ヤミラミの基本性能
図鑑No.0302 | 種族値 | SCP | ||
![]() | 攻撃 | 141 | ![]() | 509 |
防御 | 136 | ![]() | 1532 | |
HP | 137 | ![]() | 1668 | |
合計 | 414 | ![]() | 1668 |
ヤミラミの弱点と耐性
弱点 | 耐性 |
|
|
ヤミラミの覚える技
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
シャドークロー | 3.60 | 4.00 | 7.2 | +8 | 2 |
だましうち | 3.60 | 3.00 | 7.2 | +6 | 2 |
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
やつあたり* | 10 | -70 | 0.14 |
おんがえし* | 130 | -70 | 1.86 |
パワージェム | 85 | -50 | 1.70 |
かげうち | 60 | -45 | 1.33 |
イカサマ | 84 | -45 | 1.87 |
ヤミラミの概要
PvP性能ポイント
環境に恵まれたタイプ相性
ヤミラミの耐久力自体は、並みの硬さ(SCP1532)だが、
弱点がフェアリーだけであるため、まず弱点が少ないという点が偉い。
更に、タイプ相性の耐性面で優れていることから、
SCP1530台という数値の印象よりは、軟さを感じさせない。
特に、ノーマルやエスパー技に対しては二重耐性のため、これらの技の交代受け要員としても重宝する。
また、高性能な通常技を有するかくとうやどく技に耐性がある点もポイントが高い。
引き先の性能に優れる
ヤミラミは前述の通り、タイプ相性の耐性面で優れている点と、
優秀な通常技であるシャドークロー、使い勝手の良いイカサマという技セットにも恵まれたため、
初手が出し負けた際の交代先、つまり、
“引き先”としての性能が高い。
お相手視点としては、出し勝ったのに、こちらが引き先としてヤミラミに交代すると、対面を返されるか、シールドアドを取られる恐れが生じるため、
ヤミラミは、後追いが厄介なポケモンの筆頭株といえるだろう。
おんがえし運用
ヤミラミは、引き先としての性能が高いと述べたが、こちらが先にヤミラミに交代した場合、
通常、ヤミラミに有利なポケモンで追われることになる。
大抵は、フェアリーやあくタイプで追われ、優秀な技セットであるシャドークローとイカサマが封じられてしまうのだが、
Sヤミラミをリトレーンした場合のみ習得可能な、おんがえしを覚えたLヤミラミであれば、
ヤミラミに不利なポケモンで追われた場合でも、イカサマとおんがえしの択勝負に持ち込んで対面を返したり、最低でもシールドアドを取れる可能性が生まれる。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
ライト・シャドウについて
ヤミラミにとって、優秀な技セットであるシャドークローとイカサマは外す理由がないため、ここまでを固定とした場合、
ヤミラミの技範囲を考慮すると、サードアタックの候補は、おんがえしとパワージェムの2択になる。
おんがえしとパワージェムを比較した場合、パワージェムは技性能が優秀とは言い難いため、必然的に定番の型はサードアタックがおんがえし型となる。
ただし、おんがえし型は、SヤミラミをリトレーンしてLヤミラミにした場合のみ、おんがえしを覚えることが可能なため、
リトレーンしてしまうと、個体値が2上昇するリトレーンの仕様により、SCPが下がってしまうデメリットを内包する。
また、シャドウの仕様である、技の威力が1.2倍の恩恵を利用したい場合も、おんがえし型は使用できない。
そのため、技の威力が1.2倍(防御力は0.8333333倍)のSヤミラミとして運用したい場合は、
必然的にサードアタックがパワージェム型を使うことになる。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
技の変更履歴一覧
シャドークローの技変更履歴
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日) | |||||
シャドークロー | 3.60 | 3.50 | 7.2 | 7 | 2 |
【GBL前】第2期(2019年2月1日~7月10日) | |||||
シャドークロー | 3.60 | 4.00 | 7.2 | 8 | 2 |
やつあたりの技変更履歴
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
【GBL前】第3期(2019年7月10日~9月28日) | |||
やつあたり | 10 | 40 | 0.25 |
