・実数値】の基礎知識を学べば、攻撃力、防御力、HP、どの個…

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ステータスのポイント

  • ポケモンGOのステータスは【攻撃力防御力HP】の3つ。
  • この3つのステータス(実数値)は【種族値個体値CPM】から導き出される。

CPは「攻撃力」「防御力」「HP」をまとめたもの

ポケモンGOでは、ポケモンのステータス画面を見ても、上記3つのステータスのうち、HPしか確認することができない。

だからといって、攻撃力と防御力が消えてなくなったわけではなく、前述の通り、ポケモンGOではこの3つのステータスを元にダメージ計算が行われている。

ナイアン(Niantic, Inc.)は攻撃力と防御力を隠しステータスにした代わりに、これら3つのステータスをまとめた、CP(Combat Power)を使ってポケモンの強さを表した。

Adventure on foot with othersを社是として掲げるナイアン(Niantic, Inc.)は、

人々を冒険に連れ出すこと」を使命としているため、ポケモンGO屋外プレイ前提となる。

そうなると、できるだけシンプルであることが求められる。

原作(本家)のポケモンのように、快適な屋内でじっくり戦略を練りながら行うバトルとは、そもそもコンセプトが違うのだ。

ポケモンGOでは、ポケモンをきっかけに冒険にでかけることが根幹のコンセプトにあるため、屋外で立ち止まって行うバトルは、できるだけスピーディーに完結することが求められた。

そのため、ジム戦でもレイドバトルでも、バトルにおいての最重要評価ポイントは、如何いか早く倒すか”。

この考えを前提にすると、CP計算設計意図おのずと見えてくる。

ステータス画面のポイント

  • ステータス画面で確認できるのはHPCPだけ。
  • 攻撃力と防御力は隠しステータス
  • CP攻撃力防御力HPをまとめたもの。
  • 強さの指標をCPにしたのはシンプルさ追求のため。

CPの実態

前述の通り、ポケモンGOでのバトルは、いかに相手を早く倒すかが、重要だった。

一般ユーザーがゲーム内で目視できるのは、

相手早く倒す評価数値化したCPと、

相手からの攻撃に“どれだけ耐えられるか”の実数値であるHPなのだが、

初心者や、ライトユーザーにとっては、CP」の数値高い=「強いという認識でおおむね問題なく、ゲームのコンセプトであるシンプルさの担保として非常に優れた評価軸であったが、

ガチ勢や、ヘビーユーザーにとっては、CPでのポケモン評価は、大味というか、大雑把おおざっぱというか、特にジム防衛時のポケモンの強さとの乖離かいりが大きかった。

CPとHPのポイント

  • CP:相手を早く倒す評価を数値化したもの。
  • HP:相手からの攻撃に、どれだけ耐えられるかの実数値。

攻撃力偏重のCP計算式

CP計算時の攻撃-防御-HP「防御とHPは平方根」

ポケモンGOでは、これまでの解説の通り、相手早く倒すことに重点を置いて強さの評価をしてきた。

それがCPという指標である。

CP計算式

 

$$CP=\frac{(B.Atk+Atk.IV)\times\sqrt{(B.Def+Def.IV)}\times\sqrt{(B.HP+HP.IV)}\times CPM^2}{10}$$

※小数点以下切り捨て

計算式が見切れる場合はスクロール

CP(Combat Power) 戦闘力
B.Atk(Base Attack) 攻撃種族値
Atk.IV(Attack Individual Value) 攻撃個体値
B.Def(Base Defense) 防御種族値
Def.IV(Defense Individual Value) 防御個体値
B.HP(Base Stamina) HP種族値
HP.IV(Stamina Individual Value) HP個体値
CPM(Combat Power Multiplier) 戦闘力乗数

CP計算式では、防御力とHPは平方根が使われており、攻撃力に比べるとCPに与える影響が大分、抑えられている。

逆に言うと、圧倒的、攻撃力偏重の評価になっており、PLが同じ場合、攻撃種族値や攻撃個体値が高いポケモンはCPが高くなりやすい傾向となる。

CP計算式のポイント

  • CP計算時、防御HP平方根を使って影響力を下げている。
  • CP攻撃値が最も強く影響する計算式。
  • 攻撃値高いほど、CP高くなる。
  • 相手を早く倒す評価としては、理にかなっている。

CPまとめ

屋外プレイが前提となるポケモンGOでは、バトル面に関しても、できるだけシンプルなシステムにするため、攻撃力と防御力を隠しステータスにし、代わりにCPという分かりやすい強さの指標を提示した。

