Summaryカード用_ポケモンGO_GOバトルリーグ-本シーズンs

ポケモンGO

GBL「ランク別」傾向と対策「PvPスキル」

更新情報

  • NEW GBLシーズン8

ついにポケモンGOにも、PvPのフリー対戦が実装された。

長くて短いプレシーズン中に、PvPに挑戦するトレーナーも増え、

世界の壁に初めて直面し、PvPの奥深さを体験したトレーナーも多かったのではないだろうか?

プレシーズン中に、サーバー負荷テストや各種調整が行われたが、

まだまだバグが多く、理不尽な負け方でPvPを敬遠してしまうトレーナーの気持ちも分かるが、

自分で西へ東へ歩き回って集めたポケモンを、コツコツ集めた砂で育て、

戦略を練って、戦わせる。

やはりポケモンにとって対人戦は、ひとつのゴールだとはいえないだろうか?

さぁGOバトルリーグGBL本シーズンの開幕である。



「ランク」と「PvPスキル」

ランク

  • ランク-リンクボタン
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-初期レートガチャ

PvPスキル

  • PvPスキル-リンクボタン
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-シールド駆け引き-ブラフ
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代ゲージ管理
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-起点の管理
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-同発狙い
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-スワイプ調整
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代受け-ゲージ技
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代受け-通常技
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代ミリ削り
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-デバフ効果の交代解除
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-通常技のカウンティング
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-通常技の差し込み

ランクとレート概要

ランク 昇格条件 ランク 昇格条件
ランク1 開始ランク ランク13 6勝する
ランク2 5回バトル ランク14 7勝する
ランク3 5回バトル ランク15 8勝する
ランク4 5回バトル ランク16 5回バトル
ランク5 5回バトル ランク17 10勝する
ランク6 5回バトル ランク18 15勝する
ランク7 1勝する ランク19 20勝する
ランク8 1勝する ランク20 5回バトル
ランク9 1勝する ランク21 レート2000
ランク10 1勝する ランク22 レート2500
ランク11 5回バトル ランク23 レート2750
ランク12 5勝する ランク24 レート3000
  • 「ランク24最大ランクで、一度上がったランク負けても下がらない
  • シーズン終わるランクリセットされる
  • 新シーズンは「ランク1」から再スタート
  • シーズン中は「スーパー」「ハイパー」「マスター」各リーグが順番に開催
  • シーズン終盤は全リーグ解放
  • 「ランク21」以降はレート戦突入
  • レーディングは「51セット」の勝率上下する

各ランク帯の傾向

「ランク1」~「ランク16」

  • ランク1
  • ランク2
  • ランク3
  • ランク4
  • ランク5
  • ランク6
  • ランク7
  • ランク8
  • ランク9
  • ランク10
  • ランク11
  • ランク12
  • ランク13
  • ランク14
  • ランク15
  • ランク16

シーズンスタート直後は、報酬目的のライト勢やエンジョイ勢が大量に混ざっているため、

特別なPvPスキルを有していなくても、

少しPvP知識をかじるだけで、勝率を一気に上げることができるようになる。

具体的には、PvP界、特に制限リーグで強いとされる、

強ポケで、パーティ編成すれば、それだけで対策してない相手を、一方的に蹂躙じゅうりん可能。

弁論のザドキエル
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「ランク17」~「ランク20」

  • ランク17
  • ランク18
  • ランク19
  • ランク20

このランク帯からは、強ポケを並べるだけでは厳しくなってくる。

より詳細PvPの知識がないと、容易には勝たせてもらえない

  • タイプ相性の理解
  • わざ性能の理解
  • ステータス実数値の理解
  • それらの知識に基づく、強ポケの厳選とパーティ構築

とはいえ、このランク帯でも、バトル回数さえ確保できれば、

例え勝率が低くとも、上記知識を活用し、

確実1勝積み重ねることで、

時間はかかったとしても「ランク20へは到達できる。

弁論のザドキエル
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「ランク21」~「ランク24」

  • ランク21
  • ランク22
  • ランク23
  • ランク24

このランク帯からは、勝ち続けること昇格条件のため、

上記の知識とあわせ、PvPスキル会得えとく必須となる。

  • シールド駆け引き
  • 交代ゲージ管理
  • 起点の管理
  • ゲージ技のダメージ調整(スワイプ調整)
  • 交代受け
  • 裏読み交代
  • 交代ミリ削り
  • デバフ効果の交代解除
  • 通常技のカウンティング
  • ピーキーなメタ構築運用

