ついにポケモンGOにも、PvPのフリー対戦が実装された。
長くて短いプレシーズン中に、PvPに挑戦するトレーナーも増え、
世界の壁に初めて直面し、PvPの奥深さを体験したトレーナーも多かったのではないだろうか?
プレシーズン中に、サーバー負荷テストや各種調整が行われたが、
まだまだバグが多く、理不尽な負け方でPvPを敬遠してしまうトレーナーの気持ちも分かるが、
自分で西へ東へ歩き回って集めたポケモンを、コツコツ集めた砂で育て、
戦略を練って、戦わせる。
やはりポケモンにとって“対人戦(PvP)”は、ひとつのゴールだとはいえないだろうか?
さぁ、“GOバトルリーグ(GBL)”本シーズンの開幕である。
ランクとレート概要
ランク | 昇格条件 | ランク | 昇格条件 |
開始ランク | 6勝する | ||
5回バトル | 7勝する | ||
5回バトル | 8勝する | ||
5回バトル | 5回バトル | ||
5回バトル | 10勝する | ||
5回バトル | 15勝する | ||
1勝する | 20勝する | ||
1勝する | 5回バトル | ||
1勝する | レート2000 | ||
1勝する | レート2500 | ||
5回バトル | レート2750 | ||
5勝する | レート3000 |
- 「ランク24」が最大ランクで、一度上がったランクは負けても下がらない
- シーズンが終わるとランクはリセットされる
- 新シーズンは「ランク1」から再スタート
- シーズン中は「スーパー」「ハイパー」「マスター」各リーグが順番に開催
- シーズン終盤は全リーグ解放
- 「ランク21」以降はレート戦突入
- レーディングは「5戦1セット」の勝率で上下する
各ランク帯の傾向
「ランク1」~「ランク16」
シーズンスタート直後は、報酬目的のライト勢やエンジョイ勢が大量に混ざっているため、
特別な“PvPスキル”を有していなくても、
少し“PvPの知識”をかじるだけで、勝率を一気に上げることができるようになる。
具体的には、PvP界、特に制限リーグで強いとされる、
“強ポケ”で、パーティを編成すれば、それだけで対策してない相手を、一方的に蹂躙可能。
強ポケの詳細は下記、関連記事を参照
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【ポケモンGO】スーパーリーグ(CP1500以下)最強おすすめパーティ考察
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「ランク17」~「ランク20」
このランク帯からは、“強ポケ”を並べるだけでは厳しくなってくる。
より詳細な“PvPの知識”がないと、容易には勝たせてもらえない。
- タイプ相性の理解
- わざ性能の理解
- ステータス実数値の理解
- それらの知識に基づく、強ポケの厳選とパーティ構築
とはいえ、このランク帯でも、バトル回数さえ確保できれば、
例え勝率が低くとも、上記知識を活用し、
確実に“1勝”を積み重ねることで、
時間はかかったとしても「ランク20」へは到達できる。
PvPに関する「基礎知識」は下記、関連記事参照
「ランク21」~「ランク24」
このランク帯からは、“勝ち続けること”が昇格の条件のため、
上記の知識と併せ、“PvPスキル”の会得が必須となる。
- シールド駆け引き
- 交代ゲージ管理
- 起点の管理
- ゲージ技のダメージ調整(スワイプ調整)
- 交代受け
- 裏読み交代
- 交代ミリ削り
- デバフ効果の交代解除
- 通常技のカウンティング
- ピーキーなメタ構築運用
「PvPスキル」については、次のブロックから詳細に解説していく。
初期レートについて
「ランク21(旧ランク7)」に到達すると、「初期レート」が設定され、初めて自分のレートが見えるようになる。
だが、この「初期レート」は不透明な部分が多く、
プレシーズンでは、GBLでの戦績や勝率とは関係ない、“メダルの進捗”もレートに影響を与えていたようで、
GBLでの実力と関係のない要素も取り入れて初期レートを設定するのは、いかがなものかと、
巷では“初期レートガチャ”などと呼び、揶揄の対象となっていた。
- GBLプレシーズン(2020年1月30日~)の初期レートは、バトル系のメダルも関係していた
- GBLシーズン1(2020年3月14日~)の初期レートは、より広範囲なデータから計算されていた
- GBLシーズン2(2020年5月12日~)の初期レートは、「ランク7」までの勝率(連勝数)と相関があった(適正レート?)