CP高い方強いポケモンという分かりやすさは、初心者やライトユーザーには親切な仕様だといえる。

しかし、前述の通り、攻撃偏重の計算式のため、ジム防衛時などでは違和感のある指標なのも否めない。

更に、対人戦が実装となると、単純なCP比較は命取りとなる。

だが、CPの仕様を正しく理解すれば、対人戦から導入されるCP制限付きリーグで、この仕様を逆手にとって有利に立ち回ることができるだろう。

CPまとめ

  • CP攻撃力防御力HPをまとめたもの。
  • 攻撃偏重の計算式。
  • 相手を早く倒すことに重点をおいた指標
  • CP値ダメージ計算使われるわけではない

CP制限別による3リーグ

スーパーリーグ(Great League) CP1500以下  
ハイパーリーグ(Ultra League) CP2500以下
マスターリーグ(Master League) CP制限なし

強さの指標にCPを用いたのは、ポケモンGOの特色の一つでもあるのだが、これを対人戦の出場制限にも利用することで、「ナイアン(Niantic, Inc.)仕掛けてきたな」といった感じである。

このリーグ別出場条件PLではなくCP採用したことで、ポケモンGOならではのバトル環境構築されるのは間違いない

と、いうのも、CPは3つのステータスを(攻撃偏重で)まとめたものであり、同じCP帯であれば、種族値、個体値、PLが異なっていても、だいたいの強さそろえることができる。

しかし、そのCPがどういう構成(種族値、個体値、PL)で、そのCPになっているかは、ふたを開けてみるまで分からないのである。

つまり、CP制限内で、どの個体値PL採用するかも、戦略として重要になってくる。



対人戦時代の個体厳選「Q&A」

スーパーリーグ_ハイパーリーグ_QA_3_hi

それでは、CP制限リーグでの個体厳選に関して、QA形式で詳細に解説していく。

「PL」は高い方が強いですか?

JK・エドモント
1つ目の質問です!

「PL28「CP2500ポケモンと、「PL51「CP2500ポケモンだと、どちらの方が強いですか?

なんとなく、PL高い方強いイメージがあるんですが?

弁論のザドキエル
その条件だと、PLを比較することに、あまり意味がない。

まず、大前提として、ポケモンステータス上強さは、“実数値”で決まる。

そして、その実数値は、特に「CP制限下」の場合、

PL高い低いだけでは決まらない

だから、単純に「PL高いから強い」という結論には至らない。

以下、詳細に解説していく。

PL28のギラティナAと、PL51のオノンドの強さ比較

ギラティナA オノンド
1500-ポケボタン-ギラティナ-アナザー 1500-ポケボタン-オノンド
CP2500 CP2500
PL28 PL51
個体値【1CF 個体値【AFF
攻撃実数値 132.89 攻撃実数値 187.66
防御実数値 167.53 防御実数値 116.65
HP実数値 211 HP実数値 152
ステ積 4697699 ステ積 3327342

CPは同じCP2500そろえ、片やPL28ギラティナA

片やPL51オノンドで、ステータス上の強さを比較してみたい。

PL高い低い強さ決まるなら、PL51のオノンドの方が強いことになるが、実戦では勿論、タイプ相性や技セットなどを無視した、ステータス上の強さだけで比較しても、ギラティナAが圧勝する。

ステータス上の強さを比較する場合、

実数値の積ステ積を用いるのが一般的だが、

ギラティナAと、オノンドのステ積を比較すると、ギラティナAのステ積が約469万」で、オノンドのステ積は約332万」と、ステ積に大きな開きがあることが分かる。

「実数値の積」は「ステータスの積」と同義のため、「ステ積」と略すことがある。

実数値の積

  • ポケモンGOには、「攻撃」「防御」「HP」の3つのステータスがある
  • PvPでは「攻撃」「防御」「HP」この3つのステータス同等価値がある
  • 攻撃実数値」「防御実数値」「HP実数値」の乗法結果が「実数値の積
  • ポケモンのステータス上強さ比較するのに「実数値の積」を用いるのが一般的
弁論のザドキエル
強さの比較に用いられる「実数値の積」の詳細については、下記、関連記事も参照
Summaryカード用_ポケモンGO_実質100ポケモン_種族値_個体値_実数値210809s
種族値・個体値・実数値の基礎知識