PvPスキルについては、次のブロックから詳細に解説していく。

初期レートについて

「ランク21(旧ランク7)」に到達すると、初期レートが設定され、初めて自分のレートが見えるようになる。

だが、この初期レートは不透明な部分が多く、

プレシーズンでは、GBLでの戦績や勝率とは関係ない、メダルの進捗もレートに影響を与えていたようで、

GBLでの実力と関係のない要素も取り入れて初期レートを設定するのは、いかがなものかと、

ちまたでは初期レートガチャなどと呼び、揶揄やゆの対象となっていた。

  • GBLプレシーズン(2020年1月30日~)の初期レートは、バトル系メダルも関係していた
  • GBLシーズン1(2020年3月14日~)の初期レートは、より広範囲なデータから計算されていた
  • GBLシーズン2(2020年5月12日~)の初期レートは、「ランク7」までの勝率(連勝数)と相関があった(適正レート?)
  • GBLシーズン3(2020年7月28日~)から、前シーズンの最終レートが内部的に参照されているのか、シーズンスタート時によく遭遇した、プレイスキルによる格差マッチングが減り、いわゆる初心者狩りがし辛くなった。初期レートは「ランク7までの連勝数と相関がありそうだ

レジェンドランクを目指す場合、一歩ずつでも1セット、1セット、勝ち越すことが非常に重要で、

自暴自棄になって、5連敗しようものなら、レートは一気に下がってしまう。

一度上がったランクは下がらない仕様を考えると、

初期レートも「レジェンドランクランク24)」到達には、鍵を握る要素となってくる。

PvPトッププレイヤーなら、どんなに初期レートが低くとも、いずれレジェンドランク到達は自明だが、

レジェンドランクに届くか届かないかぐらいの、ギリギリの実力だった場合、

初期レートで明暗を分けるケースは十分ありえるだろう。

こういった要素は、仕組みが分かってしまうと、初期レートを攻略されてしまう可能性があるため、

ナイアン(Niantic, Inc.)的には複雑にせざるを得ないのだと思われる。

シーズン6以降の初期レートについて

シーズン6から、GBL開催期間が、従来のシーズンより、近く延長されたため、

レジェンドランクを目指すにあたり、初期レートの及ぼす影響は、ほぼなくなった

PvPスキル

シールド駆け引き

代表的なシールド駆け引き例を、チャーレムを使って解説する。

グロばく型チャーレム

1500-ポケボタン-チャーレム 通常 カウンター
技2 グロウパンチ
技3 ばくれつパンチ
技の性能
ゲージ技 威力 ゲージ DPE
グロウパンチ 24 -35 0.69
ばくれつパンチ 108 -50 2.16
バフ効果
バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
グロウパンチ 自分 攻撃 1.25倍 100%

「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、

威力は低いが、自分の攻撃力を上昇させるバフ効果が付与されたグロウパンチと、

ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを扱うことができる。

シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、

威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。

一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドをがしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、

グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。

だが、ばくれつパンチグロウパンチではゲージチャージ速度異なるため、

グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。

これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、

ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、

ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、

シールド駆け引きに持ち込むと、シールドを張るか張らないかの択を迫れる。

ゲージを100貯める-チャーレム

ゲージ技発動用のエネルギーは100まで貯めておくことができ、このストック枠(100)内であればゲージ技を連発することも可能。

交代ゲージ管理

ポケモンを交代させますか

上級者と初心者との決定的な差の一つが、

この交代ゲージ管理”にある。

全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、

この交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、ほどの実力差がつく。

33のバトルでは、ポケモン1体に様々な役割を持たせる必要があり、

それは攻撃時にも、防御時にも求められる。

交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。

チェックポイント

  • 起点の管理
  • 双方のゲージ量管理
  • 交代受けに利用する
  • デバフ効果の解除に利用する

交代ゲージ管理-クール時間

ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。

この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗が決まる。

交代ボタンのアップデート

アップデートされた交代ボタン2020年10月29日のアップデートで、交代ボタンが改良され、

交代に要する手順が以前よりも簡便となった。

HP残量なども確認でき、立ち回り計画に役立つ。

交代権を行使すると、交代ボタンがグレーアウトし、時計回りに背景が回転し、

次の交代時間までを確認できる。

ディスプレイの設定によっては見づらいため、

「ディスプレイの明るさ」を最大輝度にするなどで対応したい。

起点の管理

起点の管理-ゲージ量

ドータクン【はがねエスパー】とトロピウス【くさひこう】対面。

ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。

このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを起点にする」という。

相手がたまらず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、

貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)

