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【ポケモンGO】GOバトルリーグ「ランク別」傾向と対策「PvPスキル」【レートの壁】

goバトルリーグ-ランク1

ついにポケモンGOでもPvPのフリー対戦が実装された。

長くて短いプレシーズン中に、PvPに挑戦するトレーナーも増え、

世界の壁に初めて直面し、PvPの奥深さを体験したトレーナーも多かったのではないだろうか。

プレシーズン中に、サーバー負荷テストや各種調整が行われたが、

まだまだバグが多く、理不尽な負け方でPvPを敬遠してしまうトレーナーの気持ちも分かるが、

自分で西へ東へ歩き回って集めたポケモンを、コツコツ集めた砂で育て、

戦略を練って、戦わせる。

やはりポケモンにとって“対人戦”は、ひとつのゴールだとはいえないだろうか。

さぁ、“GOバトルリーグ”本シーズンの開幕である。










「ランク」と「PvPスキル」

ランク

  • ランク-リンクボタン
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-初期レートガチャ

PvPスキル

  • PvPスキル-リンクボタン
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-シールド駆け引き-ブラフ
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代ゲージ管理
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-起点の管理
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-スワイプ調整
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代受け
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-交代ミリ削り
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-デバフ効果の交代解除
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-通常技のカウンティング
  • ランクとPvPスキル-リンクボタン-通常技の差し込み

ランクとレート概要

ランク 昇格条件

ランク1-3

1 開始ランク
2 合計5回バトル
3 ランク2で計2勝する
ランク4-6 4 ランク3で計4勝する
5 ランク4で計8勝する
6 ランク5で計15勝する
ランク7-9 7 ランク6で計25勝する
8 ランク7で計50勝する
9 ランク8で計100勝する
ランク10 10 レート3000到達
  • 「ランク10」が最大ランクで、一度上がったランクは負けても下がらない
  • シーズンが終わるとランクはリセットされる
  • 新シーズンは「ランク1」から再スタート
  • シーズン中は「スーパー」「ハイパー」「マスター」各リーグが順番に開催
  • シーズン終盤は全リーグ解放&プレミアリーグ開催
  • 「ランク9」以降はレート戦突入
  • レーディングは「5戦1セット」の勝率で上下する

各ランク帯の傾向

「ランク1」~「ランク2」

 

「ランク2」までは、勝敗に関係なく、

勝っても負けてもバトルを5回こなせば自動的に昇格していく。

つまり、真面目に距離を稼ぎ、コツコツ「GOバトルリーグ」に参加していれば、

誰でも「ランク2」までは到達できる。

シーズンスタート直後は、報酬目的のライト勢やエンジョイ勢が大量に混ざっているため、

特別な“PvPスキル”を有していなくても、

少し“PvPの知識をかじるだけで、勝率を一気に上げることができるようになる。

具体的には、PvP界、特に制限リーグで強いとされる、

“強ポケ”で、パーティを編成すれば、それだけで対策してない相手を、一方的に蹂躙じゅうりん可能。

「シーズン2」からは、ランク2以降のランク昇格に勝利数が必須と、昇格条件がわずかに難化。

とはいえ、正しく対策すればライト勢でも、それほど難しいハードルではない。

弁論のザドキエル
強ポケの詳細は下記、関連記事を参照
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「ランク3」~「ランク9」

 

このランク帯からは、“強ポケ”を並べるだけでは厳しくなってくる。

より詳細な“PvPの知識”がないと、容易には勝たせてもらえない。

  • タイプ相性の理解
  • わざ性能の理解
  • ステータス実数値の理解
  • それらの知識に基づく、強ポケの厳選とパーティ構築

とはいえ、このランク帯でも、バトル回数さえ確保できれば、

例え勝率が低くとも、上記知識を活用し、

確実に“1勝”積み重ねることで、

時間はかかったとしても「ランク9」へは到達できる。

弁論のザドキエル
PvPに関する「基礎知識」は下記、関連記事参照
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初期レートについて