ポケモンGOの【種族値・個体値・実数値】の基礎知識を学べば、攻撃力、防御力、HP、どの個…

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種族値と種族類型

ギラティナA オノンド
1500-ポケボタン-ギラティナ-アナザー 1500-ポケボタン-オノンド
攻撃種族値 187 攻撃種族値 212
防御種族値 225 防御種族値 123
HP種族値 284 HP種族値 165 
種族値合計 696 種族値合計 500
種族類型 HPタンク型 種族類型 攻撃型

ギラティナAと、オノンドで、ステ積に大きな開きがある一番の要因は、種族値の違いなのだが、

種族値焦点をあてる場合、2切り口がある。

1つは種族値の合計値で、もう1つは種族値(攻撃、防御、HP)の比率

種族値の2つの切り口

  • 種族値の合計値
  • 種族値(攻撃、防御、HP)の比率

ギラティナAの種族値合計696で、オノンドの種族値合計500

ギラティナAが、オノンドよりも低いPLで、CP2500に達することができるのは、ギラティナAの種族値が優秀で、種族値合計がオノンドよりも高いことが要因の1つとなっている。

また、種族値の内訳「攻撃」「防御」「HP」を個別に見ていくと、ギラティナAはHPが最も高く、オノンドは攻撃が最も高い。

このように、種族値攻撃防御HP)の比率から、ギラティナAの種族類型HPタンク型、オノンドの種族類型攻撃型だと分類できる。

CP計算式は、前述のように攻撃偏重のため、CPによって出場制限をかけてしまうと、攻撃型」の種族類型がどうしても、ステ積をする傾向となる。(詳細は後述する)

種族類型 ステータス比率 特徴
耐久型 攻撃防御HP ステ積が最大となり、ステータス上の強さは最強。攻撃実数値が最小のため、先制権はない。
HPタンク型 攻撃防御HP ステ積は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。1ターン技などの攻撃間隔の短い技には強いが、威力の高い通常技やゲージ技には弱め。
防御型 攻撃HP防御 ステ積は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。威力の高い通常技やゲージ技には強いが、1ターン技など、攻撃間隔の短い技には弱め。
バランス型 攻撃防御HP ステ積は低めのため、ステータス上の強さは弱め。攻撃実数値は高めのため、先制できることが多い。
攻撃型 防御HP攻撃 ステ積が最小となり、ステータス上の強さは最弱。攻撃実数値が最大のため、ゲージ技を確実に先制できる。

「PL関係」質問まとめ

PLまとめ(CP制限下)

  • PL」は、「種族値合計」「種族値の比率」「個体値合計」「個体値の比率」によって変動する
  • 種族値合計」が高いほど、PLCP上限に達する
  • 種族値比率」が「攻撃寄り」ほど、PLCP上限に達する
  • 個体値合計」が高いほど、PLCP上限に達する
  • 個体値比率」が「攻撃寄り」ほど、PLCP上限に達する
  • ポケモンのステータス上の強さは、「PL」ではなく、「実数値の積」で決まる
  • つまり、PL高いから強い」とは限らない
弁論のザドキエル
強さで比較すべきは、PL」ではなく、「実数値の積」。

CP制限下」での「PL」のとらえ方は、CP上限まで育成する時のコスパcost performance程度の認識で問題ない。

CP制限下」では、種族値優秀伝説ポケモンは、PLCP上限に達するため、育成コストコスパ良く

種族値低い進化前ポケモン等は、高PLまで上げないとCP上限に到達しないため、育成コストコスパ悪いといった塩梅あんばい

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「種族値」は高い方が強いですか?

JK・エドモント
2つ目の質問です!

高種族値「CP1500ポケモンと、低種族値「CP1500ポケモンだと、どちらの方が強いですか?

なんとなく、種族値優秀伝説ポケモンの方が強いイメージがあるんですが?

弁論のザドキエル
その条件だと、種族値を比較することに、あまり意味がない。

まず、大前提として、ポケモンステータス上強さは、“実数値”で決まる。

そして、その実数値は、特に「CP制限下」の場合、

種族値高い低いだけでは決まらない

だから、単純に「種族値高いから強い」という結論には至らない。

以下、詳細に解説していく。

低種族値のマリルリと、高種族値のカイオーガで強さ比較

マリルリ カイオーガ
1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-カイオーガ
攻撃種族値 112 攻撃種族値 270
防御種族値 152 防御種族値 228
HP種族値 225 HP種族値 205
種族値合計 489 種族値合計 703
種族類型 HPタンク型 種族類型 攻撃型