- GBLシーズン3(2020年7月28日~)から、前シーズンの最終レートが内部的に参照されているのか、シーズンスタート時によく遭遇した、プレイスキルによる格差マッチングが減り、いわゆる“初心者狩り”がし辛くなった。初期レートは「ランク7」までの連勝数と相関がありそうだ
レジェンドランクを目指す場合、一歩ずつでも1セット、1セット、勝ち越すことが非常に重要で、
自暴自棄になって、5連敗しようものなら、レートは一気に下がってしまう。
一度上がったランクは下がらない仕様を考えると、
“初期レート”も「レジェンドランク(ランク24)」到達には、鍵を握る要素となってくる。
PvPトッププレイヤーなら、どんなに初期レートが低くとも、いずれレジェンドランク到達は自明だが、
レジェンドランクに届くか届かないかぐらいの、ギリギリの実力だった場合、
初期レートで明暗を分けるケースは十分ありえるだろう。
こういった要素は、仕組みが分かってしまうと、初期レートを“攻略”されてしまう可能性があるため、
ナイアン(Niantic, Inc.)的には複雑にせざるを得ないのだと思われる。
GBLシーズン6から、GBLの開催期間が、従来のシーズンより、倍近く延長されたため、
レジェンドランクを目指すにあたり、初期レートの及ぼす影響は、ほぼ消失した。
PvPスキル
シールド駆け引き
代表的な“シールド駆け引き”例を、チャーレムを使って解説する。
グロばく型チャーレム
|
技の性能
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
グロウパンチ | 24 | -35 | 0.69 |
ばくれつパンチ | 108 | -50 | 2.16 |
GBLシーズン16時点での技性能で解説
バフ効果
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
グロウパンチ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100 |
「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、
威力は低いが、自分の攻撃力を上昇させる“バフ効果”が付与されたグロウパンチと、
ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを扱うことができる。
シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、
威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。
一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドを剥がしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、
グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。
だが、ばくれつパンチとグロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、
グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。
これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、
ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、
ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、
“シールド駆け引き”に持ち込むと、シールドを張るか張らないかの択を迫れる。
交代ゲージ管理
上級者と初心者との決定的な差の一つが、
この“交代ゲージ管理”にある。
全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、
この“交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、天と地ほどの実力差がつく。
3対3のバトルでは、ポケモン1体に様々な“役割”を持たせる必要があり、
それは攻撃時にも、防御時にも求められる。
交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。
ポイント
- 起点の管理
- 双方のゲージ量管理
- 交代受けに利用する
- デバフ効果の解除に利用する
ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。
この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗が決まる。
2020年10月29日のアップデートで、交代ボタンが改良され、交代に要する手順が以前よりも簡便となった。
HP残量なども確認でき、立ち回り計画に役立つ。
交代権を行使すると、交代ボタンがグレーアウトし、時計回りに背景が回転し、次の交代時間までを確認できる。
ディスプレイの設定によっては見づらいため、「ディスプレイの明るさ」を最大輝度にするなどで対応したい。
起点の管理
ドータクン【はがね/エスパー】とトロピウス【くさ/ 】対面。
ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。
このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを“起点”にする」という。
相手が堪らず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、
貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)
ポイント
- 有利対面の時にゲージを貯める