「ランク7」に到達すると、「初期レート」が設定され、初めて自分のレートが見えるようになる。

だが、この「初期レート」は不透明な部分が多く、

プレシーズンでは、GBLでの戦績や勝率とは関係ない、“メダルの進捗”もレートに影響を与えていたようで、

GBLでの実力と関係のない要素も取り入れて初期レートを設定するのは、いかがなものかと、

ちまたでは“初期レートガチャ”などと呼び、揶揄やゆの対象となっていた。

  • GBLプレシーズン(2020年1月30日~)の初期レートは、バトル系のメダルも関係していた
  • GBLシーズン1(2020年3月14日~)の初期レートは、より広範囲なデータから計算されていた
  • GBLシーズン2(2020年5月12日~)の初期レートは、「ランク7」までの勝率(連勝数)と相関があった(適正レート?)
  • GBLシーズン3(2020年7月28日~)から、前シーズンの最終レートが内部的に参照されているのか、シーズンスタート時によく遭遇した、プレイスキルによる格差マッチングが減り、いわゆる“初心者狩り”がし辛くなった。初期レートは「ランク7」までの連勝数と相関がありそうだ

「ランク10」を目指す場合、一歩ずつでも1セット、1セット、勝ち越すことが非常に重要で、

自暴自棄になって、5連敗しようものなら、レートは一気に下がってしまう。

一度上がったランクは下がらない仕様を考えると、

“初期レート”も「ランク10」到達には、鍵を握る要素となってくる。

PvPトッププレイヤーなら、どんなに初期レートが低くとも、いずれ「ランク10」到達は自明だが、

「ランク10」に届くか届かないかぐらいの、ギリギリの実力だった場合、

初期レートで明暗を分けるケースは十分ありえるだろう。

こういった要素は、仕組みが分かってしまうと、初期レートを“攻略”されてしまう可能性があるため、

ナイアン(Niantic, Inc.)的には複雑にせざるを得ないのだと思われる。

「ランク9」~「ランク10」

 

このランク帯からは、“勝ち続けること”が昇格の条件のため、

上記の知識とあわせ、“PvPスキル”会得えとくが必須となる。

  • シールド駆け引き
  • 交代ゲージ管理
  • 起点の管理
  • ゲージ技のダメージ調整(スワイプ調整)
  • 交代受け
  • 裏読み交代
  • 交代ミリ削り
  • デバフ効果の交代解除
  • 通常技のカウンティング
  • ピーキーなメタ構築運用

「PvPスキル」については、次のブロックから詳細に解説していく。

PvPスキル

シールド駆け引き

代表的な“シールド駆け引き”例を、チャーレムを使って解説する。

グロばく型チャーレム

1500-ポケボタン-チャーレム

通常 カウンター
技2 グロウパンチ
技3 ばくれつパンチ
技の性能
ゲージ 【威力/ゲージ消費量/DPE】

グロウパンチ24350.69

ばくれつパンチ108502.16

バフ効果
【対象相手/効果対象/効果倍率/発動確率】

グロウパンチ【自分/攻撃/1.25倍/100%】

「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、

威力は低いが、自分の攻撃力を上昇させる“バフ効果”が付与されたグロウパンチと、

ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを扱うことができる。

シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、

威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。

一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドをがしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、

グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。

だが、ばくれつパンチグロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、

グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。

これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、

ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、

ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、

“シールド駆け引き”に持ち込むと、シールドを張るか張らないかの択を迫れる。

ゲージを100貯める-チャーレム

メモ

ゲージ技発動用のエネルギーは100まで貯めておくことができ、このストック枠(100)内であればゲージ技を連発することも可能。

交代ゲージ管理

ポケモンを交代させますか

上級者と初心者との決定的な差の一つが、

この交代ゲージ管理”にある。

全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、

この“交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、天と地ほどの実力差がつく。

3対3のバトルでは、ポケモン1体に様々な“役割”を持たせる必要があり、

それは攻撃時にも、防御時にも求められる。

交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。

ポイント

  • 起点の管理
  • 双方のゲージ量管理
  • 交代受けに利用する
  • デバフ効果の解除に利用する

交代ゲージ管理-クール時間

ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。

この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗は決まる。

起点の管理

起点の管理-ゲージ量

ドータクン【はがねエスパー】とトロピウス【くさひこう】対面。

ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。

このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを“起点”にする」という。

相手がたまらず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、

貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)