2021年時点での、カイオーガ入手手段を考慮すると、スーパーリーグ用の厳選は非現実的のため、あくまで考察する上での組み合わせとなる。

CPは同じCP1500そろえ、片や種族値合計が「489」の一般ポケモンであるマリルリと、

片や種族値合計が「703」と種族値優秀伝説ポケモンのカイオーガで強さ比較をしてみたい。

種族値高い低い強さ決まるなら、種族値合計が「703」のカイオーガの方が強いことになるが、ステータス上の強さを比較すると、マリルリが圧勝する。

実数値とステ積

マリルリ カイオーガ
1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-カイオーガ
CP1500 CP1500
PL46.5 PL13.5
個体値【0EB 個体値【0FE
攻撃実数値 92.15 攻撃実数値 132.53
防御実数値 136.59 防御実数値 119.28
HP実数値 194 HP実数値 107
ステ積 2441858 ステ積 1691460

1つ目の質問」と同じ要領で、ステータス上の強さ比較のために、ステ積を比べてみると、

マリルリのステ積が約244万」なのに対し、カイオーガのステ積は約169万」と、ステ積に大きな開きがあることが分かる。

PLとCPM

マリルリと、カイオーガで、ステ積に大きな開きがある要因で、今回、着目すべきは、「PL」の違い。

マリルリが「PL46.5に対し、カイオーガは「PL13.5となっている。

PLは、「攻撃」「防御」「HP」の実数値を導き出すためのCPM(乗数)決定する要素になっており、

  • PL46.5」のCPMは「0.82279999
  • PL13.5」のCPMは「0.4908558003

それぞれ、上記の関係となっている。

つまり、

PL46.5」のマリルリは、ステータス(種族値+個体値)の、82%”まで能力発揮することができるが、

PL13.5」のカイオーガは、ステータス(種族値+個体値)の、49%”までしか能力発揮することができない。

これが、種族値の優秀なカイオーガと、種族値の低いマリルリで、実数値レヴェルでは、パラメータ逆転してしまった原因である。

CP制限リーグと実数値の積

では、なぜ、カイオーガのPLがこんなに低い状態で、CP上限に到達してしまうのかというと、

これも、「1つ目の質問」と同じで、カイオーガの種族類型が「攻撃型」なのが最大の要因となっている。

CP制限下の実数値(概念図)

CP制限-概念図-攻撃-防御-HPを1確保するスペースr

弁論のザドキエル
1」確保するのに、必要スペース面積は異なるが、

攻撃1」と、防御1」と、HP1」で、その価値同等

「CP制限下」で使えるスペース(概念図)

CP制限-概念図-CP制限下で使えるスペース

弁論のザドキエル
CP制限下の概念を説明するために、上図のようなを用意する。

種族類型が「攻撃型」のステータス配分

CP制限-概念図-攻撃型のステータス配分

弁論のザドキエル
種族類型が「攻撃型」のポケモンは、先ほどの箱(CP制限下)の中に、

攻撃を「9」、防御を「6」、HPを「6」、置くことができる。

この箱の324

種族類型が「耐久型」のステータス配分

CP制限-概念図-耐久型のステータス配分

弁論のザドキエル
種族類型が「耐久型」のポケモンは、先ほどの箱(CP制限下)の中に、

攻撃を「2」、防御を「20」、HPを「20」、置くことができる。

この箱の800

この箱の例では、種族類型が「攻撃型」のポケモンの324で、

種族類型が「耐久型」のポケモンの800と、同じ箱なのに、詰め込めるステータスに大きなができた。

このように、CP計算式の仕様上、CP制限下という有限箱の中では、攻撃確保するのに膨大スペース面積)が必要だと分かる。

攻撃防御HPで、どのステータスも、その価値同等のため、

攻撃よりも、省スペースで、たくさん詰め込める防御HP優先した方が、ステータスでお得を取れるというわけだ。

「種族値関係」質問まとめ

種族値まとめ(CP制限下)

  • 伝説ポケモンのように種族値合計が優秀でも、CP制限下では、CP計算式の関係により、種族値比率が「攻撃寄り」だった場合、PLCP上限到達してしまうため、本来実力発揮できない
  • つまり、種族値高いから強い」とは限らない
弁論のザドキエル
種族値は、ポケモンの強さを決める最も基本的な要素だが、

実戦では、PLや個体値などの要素も絡めた最終的な計算結果である実数値で強さが決まるため、

混同しないように注意が必要だ。

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「個体値」による強さの違いはありますか?

JK・エドモント
3つ目の質問です!

高個体値FFF)」のポケモンと、低個体値000)」のポケモンだと、どちらの方が強いですか?