- 相手がゲージ技を撃った後、次のゲージ技発動の直前まで、ゲージを貯める
- 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
- 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する
同発を狙う
自陣ポケモンの残HPが少ない状態で、相手のゲージ技一発で落とされてしまう状況の時、
自陣ポケモンのゲージ技が貯まっても、相手をゲージ技一発で落とせない場合は、
ゲージ技を即撃ちせずに、相手のゲージ技発動とタイミングを合わせるテクニック。
同発を狙うことで、相手のゲージ消費を促し、起点にもされずに落としてもらえる。
原則、自陣ポケモンの攻撃実数値が、相手より高い場合で狙うのが基本だが、
無駄に起点にされるくらいなら、ゲージ技を先制できなくとも同発は狙うべきだろう。
仮に、自陣ポケモンが同じ状況でゲージ技を即撃ちしてしまった場合、
相手は通常技だけでの削りに切り替え、この時、温存したゲージ技を後続に撃たれてしまう。
攻撃実数値が相手より高い
- 自陣ポケモンの残HP的に、相手のゲージ技でちょうど落とされてしまう場合は、こちらのゲージが貯まっても即撃ちせずに、同発を狙うことで、最後っ屁のダメージを与えつつ、相手の起点も回避できる
- 相手のポケモンがHPミリ残しだが、ゲージをパンパンに貯めている時、死に出しからこちらもゲージを貯めた攻撃実数値の高いポケモンで同発勝負を仕掛ければ、相手はゲージを抱えたまま落ちることになる
- 同発を狙うことで、ゲージ技発動タイミングの“最適化”効果も享受できる
攻撃実数値が相手より低い
- 相手が防御ダウンの反動技を撃ち逃げするタイミングで、同発を狙うと、ダメージ量で得をしたり、シールドを剥がせる
ゲージ技のダメージ調整
ゲージ技は、出現するタイプアイコンをスワイプやタップなどで消すことで、下記の表のように、4段階の評価を表示上、確認することができる。
評価 | ダメージ倍率 |
EXCELLENT ! | 1倍 |
GREAT ! | 0.75~1倍 |
NICE ! | 0.5~0.75倍 |
評価なし | 0.25~0.5倍 |
実際には、4段階ではなく、タイプアイコンを消した数とダメージ量が連動しており、
“スワイプ調整”することで、ダメージ量を細かく調整できる。
毎回、自己陶酔のためにEXCELLENT !を狙うのではなく、
この仕組みを利用し、相手のHPを“起点”用にミリ残しするため、
あえてNICE !に留めておくなど、起点の管理に積極的に活用したい。
交代受け(ゲージ技)
一試合にシールドは2回までしか使えないため、シールドを節約するには、
敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、
敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。
「交代受け」解説
- マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
- Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
- 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
- ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。
3枚目のシールド
HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、
相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)、
相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。
HPミリ残しのポケモンは実質、
“3枚目のシールド”として機能する。
交代受け(通常技)
実は、ターン数の多い通常技なら、ダメージが反映される最終ターン前に交代することで、
“通常技の交代受け”も可能。
ナマズンやラグラージは、はっぱカッター一発でも被害が大きい。
同様にモノズやジヘッドに対するあまえるや、
タチフサグマへのカウンター、ドクロッグへのねんりきなどが該当するが、
反射神経を鍛えて、一発も食らわずに後続へ交代受けしたい。
交代ミリ削り(奇襲)
初手のミラー戦、
例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、
りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、
こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、
HPがミリ残し同士になることがある。
この時、最後まで突っ張るのではなく、
別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。
交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、
相手のディアルガは、「ゲージの抱え落ち」をしたことになる。
逆に、ゲージを貯めた状態のHPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、
交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちを狙うことができる。
死に出しからだと、相手にゲージ技を撃つ猶予を与えてしまうが、
交代で出した場合は、相手の不意をつける点が大きい。
この時、ターン数の少ない通常技ほど差し込みが成功しやすい傾向がある。
ゲージ技を抱えたHPミリ残しのポケモンが裏に控えている場合、無暗に交代すると、交代前の通常技のダメージが反映されて、ゲージ技の抱え落ちリスクが生じる。ゲージ技を抱えたHPミリ残しのポケモンが裏に控えている場合は、死に出しが安全。