チェックポイント

  • 有利対面の時にゲージを貯める
  • 相手がゲージ技を撃った後、次のゲージ技発動の直前まで、ゲージを貯める
  • 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
  • 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する

同発を狙う

CT-攻撃実数値-早見表s

自陣ポケモンの残HPが少ない状態で、相手のゲージ技一発で落とされてしまう状況の時、

自陣ポケモンのゲージ技が貯まっても、相手をゲージ技一発で落とせない場合は、

ゲージ技を即撃ちせずに、相手のゲージ技発動とタイミングを合わせるテクニック。

同発を狙うことで、相手のゲージ消費を促し、起点にもされずに落としてもらえる。

原則、自陣ポケモンの攻撃実数値が、相手より高い場合で狙うのが基本だが、

無駄に起点にされるくらいなら、ゲージ技を先制できなくとも同発は狙うべきだろう。

仮に、自陣ポケモンが同じ状況でゲージ技を即撃ちしてしまった場合、

相手は通常技だけでの削りに切り替え、この時、温存したゲージ技を後続に撃たれてしまう。

攻撃実数値が相手より高い

  • 自陣ポケモンの残HP的に、相手のゲージ技でちょうど落とされてしまう場合は、こちらのゲージが貯まっても即撃ちせずに、同発を狙うことで、最後っ屁のダメージを与えつつ、相手起点回避できる
  • 相手のポケモンがHPミリ残しだが、ゲージをパンパンに貯めている時、死に出しからこちらもゲージを貯めた攻撃実数値の高いポケモンで同発勝負を仕掛ければ、相手はゲージを抱えたまま落ちることになる
  • 同発を狙うことで、ゲージ技発動タイミングの最適化効果も享受できる

攻撃実数値が相手より低い

  • 相手が防御ダウン反動技撃ち逃げするタイミングで、同発を狙うと、ダメージ量で得をしたり、シールドを剥がせる

ゲージ技のダメージ調整

ゲージ技のスワイプ調整

ゲージ技は、出現するタイプアイコンをスワイプやタップなどで消すことで、

  • 評価なし
  • :NICE !:
  • :GREAT !:
  • :EXCELLENT !:

上記、4段階の評価を表示上、確認することができる。

実際には、4段階ではなく、タイプアイコン消した数ダメージ量連動しているらしく、

スワイプ調整することで、ダメージ量を細かく調整できる。

毎回、自己陶酔のために:EXCELLENT !:を狙うのではなく、

この仕組みを利用し、相手のHPを起点用にミリ残しするため、

あえて:NICE !:に留めておくなど、起点の管理に積極的に活用したい。

交代受け(ゲージ技)

一試合にシールドは2回までしか使えないため、シールドを節約するには、

敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、

敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。

交代受け例-マリルリ-デオキシス-ナマズン

「交代受け」解説

  • マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
  • Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
  • 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
  • ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。

チェックポイント

HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、

相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)

相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。

HPミリ残しのポケモンは実質、

3枚目のシールド”として機能する。

交代受け(通常技)

実は、ターン数の多い通常技なら、ダメージが反映される最終ターン前に交代することで、

通常技の交代受けも可能。

ナマズンやラグラージは、はっぱカッター一発でも被害が大きい。

同様にモノズやジヘッドに対するあまえるや、

タチフサグマへのカウンター、ドクロッグへのねんりきなどが該当するが、

反射神経を鍛えて、一発も食らわずに後続へ交代受けしたい。

交代ミリ削り(奇襲)

初手のミラー戦、

例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、

りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、

こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、

HPがミリ残し同士になることがある。

この時、最後まで突っ張るのではなく、

別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。

交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、

相手のディアルガは、ゲージ抱え落ちをしたことになる。

逆に、ゲージを貯めた状態のHPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、

交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちを狙うことができる。

死に出しからだと、相手にゲージ技を撃つ猶予を与えてしまうが、

交代で出した場合は、相手の不意をつける点が大きい。

この時、ターン数の少ない通常技ほど差し込みが成功しやすい傾向がある。

ゲージ技を抱えたHPミリ残しのポケモンが裏に控えている場合、無暗に交代すると、交代前の通常技のダメージが反映されて、ゲージ技の抱え落ちリスクが生じる。ゲージ技を抱えたHPミリ残しのポケモンが裏に控えている場合は、死に出しが安全。