それと、今までの解説を伺う限り、攻撃を抑えた方が良さそうなので個体値0FF)」が強そうですが?

弁論のザドキエル
まず、前提として、種族値異なるポケモン間個体値比較することには、意味がない。

個体値とは、その種族のポケモンの才能振れ幅のため、個体値比較するなら、種族値同じポケモン同士でないと意味がない。

同じ種族値のポケモン同士で個体値を比較した場合、確かに攻撃抑えた方が「実数値の積」ではをする。

そういった意味では攻撃個体値抑えた個体値0FF)」系統理想個体値となるケースが多い。

しかし、ミラー対面の時に、ゲージ技決着のつくような対面の場合、ゲージ技先制できる攻撃個体値高いポケモンの方が強いというケースもある。

更に、実戦では通常技のブレークポイント、ゲージ技の確定数なども考慮する必要があるため、個体値には“正解がない”ともいえる。

種族値の違うポケモン間での個体値比較は意味がない

ドリュウズ ブラッキー
1500-ポケボタン-ドリュウズ 1500-ポケボタン-ブラッキー
CP2495 CP2445
PL28.5 PL51
個体値【0FF 個体値【FFF
攻撃実数値 181.86 攻撃実数値 119.19
防御実数値 102.70 防御実数値 215.55
HP実数値 183 HP実数値 195
ステ積 3417738 ステ積 5009745

一般的に、「CP制限下」では、攻撃個体値抑えた個体値0FF)」系統が、

実数値の積」“最大となり、理想個体値となるケースが多い。

例にもれず、ドリュウズのハイパーリーグでの理想個体値も、「0FF」である。

しかし、当然、例外も存在し、ブラッキーのハイパーリーグでの理想個体値は、「FFF」のため、

ドリュウズと、ブラッキーのように、種族異なるポケモン同士で、単純個体値比較しても全く意味がない。

理想個体値と特化厳選

ドリュウズ ドリュウズ
1500-ポケボタン-ドリュウズ 1500-ポケボタン-ドリュウズ
CP2495 CP2468
PL28.5 PL29
個体値【0FF 個体値【F00
攻撃実数値 181.86 攻撃実数値 194.24
防御実数値 102.70 防御実数値 92.80
HP実数値 183 HP実数値 174
ステ積 3417738 ステ積 3136480

それでは、ここからが「個体値」の本題だが、

ドリュウズの、ハイパーリーグで「実数値の積」が最大になる個体値は、前述の通り、

個体値0FF理想個体値となる。

この時のステ積は約341万」。

一方、理想個体とは真逆ともいえる、攻撃特化させた、個体値F00のドリュウズは、ステ積が約313万」と、やはり、攻撃抑えた厳選の方が、ステ積をすることがわかる。

しかし、実戦では、個体値F00の方が圧勝する。

と、いうのも、ドリュウズのミラー対面は、ゲージ技決着のつく代表的対面で、最後のゲージ技先制できる、攻撃実数値高いF00の方が、ミラーでは有利だからだ。

マッドショット型同士のドリュウズミラー対面

このようにミラーに備えて攻撃特化させることを、特化厳選という。

特化厳選には、かつての2チル”といった、ミラー対面だけでなく、特定対面での定石外しに用いられることが多い。

2チル”とはマリルリに対して、チルタリスのりゅうのいぶきが、ブレークする特化厳選の一種。詳細はこちら

このように、本来の役割を汎用的にこなせる理想個体や、ミラー対面などの特定対面に特化させる特化個体など、

個体値厳選に関しては、パーティ立ち回りセットデザインする要素のため、

答えがないというのも、一つの答えとなる。

ブレークポイント

ディアルガミラーと個体値の関係(マスクラ・相棒ブーストなし)

ディアルガ ディアルガ
1500-ポケボタン-ディアルガ 1500-ポケボタン-ディアルガ
CP4038 CP4024
PL40 PL40
個体値【FFF 個体値【EFF
攻撃実数値 229.19 攻撃実数値 228.40
防御実数値 178.61 防御実数値 178.61
HP実数値 173 HP実数値 173
ステ積 7081684 ステ積 7057264