デバフ効果の交代解除
敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、
交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。
Dデオキシスの反動技サイコブーストや、
メルメタルのばかぢからなどが代表的。
自分の攻撃と防御がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ばかぢから | 自分 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 100% |
自分の攻撃がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
サイコブースト | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100 |
通常技のカウンティング
GBLシーズン19時点での技性能で解説
通常技の発動間隔
ターン | 発動間隔 |
1ターン技 | 0.5秒 |
2ターン技 | 1秒 |
3ターン技 | 1.5秒 |
4ターン技 | 2秒 |
5ターン技 | 2.5秒 |
通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。
この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、
発動間隔の最長の技は、5ターンごとに技を発動できる。
また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、
例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。
つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、
ゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、
交代受けなどのタイミングを見計らえる。
通常技のゲージ増加量「相対」図表
この、「通常技のゲージ増加量“相対”図表」は、
最小ターンを“軸”に、作成しているため、
ターンの異なる通常技同士を比較する場合も、視覚的且つ、直観的に把握しやすい。
例えば、自分がマッドショット、5発目の時は、自分のゲージは45ゲージ貯まっており、
相手のやきつくすはまだ2発目で、ゲージは40ゲージ貯まっているといった具合。
この時、お互いのターンは、10ターン経過している。
- 自分、マッドショット、5発目、45ゲージ
- 相手、やきつくす、2発目、40ゲージ
- お互いのターンは、10ターン経過
これらの情報を、一括で見渡すことで、
わざ同士の、CTの目安(技の回転率)、同発の目安、ゲージわざ発動タイミングの最適化目安など、
“相対的な関係性”がわかってくる。
活用例
例えば、相手のりゅうのいぶきの回数を数えるのは、なかなか細々しい行為である。
そこで、自分の通常技のゲージ量を“目安”に、相手のゲージ量を推し量るのに、
上記、“相対表”が役に立つ。
自陣のクレセリアのサイコカッターは7発目で、ゲージが63貯まるため、
7発目で、ムーンフォース(60)のアイコンがアクティブになり発動可能となる。
相対表のサイコカッター7発目を確認すると、同じ列のりゅうのいぶきは14発目、
つまり14ターン経過していることが分かる。
りゅうのいぶきは1発で3ゲージずつ貯まるため、サイコカッター7発目で、42ゲージ貯まったと分かる。
このように、自分のゲージの貯まり具合から、
“相対的”に相手のゲージ量を推し量るのに活用できる。
通常技の「差し込み」
通常技ごとに設定された発動間隔の差を利用し、
意図的に通常技を“差し込む”ことで、
最速撃ちでは勝てない対面を覆すことすら可能な高等スキル。
差し込みには以下の3種類がある。
- 相手のミスによる「差し込み」
- 能動的に仕掛ける「差し込み」
- 同一ターン同士の「差し込み」
2022年6月28日のアップデートにより、
ゲージ技発動時のランダム差し込み要素が、必ず「差し込み」が発生する仕様へ変更となった。(差し込み統一)
「差し込み」についての詳細は、下記、関連記事を参照
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環境を支配するポケモンは、
- ステータスが高い
- 耐性が多く、弱点が少ない
- 高性能な技を覚える
こういった要素を基準に選抜され、自ずと決まっていく。
これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、
やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、
環境トップのポケモンで溢れかえることになる。
これに対し、ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、
無双状態を作れる場合がある。
性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、
“知識量の差”で隙を突ける点が大きい。
つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う“自分側”は、
徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ感覚、立ち回りなどを、
事前に予習研究し尽くしておく必要がある。
使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。
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