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日) | |||
やつあたり | 10 | 70 | 0.14 |
おんがえしの技変更履歴
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
【GBL前】第3期(2019年7月10日~9月28日) | |||
おんがえし | 50 | 40 | 1.25 |
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日) | |||
おんがえし | 130 | 70 | 1.86 |
パワージェムの技変更履歴
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日) | |||
パワージェム | 80 | 60 | 1.33 |
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日) | |||
パワージェム | 85 | 50 | 1.70 |
入手・育成ポイント
入手可能な最低個体値
入手先 | 最低PL | 最低IV | 組合せ |
野生 | 1 | 0 | 4096通り |
入手先はロケット団
入手先 | 最低PL | 最低IV | 組合せ |
シャドウ | 8 | 0 | 4096通り |
ヤミラミは野生湧きするため、最低PL1、最低IV0から個体値厳選可能だが、前述の通り、
ヤミラミを使う場合は、おんがえし型のLヤミラミか、技の威力が1.2倍のSヤミラミが定番のため、
どちらにせよ、入手先は、ロケット団からのシャドウポケモンとなる。
Lヤミラミの交換厳選
入手先 | 最低PL | 最低IV | 組合せ |
交換(友達) | - | 1 | 3375通り |
おんがえしを覚えたLヤミラミはライトポケモンのため、トレードの際に「特別な交換」枠になってしまう。
そのため、残念ながら「ゼロ交換」はできない。
ただ、“仲良し度”が「友達」の「最低個体値1交換」は可能なため、できるだけ硬いLヤミラミを作りたい場合は、狙ってみる価値はあるだろう。

ヤミラミの個体値厳選
理想個体値(SCP1位)
Cups | IV | 攻撃 | 防御 | HP | PL | CP | SCP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 1FF | 68.4 | 72.73 | 73 | 13 | 499 | 509 |
![]() | 0FF | 118.13 | 126.51 | 127 | 49.5 | 1499 | 1532 |
![]() | FFF | 131.87 | 127.64 | 128 | 51 | 1688 | 1668 |
![]() | FFF | 123.29 | 119.34 | 120 | 40 | 1476 | 1460 |
![]() | FFF | 124.07 | 120.09 | 120 | 41 | 1494 | 1473 |
![]() | FFF | 131.09 | 126.89 | 127 | 50 | 1668 | 1646 |
![]() | FFF | 131.87 | 127.64 | 128 | 51 | 1688 | 1668 |
各種レギュに於ける理想個体値の補足
- GBLでのCP500以下レギュレーションでは、CP制限以外にも出場条件が設定されるケースが多いため、実際には参戦できない場合あり
- 野生出現しないポケモン(リワード産やレイド産限定)や、トレードに制限のあるポケモン(伝説や幻のポケモンなど)は、最低PLや最低個体値が条件に応じて適用されるため、その範囲内での理想個体値となる
- 上記条件などにより、入手時点でCPがCP制限を超えてしまい、理想個体値が存在しない場合は"-"と表示
- 理想個体値(SCP1位)が複数存在する場合は、個体値の総和が最大のものを代表として表示
- マスターリーグでは、通常マスター(PL50)+相棒ブースト適用(PL51)と、MLクラシック(PL40)+相棒ブースト適用(PL41)毎にSCP表示
特化厳選
Cups | IV | 攻撃 | 防御 | HP | PL | CP | SCP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | FFF | 124.07 | 120.09 | 120 | 41 | 1494 | 1473 |
Lヤミラミの初手ミラー対面は、シールド枚数によって決め手が、通常技とゲージ技で変わってくる。
シールドを2枚使った場合は、ゲージ技で決着がつき、シールドが1枚同士だと通常技で決着がつく。