攻撃個体値に関しては、ゲージ技先制できるかどうか以外にも、

通常技ブレークゲージ技確定数とも関係してくる。

ここでは、通常技のブレークと、個体値の関係を見ていきたい。

通常技のブレークで代表的な対面は、マスターリーグクラシックマスクラでの、ディアルガミラー”。

マスクラ相棒ブーストなしだと、PL40MAXだが、この条件だと、攻撃個体値1欠けるだけで、対面に大きな影響が出てしまう。

と、いうのも、この条件だと、攻撃個体値F(15)攻撃個体値E(14)で、通常技であるりゅうのいぶきのダメージが変わるブレークポイントが存在するため。

具体的には、個体値FFFりゅうのいぶきは、ダメージ5で、

個体値EFFりゅうのいぶきは、ダメージ4となる。

りゅうのいぶきのような1ターン技で、ダメージ量1変わる影響は、極めて甚大だといえる。

ディアルガミラーとPLの関係(マスクラ・相棒ブーストあり)

ディアルガ ディアルガ
1500-ポケボタン-ディアルガ 1500-ポケボタン-ディアルガ
CP4090 CP4038
PL41 PL40
個体値【FFF 個体値【FFF
攻撃実数値 230.64 攻撃実数値 229.19
防御実数値 179.74 防御実数値 178.61
HP実数値 174 HP実数値 173
ステ積 7213029 ステ積 7081684

マスクラでの、より実戦的ディアルガミラーは、相棒ブースト考慮した対面だろう。

相棒ブーストとは、最高の相棒を、相棒として連れ歩いてる時に、PL+1されるボーナス。

これは、個体値が同じだった場合、相棒ブーストの有無、つまり、PLの違いもブレークポイントに影響することを意味する。

具体的には、個体値は同じ「FFF」同士だが、

相棒ブーストあり「PL41りゅうのいぶきは、ダメージ5で、

相棒ブーストなし「PL40りゅうのいぶきは、ダメージ4となる。

相棒ブーストによってPL41になることで、攻撃実数値防御実数値が上がり、

相棒ブーストなし”PL40からの被ダメージ抑え与ダメージブレークするため。

実戦で相棒ブーストありのディアルガ側は、シールドを1枚使えば、ゲージ技を消費せずに、PL40ディアルガを通常技だけで突破できるため、

対面を奪えるのは勿論、更に後続のポケモンへりゅうせいぐんという理不尽な大砲技も、お見舞いできてしまう。

この対面を作ってしまうと、相棒ブーストディアルガ1に自陣のパーティが半壊させられてしまうため、

マスクラいて相棒ブーストディアルガ人権ポケモンといっても過言ではない。

「個体値関係」質問まとめ

個体値まとめ(CP制限下)

  • 個体値とは、その種族の才能振れ幅のため、種族値の同じポケモン同士比較しないと意味がない
  • 一般的に、攻撃個体値抑えた方が「実数値の積」が最大となるケースが多い
  • 実数値の積」が最大になる個体値理想個体値という
  • ゲージ技で決着のつくようなミラー対面の場合は、ケージ技先制できる“攻撃特化個体”が有利
  • このようにミラーなどの特定対面特化した厳選個体を“特化個体”という
  • 個体値に関しては、通常技ブレークポイントゲージ技確定数なども考慮する必要がある
弁論のザドキエル
個体値厳選を楽しめる層(筆者も該当)なら、ポケモンの巣巡りなども駆使して、積極的に厳選すれば、勝率も安定する。

なぜなら、ゲームステータス裏切らないからだ。

とはいえ、対人戦では、相手も人間である以上、駆け引きも絡む。ステータスで有利であったとしても、立ち回り次第では、容易に戦況はくつがえってしまう。

また、ポケモンとの出会いは、えんのため、自分の出会ったポケモンが必ずしも理想個体とは限らない。

理想個体でないポケモンは、正攻法では、確かに不利だが、理想個体でないことで、通常技がブレークしたり、ミラー対面でゲージ技が先制できたりと、

立ち回り次第で、どんなポケモンでも輝く可能性十分ある。

個体値厳選にこだわるのも楽しいが、手持ちのポケモンだけで、「どう立ち回ったら、この個体活躍させられるか?」

このような戦略を練る時間もまた、ポケモンの醍醐味だといえよう。

「アメXL」を使った「ムキポケ」が強い理由は?

JK・エドモント
4つ目の質問です!

ハイパーリーグでは、ブルンゲルや、Aキュウコンなど、「アメXL」を使って強化したムキポケ猛威を振るっています!

ムキポケ強い理由は、やっぱりPL50付近まで強化できるのが一番の理由でしょうか?

