ポケモン図鑑_サムネイル_ヤミラミ

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ポケモン個別解説

【ポケモンGO】ヤミラミのPvP考察(おすすめ技と理想個体値)

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ヤミラミの基本性能

図鑑No.0302種族値SCP
ヤミラミ攻撃141GBLロゴアイコン_CP500以下リーグ509
防御136GBLロゴアイコン_スーパーリーグ1532
HP137GBLロゴアイコン_ハイパーリーグ1668
合計414GBLロゴアイコン_マスターリーグ1668

ヤミラミの弱点と耐性

弱点耐性
フェアリーフェアリー
×1.600
かくとうかくとう
×0.625
どくどく
×0.625
ノーマルノーマル
×0.391
エスパーエスパー
×0.391

ヤミラミの覚える技

通常技DPTEPT威力ゲージ時間
シャドークロー3.604.007.2+82
だましうち3.603.007.2+62
ゲージ技威力ゲージDPE
やつあたり*10-700.14
おんがえし*130-701.86
パワージェム85-501.70
かげうち60-451.33
イカサマ84-451.87

*は限定技(※レガシー技等含む)

ヤミラミの概要

PvP性能ポイント

環境に恵まれたタイプ相性

ヤミラミの耐久力自体は、並みの硬さ(SCP1532)だが、

弱点がフェアリーだけであるため、まず弱点が少ないという点が偉い。

更に、タイプ相性の耐性面で優れていることから、

SCP1530台という数値の印象よりは、やわさを感じさせない。

特に、ノーマルエスパー技に対しては二重耐性のため、これらの技の交代受け要員としても重宝する。

また、高性能な通常技を有するかくとうどく技に耐性がある点もポイントが高い。

引き先の性能に優れる

ヤミラミは前述の通り、タイプ相性の耐性面で優れている点と、

優秀な通常技であるシャドークロー、使い勝手の良いイカサマという技セットにも恵まれたため、

初手が出し負けた際の交代先、つまり、

引き先としての性能が高い。

お相手視点としては、出し勝ったのに、こちらが引き先としてヤミラミに交代すると、対面を返されるか、シールドアドを取られる恐れが生じるため、

ヤミラミは、後追いが厄介なポケモンの筆頭株といえるだろう。

おんがえし運用

ヤミラミは、引き先としての性能が高いと述べたが、こちらが先にヤミラミに交代した場合、

通常、ヤミラミに有利なポケモンで追われることになる。

大抵は、フェアリーあくタイプで追われ、優秀な技セットであるシャドークローイカサマが封じられてしまうのだが、

Sシャドウヤミラミをリトレーンした場合のみ習得可能な、おんがえしを覚えたLライトヤミラミであれば、

ヤミラミに不利なポケモンで追われた場合でも、イカサマおんがえしの択勝負に持ち込んで対面を返したり、最低でもシールドアドを取れる可能性が生まれる。

GBLシーズン19時点での技性能で解説

ライト・シャドウについて

ヤミラミにとって、優秀な技セットであるシャドークローイカサマは外す理由がないため、ここまでを固定とした場合、

ヤミラミの技範囲を考慮すると、サードアタックの候補は、おんがえしパワージェムの2択になる。

おんがえしパワージェムを比較した場合、パワージェムは技性能が優秀とは言い難いため、必然的に定番の型はサードアタックがおんがえし型となる。

ただし、おんがえし型は、SシャドウヤミラミをリトレーンしてLライトヤミラミにした場合のみ、おんがえしを覚えることが可能なため、

リトレーンしてしまうと、個体値が2上昇するリトレーンの仕様により、SCPが下がってしまうデメリットを内包する。

また、シャドウの仕様である、技の威力が1.2倍の恩恵を利用したい場合も、おんがえし型は使用できない。

そのため、技の威力が1.2倍(防御力は0.8333333倍)Sシャドウヤミラミとして運用したい場合は、

必然的にサードアタックがパワージェム型を使うことになる。

GBLシーズン19時点での技性能で解説

技の変更履歴一覧

シャドークローの技変更履歴

通常技DPTEPT威力ゲージ時間
【GBL前】第1(2018年12月13日~2019年2月1日)
シャドークロー3.603.507.272
【GBL前】第2(2019年2月1日~7月10日)
シャドークロー3.604.007.282