絶対に対面を取りたい場合は、シールド2枚の結果が重要だし、シールドアドで良いならシールド1枚の結果が重要になる。
お相手がシールドを何枚使うかは不確定要素のため、ミラー対面で支配権を握りたいのなら、攻撃実数値を高めに厳選する“攻撃特化個体”が優勢といえるだろう。
なぜなら、1発目のゲージ技で先制できれば、先にお相手にシールドを「張るか」「張らないか」の択を迫ることができる。
お相手が「張る」選択をした場合は、こちらの個体はゲージ技を先制できるため、シールドを2枚使えば絶対に対面を取れるし、
お相手が「張らない」選択をした場合は、こちらがシールド2枚使えばゲージの貯まったヤミラミを残して対面を取れる。
もし、お相手が「張らない」選択をし、こちらのシールドも1枚に抑えたい場合でも、1発目のゲージ技にはシールドを張るのが攻撃特化ヤミラミ使用時の安定行動となる。
そして、お相手が「ヤミラミミラーの対面知識」を有する上級者の場合は、2発目のゲージ技のタイミングで交代受けを狙ってくる可能性が高いため、こちらが交代受けをケアする必要がある。具体的には2発目のゲージ技は同発を狙わない。(上級者のこの行動を誘発するためにこちらは1発目のゲージ技にシールドを張る)
お相手が「ヤミラミミラーの対面知識」のない初中級者の場合は、2発目のゲージ技のタイミングで、こちらが交代受けを決めれば、対面は譲ることになるが、ゲージを貯めたヤミラミとシールド1枚を温存することができる。(初中級者の場合は、先制できないことが分かっていても、2発目のゲージ技でシールドを張り、ゲージ技を吐こうとする確率が高いため、高確率で交代受けが決まる)
ここでのポイントは、攻撃実数値を高めに厳選した特化個体にしておけば、ミラー対面で、先にシールドの択を迫ることができる点である。(※Sヤミラミミラーの場合は結果が逆転するため注意)
GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説
Cups | IV | 攻撃 | 防御 | HP | PL | CP | SCP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | BF9 | 123.93 | 123.11 | 119 | 45 | 1500 | 1488 |
![]() | 6B5 | 123.52 | 123.52 | 119 | 50 | 1499 | 1488 |
![]() | 5E1 | 123.41 | 126.8 | 116 | 51 | 1500 | 1488 |
![]() | AF9 | 123.49 | 123.49 | 119 | 45.5 | 1499 | 1487 |
![]() | 8F4 | 123.71 | 125.38 | 117 | 48 | 1498 | 1487 |
![]() | 7C4 | 123.99 | 123.99 | 118 | 49.5 | 1500 | 1487 |
![]() | 9E8 | 123.42 | 123.42 | 119 | 46.5 | 1497 | 1486 |
![]() | 6C4 | 123.52 | 124.36 | 118 | 50 | 1499 | 1486 |
![]() | 5A4 | 123.41 | 123.41 | 119 | 51 | 1496 | 1486 |
![]() | 5F0 | 123.41 | 127.64 | 115 | 51 | 1500 | 1486 |
Lヤミラミミラーを意識しつつ、追われることの多いブラッキーに対してシャドークローがブレークする厳選(攻撃実数値123.37以上)。
防御実数値が123.00超えのため、マリルリからのあわのブレークも抑えられる。
GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説

特化厳選の実情は、パーティや立ち回りとセットでデザインする側面が強いため、“厳選には答えがない”というのも、一つの答えとなる。
特化厳選の実情
よく、有用な特化厳選(かつての2チルなど)が発見されると、その特化厳選が界隈で一時的に流行るが、話題になっているからといって、安易に飛びつくのは推奨しない。
明確な戦略もなく闇雲に特化厳選個体を使っても、(特化厳選の)コンセプトが分からず、使いこなせなければ、
ただSCPの低いだけの個体に成り下がり、せっかく苦労して厳選した個体なのに、倉庫番になってしまう可能性が高い。
更に、仮想敵やミラーに対する特化厳選は、シーズン毎の各種バランス調整や環境変化でブレークポイントが変わる可能性がある点にも注意したい。
特化厳選に関しては、一度、厳選したらそれで終わりという世界ではなく、環境が変わるたびに作り直すのが前提となる。
