ついにポケモンGOにも、PvPのフリー対戦が実装された。
長くて短いプレシーズン中に、PvPに挑戦するトレーナーも増え、
世界の壁に初めて直面し、PvPの奥深さを体験したトレーナーも多かったのではないだろうか?
プレシーズン中に、サーバー負荷テストや各種調整が行われたが、
まだまだバグが多く、理不尽な負け方でPvPを敬遠してしまうトレーナーの気持ちも分かるが、
自分で西へ東へ歩き回って集めたポケモンを、コツコツ集めた砂で育て、
戦略を練って、戦わせる。
やはりポケモンにとって“対人戦”は、ひとつのゴールだとはいえないだろうか?
さぁ、“GOバトルリーグ(GBL)”本シーズンの開幕である。
「ランク」と「PvPスキル」
ランク
PvPスキル
ランクとレート概要
ランク | 昇格条件 | ランク | 昇格条件 |
![]() |
開始ランク | ![]() |
6勝する |
![]() |
5回バトル | ![]() |
7勝する |
![]() |
5回バトル | ![]() |
8勝する |
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5回バトル | ![]() |
5回バトル |
![]() |
5回バトル | ![]() |
10勝する |
![]() |
5回バトル | ![]() |
15勝する |
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1勝する | ![]() |
20勝する |
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1勝する | ![]() |
5回バトル |
![]() |
1勝する | ![]() |
レート2000 |
![]() |
1勝する | ![]() |
レート2500 |
![]() |
5回バトル | ![]() |
レート2750 |
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5勝する | ![]() |
レート3000 |
- 「ランク24」が最大ランクで、一度上がったランクは負けても下がらない
- シーズンが終わるとランクはリセットされる
- 新シーズンは「ランク1」から再スタート
- シーズン中は「スーパー」「ハイパー」「マスター」各リーグが順番に開催
- シーズン終盤は全リーグ解放
- 「ランク21」以降はレート戦突入
- レーディングは「5戦1セット」の勝率で上下する
各ランク帯の傾向
「ランク1」~「ランク16」
シーズンスタート直後は、報酬目的のライト勢やエンジョイ勢が大量に混ざっているため、
特別な“PvPスキル”を有していなくても、
少し“PvPの知識”をかじるだけで、勝率を一気に上げることができるようになる。
具体的には、PvP界、特に制限リーグで強いとされる、
“強ポケ”で、パーティを編成すれば、それだけで対策してない相手を、一方的に蹂躙可能。

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スーパーリーグ(CP1500以下)最強パーティ考察
CP1500以下のポケモンのみ出場可能なスーパーリーグ。最終的にはタイプ相性のジャンケン…
続きを見る
「ランク17」~「ランク20」
このランク帯からは、“強ポケ”を並べるだけでは厳しくなってくる。
より詳細な“PvPの知識”がないと、容易には勝たせてもらえない。
- タイプ相性の理解
- わざ性能の理解
- ステータス実数値の理解
- それらの知識に基づく、強ポケの厳選とパーティ構築
とはいえ、このランク帯でも、バトル回数さえ確保できれば、
例え勝率が低くとも、上記知識を活用し、
確実に“1勝”を積み重ねることで、
時間はかかったとしても「ランク20」へは到達できる。

「ランク21」~「ランク24」
このランク帯からは、“勝ち続けること”が昇格の条件のため、
上記の知識と併せ、“PvPスキル”の会得が必須となる。
- シールド駆け引き
- 交代ゲージ管理
- 起点の管理
- ゲージ技のダメージ調整(スワイプ調整)
- 交代受け
- 裏読み交代
- 交代ミリ削り
- デバフ効果の交代解除
- 通常技のカウンティング
- ピーキーなメタ構築運用
「PvPスキル」については、次のブロックから詳細に解説していく。
初期レートについて
「ランク21(旧ランク7)」に到達すると、「初期レート」が設定され、初めて自分のレートが見えるようになる。
だが、この「初期レート」は不透明な部分が多く、
プレシーズンでは、GBLでの戦績や勝率とは関係ない、“メダルの進捗”もレートに影響を与えていたようで、
GBLでの実力と関係のない要素も取り入れて初期レートを設定するのは、いかがなものかと、
巷では“初期レートガチャ”などと呼び、揶揄の対象となっていた。
- GBLプレシーズン(2020年1月30日~)の初期レートは、バトル系のメダルも関係していた
- GBLシーズン1(2020年3月14日~)の初期レートは、より広範囲なデータから計算されていた
- GBLシーズン2(2020年5月12日~)の初期レートは、「ランク7」までの勝率(連勝数)と相関があった(適正レート?)