やつあたりの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第3(2019年7月10日~9月28日)
やつあたり10400.25
【GBL前】第5(2019年12月12日~2020年1月30日)
やつあたり10700.14

おんがえしの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第3(2019年7月10日~9月28日)
おんがえし50401.25
【GBL前】第5(2019年12月12日~2020年1月30日)
おんがえし130701.86

パワージェムの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第1(2018年12月13日~2019年2月1日)
パワージェム80601.33
【GBL前】第1(2018年12月13日~2019年2月1日)
パワージェム85501.70

入手・育成ポイント

入手可能な最低個体値

入手先最低PL最低IV組合せ
野生104096通り

入手先はロケット団

入手先 最低PL 最低IV 組合せ
シャドウ 8 0 4096通り

ヤミラミは野生湧きするため、最低PL1、最低IV0から個体値厳選可能だが、前述の通り、

ヤミラミを使う場合は、おんがえし型Lライトヤミラミか、技の威力が1.2倍のSシャドウヤミラミが定番のため、

どちらにせよ、入手先は、ロケット団からのシャドウポケモンとなる。

Lヤミラミの交換厳選

入手先 最低PL 最低IV 組合せ
交換(友達) - 1 3375通り

おんがえしを覚えたLライトヤミラミはライトポケモンのため、トレードの際に「特別な交換」枠になってしまう。

そのため、残念ながら「ゼロ交換」はできない。

ただ、仲良し度が「友達」の「最低個体値1交換」は可能なため、できるだけ硬いLヤミラミを作りたい場合は、狙ってみる価値はあるだろう。

ヤミラミの個体値厳選

理想個体値(SCP1位)

CupsIV攻撃防御HPPLCPSCP
LC1FF68.472.737313499509
SL0FF118.13126.5112749.514991532
HLFFF131.87127.641285116881668
ML40FFF123.29119.341204014761460
ML41FFF124.07120.091204114941473
ML50FFF131.09126.891275016681646
ML51FFF131.87127.641285116881668

各種レギュに於ける理想個体値の補足

  • GBLでのCP500以下レギュレーションでは、CP制限以外にも出場条件が設定されるケースが多いため、実際には参戦できない場合あり
  • 野生出現しないポケモン(リワード産やレイド産限定)や、トレードに制限のあるポケモン(伝説や幻のポケモンなど)は、最低PLや最低個体値が条件に応じて適用されるため、その範囲内での理想個体値となる
  • 上記条件などにより、入手時点でCPがCP制限を超えてしまい、理想個体値が存在しない場合は"-"と表示
  • 理想個体値(SCP1位)が複数存在する場合は、個体値の総和が最大のものを代表として表示
  • マスターリーグでは、通常マスター(PL50)+相棒ブースト適用(PL51)と、MLクラシック(PL40)+相棒ブースト適用(PL41)毎にSCP表示

特化厳選

スーパー環境ミラー用厳選
ミラー用に再利用可能な旧理想個体
Cups IV 攻撃 防御 HP PL CP SCP
SL FFF 124.07 120.09 120 41 1494 1473

Lライトヤミラミの初手ミラー対面は、シールド枚数によって決め手が、通常技とゲージ技で変わってくる。

シールド2枚使った場合は、ゲージ技決着がつき、シールド1枚同士だと通常技決着がつく。

絶対に対面を取りたい場合は、シールド2枚の結果が重要だし、シールドアドで良いならシールド1枚の結果が重要になる。

お相手がシールドを何枚使うかは不確定要素のため、ミラー対面で支配権を握りたいのなら、攻撃実数値を高めに厳選する攻撃特化個体が優勢といえるだろう。

なぜなら、1発目のゲージ技で先制できれば、先にお相手にシールドを「張るか」「張らないか」のたくせまることができる。

お相手が「張る」選択をした場合は、こちらの個体はゲージ技を先制できるため、シールドを2枚使えば絶対に対面を取れるし、

お相手が「張らない」選択をした場合は、こちらがシールド2枚使えばゲージの貯まったヤミラミを残して対面を取れる。

もし、お相手が「張らない」選択をし、こちらのシールドも1枚に抑えたい場合でも、1発目のゲージ技にはシールドを張るのが攻撃特化ヤミラミ使用時の安定行動となる。

そして、お相手が「ヤミラミミラーの対面知識」を有する上級者の場合は、2発目のゲージ技のタイミングで交代受けを狙ってくる可能性が高いため、こちらが交代受けをケアする必要がある。具体的には2発目のゲージ技は同発を狙わない。(上級者のこの行動を誘発するためにこちらは1発目のゲージ技にシールドを張る)