厳選は一度で終わらせたい場合や、あまり細かい事は深く考えずに、汎用的に使いたいのなら理想個体値(SCP1位)を使っておく事をオススメする。
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ヤミラミの型(技セット)考察
ヤミラミの技1回数とCT比較
1位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 6,6,5,6 |
技2 | かげうち | CT | 11.25 | ||
1位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 6,6,5,6 |
技2 | イカサマ | CT | 11.25 | ||
3位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 7,6,6,6 |
技2 | パワージェム | CT | 12.50 | ||
4位 | ![]() | 技1 | だましうち | 技1回数 | 8,7,8,7 |
技2 | かげうち | CT | 15.00 | ||
4位 | ![]() | 技1 | だましうち | 技1回数 | 8,7,8,7 |
技2 | イカサマ | CT | 15.00 | ||
6位 | ![]() | 技1 | だましうち | 技1回数 | 9,8,8,9 |
技2 | パワージェム | CT | 16.67 | ||
7位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 9,9,9,8 |
技2 | やつあたり | CT | 17.50 | ||
7位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 9,9,9,8 |
技2 | おんがえし | CT | 17.50 | ||
9位 | ![]() | 技1 | だましうち | 技1回数 | 12,12,11,12 |
技2 | やつあたり | CT | 23.33 | ||
9位 | ![]() | 技1 | だましうち | 技1回数 | 12,12,11,12 |
技2 | おんがえし | CT | 23.33 |
「技1回数とCT」の補足
1位 | ![]() | 技1 | つるのムチ | 技1回数 | 6,6,5,6 |
技2 | ハードプラント | CT | 11.25 | ||
1位 | ![]() | 技1 | シャドークロー | 技1回数 | 6,6,5,6 |
技2 | イカサマ | CT | 11.25 |

図表の「技1回数」の数値は、各型のゲージ技(技2)を撃つのに必要な通常技(技1)回数で、
図表の「CT」の数値は、各型のゲージ技を撃つのに必要なターン数。
技1回数の周期について
例えば、フシギバナの「つるプラント型(通常技とゲージ技の組み合わせ)」の場合、つるのムチ(技1)を6回撃つとゲージ技(技2)発動に必要なゲージが貯まりハードプラント(技2)を撃てる。
つるのムチを6回撃つとゲージは48貯まり、ハードプラントのゲージ消費は45のため、ゲージが3余る。
そのため、ハードプラントを3回目に撃つ時には、余りのゲージ分だけ早くゲージが貯まり、つるのムチ5回で撃てる。
このように技1回数の周期を表では「6,6,5,6」と表記している。
型の性能はCTで比較する
CT(チャージターン)は、単体でこの数値を見てもあまり意味がなく、他の型(技セット)との性能を比較する際に役立つ。
例えば、フシギバナの「つるプラント型」はCTが、ヤミラミの「シャドイカ型」と同じ11.25のため、ゲージ技発動が同じタイミング、つまり“同発(同時発動)”になることが分かる。
このように、型(技セット)同士のCTを比較することで、どちらの型の方が先制できるのか、また、回転はどちらの方が早いのか、等が判断しやすい。
GBLシーズン20時点での技性能で用語解説
初手「ヤミラミ」パーティ考察
スーパー環境(CP1500以下)
初手ヤミラミ(「ヤミ・マリ」並び)の概要
「ヤミ・マリ」並び | 3体目 | |
![]() | ![]() | マリルリの相方 |
中性的な初手 | 裏は補完関係 |
ヤミラミ初手構築は、中性的な初手と、裏の2体が補完を組んでいる「裏補完パ」始祖の一角。
初手ヤミラミは、突破力やシールド剥がし性能に優れ、突っ張って強引に対面を取った場合は、補完のとれた裏で後追いする“対面ゲー”に持ち込み、
シールドを奪った場合や対面を取るのが難しい場合は、補完のとれた裏のどちらかで交代受けを決め、その後はサイクル戦で掻き回す動きが基本戦術となる。
ヤミラミの相方はマリルリが多く、この並びを「ヤミ・マリ」並びと称す。