- GBLシーズン3(2020年7月28日~)から、前シーズンの最終レートが内部的に参照されているのか、シーズンスタート時によく遭遇した、プレイスキルによる格差マッチングが減り、いわゆる“初心者狩り”がし辛くなった。初期レートは「ランク7」までの連勝数と相関がありそうだ
レジェンドランクを目指す場合、一歩ずつでも1セット、1セット、勝ち越すことが非常に重要で、
自暴自棄になって、5連敗しようものなら、レートは一気に下がってしまう。
一度上がったランクは下がらない仕様を考えると、
“初期レート”も「レジェンドランク(ランク24)」到達には、鍵を握る要素となってくる。
PvPトッププレイヤーなら、どんなに初期レートが低くとも、いずれレジェンドランク到達は自明だが、
レジェンドランクに届くか届かないかぐらいの、ギリギリの実力だった場合、
初期レートで明暗を分けるケースは十分ありえるだろう。
こういった要素は、仕組みが分かってしまうと、初期レートを“攻略”されてしまう可能性があるため、
ナイアン(Niantic, Inc.)的には複雑にせざるを得ないのだと思われる。
シーズン6以降の初期レートについて
シーズン6から、GBLの開催期間が、従来のシーズンより、倍近く延長されたため、
レジェンドランクを目指すにあたり、初期レートの及ぼす影響は、ほぼなくなった。
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PvPスキル
シールド駆け引き
代表的な“シールド駆け引き”例を、チャーレムを使って解説する。
グロばく型チャーレム
![]() |
通常 | カウンター |
技2 | グロウパンチ | |
技3 | ばくれつパンチ |
技の性能
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
グロウパンチ | 24 | -35 | 0.69 |
ばくれつパンチ | 108 | -50 | 2.16 |
バフ効果
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
グロウパンチ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、
威力は低いが、自分の攻撃力を上昇させる“バフ効果”が付与されたグロウパンチと、
ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを扱うことができる。
シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、
威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。
一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドを剥がしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、
グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。
だが、ばくれつパンチとグロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、
グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。
これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、
ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、
ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、
“シールド駆け引き”に持ち込むと、シールドを張るか張らないかの択を迫れる。
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交代ゲージ管理
上級者と初心者との決定的な差の一つが、
この“交代ゲージ管理”にある。
全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、
この“交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、天と地ほどの実力差がつく。
3対3のバトルでは、ポケモン1体に様々な“役割”を持たせる必要があり、
それは攻撃時にも、防御時にも求められる。
交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。
チェックポイント
- 起点の管理
- 双方のゲージ量管理
- 交代受けに利用する
- デバフ効果の解除に利用する
ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。
この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗が決まる。
交代ボタンのアップデート
2020年10月29日のアップデートで、交代ボタンが改良され、
交代に要する手順が以前よりも簡便となった。
HP残量なども確認でき、立ち回り計画に役立つ。
交代権を行使すると、交代ボタンがグレーアウトし、時計回りに背景が回転し、
次の交代時間までを確認できる。
ディスプレイの設定によっては見づらいため、
「ディスプレイの明るさ」を最大輝度にするなどで対応したい。
起点の管理
ドータクン【はがね/エスパー】とトロピウス【くさ/ 】対面。
ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。
このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを“起点”にする」という。
相手が堪らず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、
貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)
チェックポイント
- 有利対面の時にゲージを貯める
- 相手がゲージ技を撃った後、次のゲージ技発動の直前まで、ゲージを貯める
- 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
- 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する
同発を狙う
自陣ポケモンの残HPが少ない状態で、相手のゲージ技一発で落とされてしまう状況の時、
自陣ポケモンのゲージ技が貯まっても、相手をゲージ技一発で落とせない場合は、
ゲージ技を即撃ちせずに、相手のゲージ技発動とタイミングを合わせるテクニック。
同発を狙うことで、相手のゲージ消費を促し、起点にもされずに落としてもらえる。
原則、自陣ポケモンの攻撃実数値が、相手より高い場合で狙うのが基本だが、
無駄に起点にされるくらいなら、ゲージ技を先制できなくとも同発は狙うべきだろう。
仮に、自陣ポケモンが同じ状況でゲージ技を即撃ちしてしまった場合、
相手は通常技だけでの削りに切り替え、この時、温存したゲージ技を後続に撃たれてしまう。
攻撃実数値が相手より高い
- 自陣ポケモンの残HP的に、相手のゲージ技でちょうど落とされてしまう場合は、こちらのゲージが貯まっても即撃ちせずに、同発を狙うことで、最後っ屁のダメージを与えつつ、相手の起点も回避できる
- 相手のポケモンがHPミリ残しだが、ゲージをパンパンに貯めている時、死に出しからこちらもゲージを貯めた攻撃実数値の高いポケモンで同発勝負を仕掛ければ、相手はゲージを抱えたまま落ちることになる
- 同発を狙うことで、ゲージ技発動タイミングの“最適化”効果も享受できる
攻撃実数値が相手より低い
- 相手が防御ダウンの反動技を撃ち逃げするタイミングで、同発を狙うと、ダメージ量で得をしたり、シールドを剥がせる
ゲージ技のダメージ調整
ゲージ技は、出現するタイプアイコンをスワイプやタップなどで消すことで、
- 評価なし
- :NICE !:
- :GREAT !:
- :EXCELLENT !:
上記、4段階の評価を表示上、確認することができる。
実際には、4段階ではなく、タイプアイコンを消した数とダメージ量が連動しているらしく、
“スワイプ調整”することで、ダメージ量を細かく調整できる。
毎回、自己陶酔のために:EXCELLENT !:を狙うのではなく、
この仕組みを利用し、相手のHPを“起点”用にミリ残しするため、
あえて:NICE !:に留めておくなど、起点の管理に積極的に活用したい。
交代受け(ゲージ技)
一試合にシールドは2回までしか使えないため、シールドを節約するには、
敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、
敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。
「交代受け」解説
- マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
- Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
- 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
- ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。
チェックポイント
HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、
相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)、
相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。
HPミリ残しのポケモンは実質、
“3枚目のシールド”として機能する。
交代受け(通常技)
実は、ターン数の多い通常技なら、ダメージが反映される最終ターン前に交代することで、
“通常技の交代受け”も可能。
ナマズンやラグラージは、はっぱカッター一発でも被害が大きい。
同様にモノズやジヘッドに対するあまえるや、
タチフサグマへのカウンター、ドクロッグへのねんりきなどが該当するが、
反射神経を鍛えて、一発も食らわずに後続へ交代受けしたい。
交代ミリ削り(奇襲)
初手のミラー戦、
例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、
りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、
こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、
HPがミリ残し同士になることがある。
この時、最後まで突っ張るのではなく、
別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。
交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、
相手のディアルガは、「ゲージの抱え落ち」をしたことになる。
逆に、ゲージを貯めた状態のHPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、
交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちを狙うことができる。
死に出しからだと、相手にゲージ技を撃つ猶予を与えてしまうが、
交代で出した場合は、相手の不意をつける点が大きい。
この時、ターン数の少ない通常技ほど差し込みが成功しやすい傾向がある。
デバフ効果の交代解除
敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、
交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。
Dデオキシスの反動技サイコブーストや、