お相手が「ヤミラミミラーの対面知識」のない初中級者の場合は、2発目のゲージ技のタイミングで、こちらが交代受けを決めれば、対面は譲ることになるが、ゲージを貯めたヤミラミとシールド1枚を温存することができる。(初中級者の場合は、先制できないことが分かっていても、2発目のゲージ技でシールドを張り、ゲージ技を吐こうとする確率が高いため、高確率で交代受けが決まる)

ここでのポイントは、攻撃実数値を高めに厳選した特化個体にしておけば、ミラー対面で、先にシールドの択を迫ることができる点である。(※Sシャドウヤミラミミラーの場合は結果が逆転するため注意)

GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説

ブラッキーを意識した厳選
CupsIV攻撃防御HPPLCPSCP
SLBF9123.93123.111194515001488
SL6B5123.52123.521195014991488
SL5E1123.41126.81165115001488
SLAF9123.49123.4911945.514991487
SL8F4123.71125.381174814981487
SL7C4123.99123.9911849.515001487
SL9E8123.42123.4211946.514971486
SL6C4123.52124.361185014991486
SL5A4123.41123.411195114961486
SL5F0123.41127.641155115001486

Lヤミラミミラーを意識しつつ、追われることの多いブラッキーに対してシャドークローがブレークする厳選(攻撃実数値123.37以上)。

防御実数値が123.00超えのため、マリルリからのあわのブレークも抑えられる。

GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説

弁論のザドキエル
弁論のザドキエル

特化厳選の実情は、パーティ立ち回りセットデザインする側面が強いため、厳選には答えがないというのも、一つの答えとなる。

特化厳選の実情

よく、有用な特化厳選(かつての2チルなど)が発見されると、その特化厳選が界隈かいわいで一時的に流行るが、話題になっているからといって、安易に飛びつくのは推奨しない。

明確な戦略もなく闇雲に特化厳選個体を使っても、(特化厳選の)コンセプトが分からず、使いこなせなければ、

ただSCPの低いだけの個体に成り下がり、せっかく苦労して厳選した個体なのに、倉庫番になってしまう可能性が高い。

更に、仮想敵やミラーに対する特化厳選は、シーズン毎の各種バランス調整環境変化ブレークポイント変わる可能性がある点にも注意したい。

特化厳選に関しては、一度、厳選したらそれで終わりという世界ではなく、環境が変わるたびに作り直すのが前提となる。

厳選は一度で終わらせたい場合や、あまり細かい事は深く考えずに、汎用的に使いたいのなら理想個体値SCP1位を使っておく事をオススメする。

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ヤミラミの型(技セット)考察

ヤミラミの技1回数とCT比較

1位ヤミラミの画像技1シャドークロー技1回数6,6,5,6
技2かげうちCT11.25
1位ヤミラミの画像技1シャドークロー技1回数6,6,5,6
技2イカサマCT11.25
3位ヤミラミの画像技1シャドークロー技1回数7,6,6,6
技2パワージェムCT12.50
4位ヤミラミの画像技1だましうち技1回数8,7,8,7
技2かげうちCT15.00
4位ヤミラミの画像技1だましうち技1回数8,7,8,7
技2イカサマCT15.00
6位ヤミラミの画像技1だましうち技1回数9,8,8,9
技2パワージェムCT16.67
7位ヤミラミの画像技1シャドークロー技1回数9,9,9,8
技2やつあたりCT17.50
7位ヤミラミの画像技1シャドークロー技1回数9,9,9,8
技2おんがえしCT17.50
9位ヤミラミの画像技1だましうち技1回数12,12,11,12
技2やつあたりCT23.33
9位ヤミラミの画像技1だましうち技1回数12,12,11,12
技2おんがえしCT23.33