デバフ効果の交代解除

敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、

交代によるバフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。

Dデオキシスの反動技サイコブーストや、

メルメタルのばかぢからなどが代表的。

自分の攻撃と防御がダウンする技
バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ばかぢから 自分 攻撃,防御 0.8倍 100%
自分の攻撃がダウンする技
バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
サイコブースト 自分 攻撃 0.66倍 100%
Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

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通常技のカウンティング

1500-ポケボタン-ナマズンR

チャージターン-通常技-マッドショット-ゲージ技-どろばくだん-ふぶき

1500-ポケボタン-マリルリ

チャージターン-通常技-あわ-ゲージ技-じゃれつく-ハイドロポンプr

通常技の発動間隔

通常技の発動間隔-図表-1ターン基準で比較

ターン 発動間隔
1ターン技 0.5
2ターン技 1
3ターン技 1.5
4ターン技 2
5ターン技 2.5

通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。

この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、

発動間隔の最長の技は、5ターンごとに技を発動できる。

また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、

例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。

つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、

ゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、

交代受けなどのタイミングを見計らえる。

通常技のゲージ増加量「相対」図表

通常技カウンティング相対表-CT-CCT-同発-GBLシーズン8

弁論のザドキエル
上記、図表は、クリック拡大表示可。

(別ページが開くため、このページに戻るには、端末か、ブラウザの「戻る」ボタンで)

この、通常技ゲージ増加量相対”図表」は、

最小ターンに、作成しているため、

ターン異なる通常技同士比較する場合も、視覚的且つ、直観的に把握しやすい。

例えば、自分がマッドショット5発目の時は、自分のゲージは45ゲージ貯まっており、

相手のやきつくすはまだ2発目で、ゲージは40ゲージ貯まっているといった具合。

この時、お互いのターンは、10ターン経過している。

  • 自分、マッドショット5発目45ゲージ
  • 相手、やきつくす2発目40ゲージ
  • お互いのターンは、10ターン経過

これらの情報を、一括で見渡すことで、

わざ同士の、CTの目安(技の回転率)、同発の目安、ゲージわざ発動タイミング最適化目安など、

相対的関係性がわかってくる。

活用例

通常技の増加図表-活用例

例えば、相手のりゅうのいぶきの回数を数えるのは、なかなか細々こまごましい行為である。

そこで、自分の通常技のゲージ量を目安に、相手のゲージ量を推し量るのに、

上記、相対表が役に立つ。

自陣のクレセリアのサイコカッター7発目で、ゲージが63貯まるため、

7発目で、ムーンフォース60)のアイコンがアクティブになり発動可能となる。

相対表のサイコカッター7発目を確認すると、同じ列のりゅうのいぶき14発目

つまり14ターン経過していることが分かる。

りゅうのいぶき13ゲージずつ貯まるため、サイコカッター7発目で、42ゲージ貯まったと分かる。

このように、自分のゲージの貯まり具合から、

相対的相手ゲージ量推し量るのに活用できる。

通常技の「差し込み」

通常技ごとに設定された発動間隔の差を利用し、

意図的に通常技差し込むことで、

最速撃ちでは勝てない対面をくつがえすことすら可能な高等スキル。

差し込みには以下の3種類がある。

  • 相手のミスによる「差し込み」
  • 能動的に仕掛ける「差し込み」
  • 同一ターン同士の「差し込み」
弁論のザドキエル
差し込みについての詳細は、下記、関連記事を参照
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ピーキーなメタ構築でのプレイ

環境を支配するポケモンは、

  • ステータスが高い
  • 耐性が多く、弱点が少ない
  • 高性能な技を覚える

こういった要素を基準に選抜され、おのずと決まっていく。

これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、

やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、

環境トップのポケモンであふれかえることになる。

これに対し、ハンドリングピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、

無双状態を作れる場合がある。

性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、

知識量すきを突ける点が大きい。

つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う自分側”は、

徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ感覚、立ち回りなどを、

事前に予習研究し尽くしておく必要がある。

使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

弁論のザドキエル
ハンドリングピーキーポケモンについては、下記、関連記事を参照
Summaryカード用_ポケモンGO_CP1500リーグ-裏-ピーキー-マイナー-シャドウs
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