ポイント

  • 有利対面の時にゲージを貯める
  • 相手がゲージ技を撃った後、次のゲージ技発動の直前まで、ゲージを貯める
  • 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
  • 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する

ゲージ技のダメージ調整

ゲージ技のスワイプ調整

ゲージ技は、出現するタイプアイコンをスワイプやタップなどで消すことで、

  • 評価なし
  • NICE !
  • GREAT !
  • EXCELLENT !

上記、4段階の評価を表示上、確認することができる。

実際には、4段階ではなく、タイプアイコン消した数ダメージ量連動しているらしく、

“スワイプ調整”することで、ダメージ量を細かく調整できる。

毎回、自己陶酔のためにEXCELLENT ! を狙うのではなく、

この仕組みを利用し、相手のHPを“起点”用にミリ残しするため、

あえてNICE ! に留めておくなど、

起点の管理に重要なスキルだと言える。

交代受け

一試合にシールドは2回までしか使えないため、

シールドを節約するには、

敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、

敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。

交代受け例-マリルリ-デオキシス-ナマズン

  1. マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
  2. Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
  3. 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
  4. ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。

ポイント

HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、

相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)

相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。

HPミリ残しのポケモンは実質、

3枚目のシールド”として機能する。

交代ミリ削り

初手のミラー戦、

例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、

りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、

こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、

HPがミリ残し同士になることがある。

この時、最後まで突っ張るのではなく、

別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。

交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、

相手のディアルガは、「ゲージの抱え落ち」をしたことになる。

逆に、ゲージを貯めた状態のHPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、

交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちを狙うことができる。

死に出しからだと、相手にゲージ技を撃つ猶予を与えてしまうが、

交代で出した場合は、相手の不意をつける点が大きい。

この時、ターン数の少ない通常技ほど差し込みが成功しやすい傾向がある。

デバフ効果の交代解除

敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、

交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。

Dデオキシスの反動技サイコブーストや、

メルメタルのばかぢからなどが代表的。

自分の攻撃と防御がダウンする技
【対象相手/効果対象/効果倍率/発動確率】

ばかぢから【自分/攻撃,防御/0.8倍/100%】

自分の攻撃がダウンする技
【対象相手/効果対象/効果倍率/発動確率】

オーバーヒート【自分/攻撃/0.66倍/100%】

サイコブースト【自分/攻撃/0.66倍/100%】

りゅうせいぐん【自分/攻撃/0.66倍/100%】

自分の防御がダウンする技
【対象相手/効果対象/効果倍率/発動確率】

Vジェネレート【自分/防御/0.57倍/100%】

ワイルドボルト【自分/防御/0.66倍/100%】

インファイト【自分/防御/0.66倍/100%】

ブレイブバード【自分/防御/0.57倍/100%】

通常技のカウンティング

1500-ポケボタン-ナマズンR

チャージターン-通常技-マッドショット-ゲージ技-どろばくだん-ふぶき

1500-ポケボタン-マリルリ

チャージターン-通常技-あわ-ゲージ技-じゃれつく-ハイドロポンプr

ターン 発動間隔
1ターン技 0.5秒
2ターン技 1秒
3ターン技 1.5秒
4ターン技 2秒

通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。

この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、

発動間隔の最長の技は、4ターンごとに技を発動できる。

また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、

例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。

つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、

ゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、

交代受けなどのタイミングを見計らえる。

通常技の“差し込み”