型(技セット)の補足説明

1位 GBL年表-リストアイコン-フシギバナ 技1 つるのムチ 技1回数 6,6,5,6
技2 ハードプラント CT 11.25
1位 GBL年表-リストアイコン-ヤミラミ 技1 シャドークロー 技1回数 6,6,5,6
技2 イカサマ CT 11.25
弁論のザドキエル
弁論のザドキエル

図表の「技1回数」の数値は、各型のゲージ技を撃つのに必要な通常技(技1)回数。

図表の「CT」の数値は、各型のゲージ技を撃つのに必要なターン数。

技1回数の周期について

例えば、フシギバナの「つるプラント型」の場合、つるのムチを6回撃つとゲージ技(技2)発動に必要なゲージが貯まりハードプラントを撃てる。

つるのムチを6回撃つとゲージは48貯まり、ハードプラントのゲージ消費は45のため、ゲージが3余る。そのため、ハードプラントを3回目に撃つ時にはつるのムチ5回で撃てる。

このように技1回数の周期を表では「6,6,5,6」と表記している。

型の性能はCTで比較する

CT(チャージターン)は、単体でこの数値を見てもあまり意味がなく、他の型(技セット)との性能を比較する際に役立つ。

例えば、フシギバナの「つるプラント型」はCTが、ヤミラミの「シャドイカ型」と同じ11.25のため、ゲージ技発動が同じタイミング、つまり同発になることが分かる。

このように、型(技セット)同士のCTを比較することで、どちらの型の方が先制できるのか、また、回転はどちらの方が早いのか、等が判断しやすい。

GBLシーズン19時点での技性能で用語解説

初手「ヤミラミ」パーティ考察

スーパー環境(CP1500以下)

初手ヤミラミ(「ヤミ・マリ」並び)の概要

ヤミマリ」並び 3体目
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ マリルリ相方
中性的初手 裏は補完関係

ヤミラミ初手構築は、中性的初手と、裏の2体が補完を組んでいる「裏補完パ」始祖の一角。

初手ヤミラミは、突破力やシールドがし性能に優れ、突っ張って強引に対面を取った場合は、補完のとれた裏で後追いする対面ゲーに持ち込み、

シールドを奪った場合や対面を取るのが難しい場合は、補完のとれた裏のどちらかで交代受けを決め、その後はサイクル戦で掻き回す動きが基本戦術となる。

ヤミラミの相方はマリルリが多く、この並びを「ヤミマリ」並びと称す。

ヤミマリ」並びの補完関係は、どくの苦手なマリルリに対し、ヤミラミはどくに耐性を持っており、

ヤミラミにとって若干苦手なあくに対して、マリルリはあくに耐性を持っている。

貫通役の3体目は「マリルリとの相性補完に優れるひこう枠やはがね枠」で埋めるケースが一般的。

もともとは、マリルリとエアームドといった補完の優秀な並びに、中性的な引き先であるヤミラミを添えるという、王道的なテンプレパが原型だったが、

時は流れギミックパが流行するようになり、その対策に、中性的な引き先を初手に配置するギミックパ潰し構築がトレンドとなった。

「ギミックパ潰し構築」には初手Dデオキシスを配置する構築が多く、その結果、初手Dデオキシスが増殖、その初手Dデオキシスにも強く、更にギミックパ潰しの機能も備える初手ヤミラミ構築が一気に大流行する流れに繋がっていく。

こういった経緯から「ヤミ・マリ」並び自体の補完は甘めだが、裏のマリルリと3体目のポケモンは、しっかり補完関係で組まれる裏補完のパターンが多い。

しかし「ヤミ・マリ」並びは、3体目も補完が甘いポケモンを選出するケースが一部存在し、補完関係としての完成度は低いが、単体性能の高いポケモンが3体並ぶことで、その時の環境とプレイング次第では十分通用してしまう構築も存在する。(通称、環境メタパ)

「ヤミ・マリ」並びを崩せるポケモン例

GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説

「ヤミ・マリ」並び(裏が飛行)