弁論のザドキエル
1つ目の質問」でも解説したように、

PL50まで強化できるイコール「“強い”」とは限らない。

現に、ハイパーリーグでは「アメXL」を使用しなくても、ステ積化け物クラスのクレセリアをはじめ、

ギラティナAや、Aミュウツーなど、PL40以下でもステ積優秀強いポケモンは沢山、存在している。

アメXL」を使って強化したムキポケ「“強い”」と言われるのは、PL50だから強いのではなく、

それまで考慮されていなかったタイプ相性技セットをもったポケモンが、

「アメXL」で強化することで、環境入りできるようになる強い理由

しかも、「アメXL」での育成は、育成難易度高いものが多いため、

ムキポケを使う参入障壁高いのも、ムキポケが強い要因の一つになってくる。

PL50だから強いのではなく、環境に刺さるから強い

クレセリア ブルンゲル
1500-ポケボタン-クレセリア 1500-ポケボタン-ブルンゲル
CP2497 CP2500
PL37 PL50
個体値【1FD 個体値【6EF
攻撃実数値 118.30 攻撃実数値 138.65
防御実数値 211.08 防御実数値 161.34
HP実数値 211 HP実数値 201
ステ積 5268719 ステ積 4496245

アメXL」が不要なクレセリアは、PL37ステ積526万」、

アメXL」を使用したムキポケのブルンゲルは、PL50ステ積449万」と、

ステータス上の強さだけを比較した場合、アメXL」を使えば無条件強くなるわけではないと分かる

ブルンゲルの強さの秘密は、みずゴーストという希少性の高いタイプ相性と、優秀技セット授かっている点だが、

PL40時代だと、微妙にステータス不足感が否めなかった。

それが、「アメXL」でPL50まで強化可能となり、ステ積にも、環境入りできるようなって、大化けしたといえる。

つまり、それまでの環境では、みずゴーストというタイプ相性と、優秀技セットを授かったブルンゲルというポケモンを考慮していないパーティが多かったため、

ブルンゲル環境刺さる”」イコール「“強い”」となった。

ムキポケは育成難易度が高く、参入障壁が高い

ムキポケが強い理由は、環境刺さるから強いのだが、

アメXL」はポケモンGOの中でもエンドコンテンツの一つのため、入手難易度高い

つまり、大量の「アメXL必須ムキポケは、育成難易度が極めて高いといえる。

この育成難易度の高さが、ムキポケ使用の参入障壁にもなっており、

環境に刺さるのに、作れないから使いたくても使えないという事態が生じている。

このように、環境刺さるのに、使える人少ないという状況が、ムキポケ強さ拍車をかけている。

「ムキポケ関係」質問まとめ

ムキポケまとめ(CP制限下)

  • PL50まで強化できるから「強い」とは限らない
  • ムキポケが強いのは、それまで考慮されていなかったタイプ相性と、技セットを授かったポケモンが“環境入り”できるようになるから
  • つまり、環境に“刺さる”から強い
  • ムキポケ育成難易度高く作れる人限られる
  • ムキポケ使える人少ないのも、ムキポケ強い要因の一つ
弁論のザドキエル
GBLでレートを上げるには、

PvPスキルや、立ち回りを磨くことも大切だが、

環境刺さるポケモン使うことも極めて重要

PvPスキルがなかなか上達しない人は、

ムキポケを作ることに集中する方向へ舵を切るのも、戦略の一つとなる。

ダメージ計算について

サイコキネシスのダメージで検証

これまで共有してきた知識をもとに、

CP」「PL」「種族値」「個体値と、

実戦でのダメージ計算が、どのような関係になっているのかを見ていきたい。

検証の条件

CP2500に揃えたアタッカー

ミュウツー
1500-ポケボタン-ミュウツー CP2500
PL22
個体値【B78
攻撃種族値 300 攻撃実数値 194.86
防御種族値 182 防御実数値 118.42
HP種族値 214 HP実数値 139
種族値合計 696 ステ積 3207541
種族類型 攻撃型
エーフィ
1500-ポケボタン-エーフィ CP2500
PL28
個体値【FFA
攻撃種族値 261 攻撃実数値 195.10
防御種族値 175 防御実数値 134.31
HP種族値 163 HP実数値 122
種族値合計 599 ステ積 3196827
種族類型 攻撃型
ヤドラン
1500-ポケボタン-ヤドラン CP2500
PL40
個体値【FF7
攻撃種族値 177 攻撃実数値 151.74
防御種族値 180 防御実数値 154.11
HP種族値 216 HP実数値 176
種族値合計 573 ステ積 4115594
種族類型 HPタンク型