他にも、ゲージ技発動タイミングの最適化用途に使用される場合もある。

通常技ごとに設定された発動間隔の差を利用し、

意図的に通常技を“差し込む”ことで、

最速撃ちでは勝てない対面をくつがえすことすら可能な高等スキル。

1ターン技の特徴

1ターン技は最小の発動間隔で技を放つことができ、

技の発動同時にダメージとチャージが発生するため、

とにかく隙を作りにくい。

4ターン技が得をするケース

1ターン技と、DPTEPTが同じ性能だったとしても、

4ターン技は、ダメージやチャージが4ターン後発生するため、

どうしても隙を作りやすい。

HPミリ同士だった場合、4ターン技のダメージが発生する前に

自分のHPが尽きて、1ターン技に押し負けるといったことはよくある。

ただし、

ゲージ技の発動も絡んでくると、4ターン技得をする場面も多くなる。

本来なら技の効果が発生するのに4ターンかかるはずが、

4ターン技の1ターン目に、相手がゲージ技を発動させると、

ゲージ技の演出が10秒程度挿入されるため、

4ターン技が実質1ターンで発動したことになり、

結果、3ターンほど得をしたことになる。

  【DPT/EPT/威力/時間】
通常

ねんりき4.803.0019.2/4】

ミス

ねんりき19.2012.0019.2/1】

上の表は、本来4ターン技であるねんりきが、

ゲージ技の発動が絡み、1ターンで処理が完了した場合のDPTEPT

ただし、4ターン技がをするケースは、

“相手ミスありき”のため、高レート帯だと通用しなくなる。

“仕掛ける”なら1ターン技で

相手のミス頼みではなく、

自ら“能動的”に、文字通り通常技を“差し込み”たい場合は、

ターン数が少ない方が仕掛けやすい。

発動間隔が最小の1ターン技なら、他のターンの通常技に、

一方的に“差し込み”をすることができる。

例として、1ターン技のりゅうのいぶきと、4ターン技のねんりきの場合を考える。

ねんりきは4ターン技のため、ダメージとチャージの発生が4ターン目で、

通常技やゲージ技を撃つタイミングは4ターン間隔でしか存在しない。

一方、りゅうのいぶき1ターン技のため、

“意図的”“任意”タイミングで、

通常技とゲージ技を放てる。

これが何を意味するかというと、

ねんりきが発動されてから処理が終わるまでの4ターンの間の任意のタイミング、

例えば、4ターン目にゲージ技を発動した場合、

ゲージ技を最速撃ちするよりも、りゅうのいぶきを、

3発多く”差し込めたことになる。

このように、ねんりきの3ターン目までりゅうのいぶき“差し込み”

4ターン目でゲージ技を発動させることを、

“ゲージ技発動タイミングの最適化”と称す。

弁論のザドキエル
通常技のターン数の仕様など、「PvP用の技に関する研究」については、下記、関連記事を参照
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ピーキーなメタ構築でのプレイ

環境を支配するポケモンは、

  • ステータスが高い
  • 耐性が多く、弱点が少ない
  • 高性能な技を覚える

こういった要素を基準に選抜され、おのずと決まっていく。

これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、

やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、

環境トップのポケモンであふれかえることになる。

これに対し、ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、

無双状態を作れる場合がある。

性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、

“知識量の差”すきを突ける点が大きい。

つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う“自分側”は、

徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ率、立ち回りなどを、

事前に予習研究し尽くしておく必要がある。

使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

弁論のザドキエル
ハンドリングがピーキーなポケモンについては、下記、関連記事を参照
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メモ

現在のGOバトルリーグの環境は、日替わりで目まぐるしく変化している。

特に「ランク9」以降の場合は、5戦して勝ち越せていないなら、直ちに構築を見直し、

“その日、その瞬間用に”構築を軌道修正した方がよい。

もし、使い慣れていて、構築にも自信のあるパーティなら、環境が再度、変化するまで時間を置くのも一つの手。

弁論のザドキエル
「PvP環境」については下記、関連記事を参照
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