初手 裏(引き先) 裏(貫通)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-エアームド
1500-ポケボタン-ファイアロー
1500-ポケボタン-チルタリス
1500-ポケボタン-トロピウス
ヤミマリ」並び くさ二重耐性ひこう
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-バルジーナ
1500-ポケボタン-ヨルノズク
1500-ポケボタン-グライガー
ヤミマリ」並び 裏がひこう

「ヤミ・マリ」並びの3体目がひこうパターンの構築。(このパターンの主流は「くさ二重耐性ひこう」)

このパーティの構造はマリルリを軸に考えると整理しやすい。

環境変化による盛者必衰の憂き目はマリルリとて例外ではないが、とはいえ、スーパーリーグにいてマリルリを、考慮の埒外らちがいには到底できない。

つまり、スーパーリーグの歴史は、マリルリとその相方の歴史だと言っても過言ではない。

かつてのスーパーリーグでは、マリルリを止める役割をもっぱくさが担っていたため、自然とマリルリの相方はくさ激強げきつよのエアームドが採用されるケースが多かった。

この「くさ激強げきつよ」のエアームドの流れをむ系譜では、くさに激強の側面を重視しつつ、環境のトレンド変化に対応する場合、同じくくさに激強のチルタリスやファイアローが候補に挙がってくる。

これは、エアームドのはがねタイプが環境的に足を引っ張る場合に、くさに耐性のある代替タイプとしてドラゴンほのおを採用することにより、

くさ二重耐性ひこう」というくさに激強のコンセプトは維持しつつ、タイプ相性をズラすことができるからだ。

だが、この系譜は、3体目がひこう軸であることは変わらないため、マリルリと3体目ででんきの一貫が作られてしまう弱点があり、ランターンが強化されたGBLシーズン11(後半)以降は環境から数を減らしている。

「ヤミ・マリ」並び(裏が鋼)

初手 裏(引き先) 裏(貫通)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-エアームド
1500-ポケボタン-レジスチル
1500-ポケボタン-マッギョ-ガラルのすがた
1500-ポケボタン-トリデプス
1500-ポケボタン-ナットレイ
1500-ポケボタン-サンドパン-アローラのすがた
中性的初手 「マリ・」並び
ヤミマリ」並び 裏がはがね

「ヤミ・マリ」並びの3体目が「はがね」パターンの構築。

これもマリルリを軸に考えると整理しやすい。

マリルリの苦手なくさどくを相手にできるはがねと、

はがねの苦手なほのおかくとうに強いマリルリの「マリ・」並びで、相性補完に優れる典型的な「裏補完」の関係になっている。

初手のヤミラミもかくとうに強いため、サイクル戦に持ち込む場合ははがねを大事に立ち回ると、並びを崩され難い。

王道の並び、の「マリGマ
初手 裏の「マリGマ
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-マッギョ-ガラルのすがた
ヤミマリ」並び 裏がはがね

「ヤミ・マリ」並びの3体目が「はがね」パターンには、当然、王道の並び、の「マリGマ」並びも含まれる。

「ヤミ・マリ」並び(裏が悪)

初手 裏(引き先) 裏(貫通)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-ブラッキー
1500-ポケボタン-ドラピオン
1500-ポケボタン-バルジーナ
中性的初手 「マリ・あく」並び
ヤミマリ」並び 裏があく

「ヤミ・マリ」並びの3体目が「あく」パターンの構築。

この系譜の原型は「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築で、「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築の成り立ちは、

「Dデオキシス・マリルリ・ブラッキー」や「ヤミラミ・マリルリ・Aガラガラ」のカウンターパーティとして誕生した。

つまり、当時、「Dデオキシス・マリルリ・ブラッキー」や「ヤミラミ・マリルリ・Aガラガラ」構築が流行っていたため、これらのパーティを簡単にメタるために生まれたのが、「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築だと言える。

こういったカウンターパーティは、タイプ相性の補完を重視したパーティではなく、環境読みから生まれた環境メタパに分類されるため、環境の変化に弱い傾向がある。

プレイング前提の耐久型パーティとして運用する場合は環境に左右されずに使えるが、コンセプトを理解せずに何となく使っていたようなケースだと、環境の遷移とともに淘汰される事が多い。