メルメタルのばかぢからなどが代表的。
自分の攻撃と防御がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ばかぢから | 自分 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 100% |
自分の攻撃がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
サイコブースト | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
通常技のカウンティング
通常技の発動間隔
ターン | 発動間隔 |
1ターン技 | 0.5秒 |
2ターン技 | 1秒 |
3ターン技 | 1.5秒 |
4ターン技 | 2秒 |
5ターン技 | 2.5秒 |
通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。
この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、
発動間隔の最長の技は、5ターンごとに技を発動できる。
また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、
例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。
つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、
ゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、
交代受けなどのタイミングを見計らえる。
通常技のゲージ増加量「相対」図表

(別ページが開くため、このページに戻るには、端末か、ブラウザの「戻る」ボタンで)
この、「通常技のゲージ増加量“相対”図表」は、
最小ターンを“軸”に、作成しているため、
ターンの異なる通常技同士を比較する場合も、視覚的且つ、直観的に把握しやすい。
例えば、自分がマッドショット、5発目の時は、自分のゲージは45ゲージ貯まっており、
相手のやきつくすはまだ2発目で、ゲージは40ゲージ貯まっているといった具合。
この時、お互いのターンは、10ターン経過している。
- 自分、マッドショット、5発目、45ゲージ
- 相手、やきつくす、2発目、40ゲージ
- お互いのターンは、10ターン経過
これらの情報を、一括で見渡すことで、
わざ同士の、CTの目安(技の回転率)、同発の目安、ゲージわざ発動タイミングの最適化目安など、
“相対的な関係性”がわかってくる。
活用例
例えば、相手のりゅうのいぶきの回数を数えるのは、なかなか細々しい行為である。
そこで、自分の通常技のゲージ量を“目安”に、相手のゲージ量を推し量るのに、
上記、“相対表”が役に立つ。
自陣のクレセリアのサイコカッターは7発目で、ゲージが63貯まるため、
7発目で、ムーンフォース(60)のアイコンがアクティブになり発動可能となる。
相対表のサイコカッター7発目を確認すると、同じ列のりゅうのいぶきは14発目、
つまり14ターン経過していることが分かる。
りゅうのいぶきは1発で3ゲージずつ貯まるため、サイコカッター7発目で、42ゲージ貯まったと分かる。
このように、自分のゲージの貯まり具合から、
“相対的”に相手のゲージ量を推し量るのに活用できる。
通常技の「差し込み」
通常技ごとに設定された発動間隔の差を利用し、
意図的に通常技を“差し込む”ことで、
最速撃ちでは勝てない対面を覆すことすら可能な高等スキル。
差し込みには以下の3種類がある。
- 相手のミスによる「差し込み」
- 能動的に仕掛ける「差し込み」
- 同一ターン同士の「差し込み」

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PvP(対人戦)時代の「わざ」研究【GBL】
PvPに関する技研究のすべて。通常技のターン数から、ゲージ技、バフデバフ効果、常設技、レ…
続きを見る
ピーキーなメタ構築でのプレイ
環境を支配するポケモンは、
- ステータスが高い
- 耐性が多く、弱点が少ない
- 高性能な技を覚える
こういった要素を基準に選抜され、自ずと決まっていく。
これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、
やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、
環境トップのポケモンで溢れかえることになる。
これに対し、ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、
無双状態を作れる場合がある。
性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、
“知識量の差”で隙を突ける点が大きい。
つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う“自分側”は、
徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ感覚、立ち回りなどを、
事前に予習研究し尽くしておく必要がある。
使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

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裏スーパーリーグ(CP1500以下)最強選抜
この投稿はパスワードで保護されているため抜粋文はありません。
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YouTubeで「出し負け」について詳細考察
勝てる出し負けと、勝てない出し負けがあるのは、なぜか?
選出勝ち、選出負けとは?
その本質に迫る。
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