CP2500に揃えたディフェンダー

ルギア
1500-ポケボタン-ルギア CP2500
PL25.5
個体値【1BF
攻撃種族値 193 攻撃実数値 130.87
防御種族値 310 防御実数値 216.54
HP種族値 235 HP実数値 168
種族値合計 738 ステ積 4760860
種族類型 防御型
  • 参加するポケモンのCPはCP2500で揃える
  • ゲージ技を放つアタッカーと、ゲージ技を受けるディフェンダーを用意
  • アタッカー役は、ミュウツー、エーフィ、ヤドラン
  • ディフェンダー役は、ルギア
  • アタッカー役の放つサイコキネシスのダメージで検証

主な検証の条件は、上記の通り。

ここで着目すべきは、アタッカー役のミュウツー、エーフィ、ヤドランの、

CPはCP2500で同じだが、PL」「種族値」「個体値」はバラバラ

ディフェンダー役のルギアは固定のため、

アタッカー役のどの要素がダメージに影響しているのかを検証する。

サイコキネシスの技性能

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
サイコキネシス 90 -55 1.64

ミュウツーが放つ「サイコキネシス」のダメージ計算式

サイコキネシス検証-ミュウツー

$$\frac{(300+11)\times0.626567130}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=40$$

※小数点以下切り捨て

計算式が見切れる場合はスクロール

ミュウツー(攻撃側 ルギア(防御側
1500-ポケボタン-ミュウツー 1500-ポケボタン-ルギア
CP2500 CP2500
PL22 PL25.5
個体値【B78 個体値【1BF
サイコキネシスのダメージ【40

エーフィが放つ「サイコキネシス」のダメージ計算式

サイコキネシス検証-エーフィ

$$\frac{(261+15)\times0.706884210}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=40$$

※小数点以下切り捨て

計算式が見切れる場合はスクロール

エーフィ(攻撃側 ルギア(防御側
1500-ポケボタン-エーフィ 1500-ポケボタン-ルギア
CP2500 CP2500
PL28 PL25.5
個体値【FFA 個体値【1BF
サイコキネシスのダメージ【40

ヤドランが放つ「サイコキネシス」のダメージ計算式

サイコキネシス検証-ヤドラン

$$\frac{(177+15)\times0.790300010}{(310+11)\times0.674577537}\times90\times1.2\times0.625\times1.3\times0.5+1=31$$

※小数点以下切り捨て

計算式が見切れる場合はスクロール

ヤドラン(攻撃側 ルギア(防御側
1500-ポケボタン-ヤドラン 1500-ポケボタン-ルギア
CP2500 CP2500
PL40 PL25.5
個体値【FF7 個体値【1BF
サイコキネシスのダメージ【31

まとめ

  • ミュウツーのサイコキネシスダメージ【40
  • エーフィのサイコキネシスダメージ【40
  • ヤドランのサイコキネシスダメージ【31

種族値個体値PLの異なるミュウツーと、エーフィのサイコキネシスは、同じダメージ40で、

PLが最も高いヤドランのサイコキネシスは、ダメージ31となった。

このようなダメージとなった要因は、攻撃実数値にある。

  • ミュウツーの攻撃実数値195(194.86237743)
  • エーフィの攻撃実数値195(195.10004196)
  • ヤドランの攻撃実数値151(151.73760192)

サイコキネシスを受けるルギアの防御実数値は、「約216..(216.539389377)のため、

攻撃実数値195..」と、実数値の近いミュウツーエーフィダメージ同じとなり、

ミュウツーやエーフィより攻撃実数値151..」と、実数値低いヤドランダメージは、ミュウツーエーフィより低い結果となった。

弁論のザドキエル
CPが同じ場合、比較すべきは「PL」や「個体値」ではなく実数値」。

総括

CPという指標は屋外プレイ前提のポケモンGOならではの、強さ表現だといえる。

ステータス画面から攻撃力も防御力も、LVすらも取り払い、CPとHPのみ表示、というシンプルさに踏み切ったナイアン(Niantic, Inc.)

このシンプルさを突き詰めたからこそ、普段スマホゲームをしないようなシニア層まで取り込めたのだろう。

これは、スマホゲームとしては偉業といえる。

このように、ポケモンGOにとって「CP」はポケモンGOを象徴する評価値なのだが、

対人戦に於ける出場制限にもCPを持ち込んだのは面白い試みといえる。

今までの解説の通り、同じCPであっても、その内訳は蓋を開けて見るまで分からないからだ。

対戦相手がどのような戦略でCPの内訳を構成してくるか、今から血湧き肉躍る。



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