ブラッキー枠をバルジーナにずらした「ヤミラミ・マリルリ・バルジーナ」構築は、バルジーナにひこうが含まれるため、マリルリとの裏補完が成立し、比較的、存続しやすい構築になっている。(でんきフェアリーの一貫がありバルジーナずらしにも欠陥は残る)

「ヤミ・マリ」並び(裏が毒)

初手 裏(引き先) 裏(貫通)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-ニドクイン
1500-ポケボタン-ドオー
1500-ポケボタン-ドラピオン
1500-ポケボタン-フシギバナ
1500-ポケボタン-ドクロッグ
中性的初手 「マリ・どく」並び
ヤミマリ」並び 裏がどく

「ヤミ・マリ」並びの3体目が「どく」パターンの構築。

マリルリの苦手なでんきくさどくのうち、

ニドクインやドオーのような「どくじめん」複合タイプの場合は、でんきどくに対し耐性があり、

逆にニドクインやドオーが苦手なみずこおりに対しマリルリが耐性を持っている。

ニドクインやドオーとは、ヤミラミとも綺麗な補完関係になっており、ヤミラミの苦手なフェアリーに対してニドクインやドオーは耐性を持ち、ニドクインやドオーが苦手なエスパーに対してヤミラミが耐性を持っている。

従来まで主流だった3体目がひこう枠だと、マリルリとひこう枠でんきの一貫が作られてしまう弱点があったが、ニドクインやドオーが3体目ならでんきに対しても対応できる。

このように、裏補完としての完成度は高いため、末永く愛用できる構築だといえるだろう。

ただし、「ヤミラミ・マリルリ・ニドクイン」構築は、環境にくさが多いと若干、心許ないため、その場合は、どく枠をドラピオン(どくあく)やフシギバナ(くさどく)にずらせば、ドラピオンやフシギバナがくさに耐性を持っているため、くさに対処しやすくなる。

「ヤミ・チャ」並び(裏が鋼)

初手 裏(引き先) 裏(引き先)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-チャーレム 1500-ポケボタン-トリデプス
1500-ポケボタン-レジスチル
1500-ポケボタン-マッギョ-ガラルのすがた
1500-ポケボタン-エアームド
1500-ポケボタン-サンドパン-アローラのすがた
中性的初手 「チャ・」並び
ヤミチャ」並び 裏がはがね

ヤミラミの相方をマリルリからチャーレムへずらした「チャーレムVer.」も数が多く、この並びを「ヤミチャ」並びと称す。

ヤミチャ」並びの補完関係は、どちらもフェアリーに弱く、かくとうには強いという共通の特徴があり、特にフェアリーの一貫に関しては致命的な欠陥だといえる。

そのため、「ヤミチャ」並び最大の弱点であるフェアリーの一貫をカバーする目的で、3体目はフェアリーに耐性のあるはがねが基本となる。

ヤミチャ」並びは、耐性上のタイプ相性では補完関係は成立していないが、攻撃面では、ヤミラミの苦手なあくに対してチャーレムが得意で、

チャーレムの苦手なエスパーゴーストに対してヤミラミは得意という、技の相性補完には優れる一面がある。

初手ヤミラミを「中性的な初手」と解釈した場合、裏のチャーレムとはがねは、チャーレムの苦手なフェアリーひこうに対してはがねは耐性があり、

はがねの苦手なかくとうに対してチャーレムは耐性があるため、綺麗な「裏補完」関係になっている。

「ヤミ・チャ」並び(裏がマリルリ)

初手 裏(引き先) 裏(引き先)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-チャーレム 1500-ポケボタン-マリルリ
ヤミチャ」並び 裏がマリルリ
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-マリルリ 1500-ポケボタン-チャーレム
ヤミマリ」並び 裏がチャーレム

ヤミラミの相方で多いマリルリとチャーレムの3体でパーティを組んだ構築。

「ヤミ・マリ」並びも、「ヤミ・チャ」並びも、3体目との「裏補完」でバランスを取っているため、

ヤミラミ初手で、マリルリとチャーレムをそのまま裏に並べてしまうと、裏補完が成立せず、欠陥の多いパーティになってしまう。

特にフェアリーの一貫、でんきくさへの甘さが致命的。

それでもこのパーティに一定の強さが認められるのは、かくとうを絶対に許さないパーティのため、かくとうが多い環境では有利なのと、

単体性能の高い3体が並んでいるため、プレイング依存にはなってしまうが、PvP上級者が使えば十分通用してしまうポテンシャルは十分秘めている。

「裏補完(草、鋼)」パターン

初手 裏(引き先) 裏(引き先)
1500-ポケボタン-ヤミラミ 1500-ポケボタン-メガニウム 1500-ポケボタン-エアームド
1500-ポケボタン-フシギバナ 1500-ポケボタン-トリデプス
1500-ポケボタン-レジスチル
1500-ポケボタン-サンドパン-アローラのすがた
中性的初手 くさはがね補完関係

ヤミラミの裏が、相性補完に優れた「」並びの、典型的な裏補完パVer.」。

裏だけでなく、ヤミラミとの並びも、綺麗な補完関係にあり、ヤミラミの苦手なフェアリーに対しては強く、の苦手なかくとうに対してヤミラミは耐性がある。

裏が「フシギバナ・」並びだと、フシギバナがフェアリーかくとうに耐性があるため、

より強力な補完が組め、ギミック的な動きも可能となる。

ただし、パーティ全体でほのおがかなり重いため、もともと高性能だったやきつくすが超絶強化されたGBLシーズン17以降は、「」並び自体が環境的に逆風となっている。

備考

図表で省略された正確な倍率

タイプ相性倍率

ゲーム内コメント(タイプ相性) タイプ相性倍率
効果はばつぐんだ!(二重弱点
2.56
効果はばつぐんだ!(弱点
1.6
通常ダメージ(等倍
1
効果はいまひとつだ...(耐性
0.625
効果はいまひとつだ...(二重耐性
0.390625
効果はいまひとつだ...(無効
0.390625
効果はいまひとつだ...(耐性×無効
0.244140625

バフ・デバフ倍率

効果倍率 バフ デバフ
1段階目 1.25 0.8
2段階目 1.5 0.66666667
3段階目 1.75 0.5714286
4段階目 2.0 0.5

種族類型

種族類型 ステータス比率 特徴
耐久型 攻撃防御HP
ステ積(SCP)が最大となり、ステータス上の強さは最強。攻撃実数値が最小のため、先制権は、ほぼない。
HPタンク 攻撃防御HP
ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。防御型と比較し、1ターン技などの攻撃間隔の短い技には優位だが、威力の高い通常技やゲージ技に対しては弱い。
防御型 攻撃HP防御
ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。HPタンク型と比較し、威力の高い通常技やゲージ技には優位だが、1ターン技など、攻撃間隔の短い技には弱い。
バランス型 攻撃防御HP
ステ積(SCP)は低めのため、ステータス上の強さは弱め。攻撃実数値は高めのため、先制できることが多い。
攻撃型 防御HP攻撃
ステ積(SCP)が最小となり、ステータス上の強さは最弱。攻撃実数値が最大のため、ゲージ技をほぼ確実に先制できる。

厳選基準の詳細

厳選基準 解説
理想個体 SCP1位個体(全組合せ中、実数値の積が最大となる個体)
攻撃特化 全組合せ中、攻撃実数値が最大となる個体
防御特化 全組合せ中、防御実数値が最大となる個体
HP特化 全組合せ中、HP実数値が最大となる個体
100内A特 SCP100位以内に厳選された個体の中で、攻撃実数値が最大となる個体
100内B特 SCP100位以内に厳選された個体の中で、防御実数値が最大となる個体
100内H特 SCP100位以内に厳選された個体の中で、HP実数値が最大となる個体
レイド1位 最低個体値A以上固定の入手経路内で、SCPが最大となる個体
レイドA特 最低個体値A以上固定の入手経路内で、攻撃実数値が最大となる個体
レイドB特 最低個体値A以上固定の入手経路内で、防御実数値が最大となる個体
レイドH特 最低個体値A以上固定の入手経路内で、HP実数値が最大となる個体
相棒なし 最高の相棒によるCPブーストを適用しない状態でのSCP1位個体
相棒あり 最高の相棒によるCPブーストを適用した状態でのSCP1位個体

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