「ヤミ・マリ」並びの補完関係は、どくの苦手なマリルリに対し、ヤミラミはどくに耐性を持っており、
ヤミラミにとって若干苦手なあくに対して、マリルリはあくに耐性を持っている。
貫通役の3体目は「マリルリとの相性補完に優れるはがね枠」で埋めるケースが一般的。
枠やもともとは、マリルリとエアームドといった補完の優秀な並びに、中性的な引き先であるヤミラミを添えるという、王道的なテンプレパが原型だったが、
時は流れギミックパが流行するようになり、その対策に、中性的な引き先を初手に配置する“ギミックパ潰し構築”がトレンドとなった。
「ギミックパ潰し構築」には初手Dデオキシスを配置する構築が多く、その結果、初手Dデオキシスが増殖、その初手Dデオキシスにも強く、更に“ギミックパ潰し”の機能も備える初手ヤミラミ構築が一気に大流行する流れに繋がっていく。
こういった経緯から「ヤミ・マリ」並び自体の補完は甘めだが、裏のマリルリと3体目のポケモンは、しっかり補完関係で組まれる“裏補完”のパターンが多い。
しかし「ヤミ・マリ」並びは、3体目も補完が甘いポケモンを選出するケースが一部存在し、補完関係としての完成度は低いが、単体性能の高いポケモンが3体並ぶことで、その時の環境とプレイング次第では十分通用してしまう構築も存在する。(通称、環境メタパ)





GBLシーズン19時点での環境に基づいて解説
「ヤミ・マリ」並び(裏が飛行)
初手 | 裏(引き先) | 裏(貫通) |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
「ヤミ・マリ」並び | くさ二重耐性の |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
「ヤミ・マリ」並び | 裏が |
「ヤミ・マリ」並びの3体目がパターンの構築。(このパターンの主流は「くさ二重耐性の」)
このパーティの構造はマリルリを軸に考えると整理しやすい。
環境変化による盛者必衰の憂き目はマリルリとて例外ではないが、とはいえ、スーパーリーグに於いてマリルリを、考慮の埒外には到底できない。
つまり、スーパーリーグの歴史は、マリルリとその相方の歴史だと言っても過言ではない。
かつてのスーパーリーグでは、マリルリを止める役割を専らくさが担っていたため、自然とマリルリの相方はくさに激強のエアームドが採用されるケースが多かった。
この「くさに激強」のエアームドの流れを汲む系譜では、くさに激強の側面を重視しつつ、環境のトレンド変化に対応する場合、同じくくさに激強のチルタリスやファイアローが候補に挙がってくる。
これは、エアームドのはがねタイプが環境的に足を引っ張る場合に、くさに耐性のある代替タイプとしてドラゴンやほのおを採用することにより、
「くさ二重耐性の」というくさに激強のコンセプトは維持しつつ、タイプ相性をズラすことができるからだ。
だが、この系譜は、3体目がでんきの一貫が作られてしまう弱点があり、ランターンが強化されたGBLシーズン11(後半)以降は環境から数を減らしている。
軸であることは変わらないため、マリルリと3体目で「ヤミ・マリ」並び(裏が鋼)
初手 | 裏(引き先) | 裏(貫通) |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
中性的な初手 | 「マリ・鋼」並び | |
「ヤミ・マリ」並び | 裏がはがね |
「ヤミ・マリ」並びの3体目が「はがね」パターンの構築。
これもマリルリを軸に考えると整理しやすい。
マリルリの苦手なくさとどくを相手にできるはがねと、
はがねの苦手なほのおやかくとうに強いマリルリの「マリ・鋼」並びで、相性補完に優れる典型的な「裏補完」の関係になっている。
初手のヤミラミもかくとうに強いため、サイクル戦に持ち込む場合ははがねを大事に立ち回ると、並びを崩され難い。
初手 | 裏の「マリ・Gマ」 | |
![]() | ![]() | ![]() |
「ヤミ・マリ」並び | 裏がはがね |
防御時のタイプ相性 | ||||||||||||||||||
ノ | 炎 | 水 | 電 | 草 | 氷 | 格 | 毒 | 地 | 超 | 虫 | 岩 | 霊 | 竜 | 悪 | 鋼 | 妖 | ||
![]() | 強 | 強 | 強 | 強 | 弱 | |||||||||||||
![]() | 強 | 強 | 弱 | 弱 | 強 | 強 | 弱 | 強 | 強 | 強 | ||||||||
![]() | 強 | 弱 | 弱 | 強 | 弱 | 強 | 弱 | 強 | 強 | 強 | 強 | 強 | 強 | 強 | ||||
弱(約2.56倍)、弱(1.6倍)、強(約0.625倍)、強(約0.39倍)、強(約0.244倍) |
「ヤミ・マリ」並びの3体目が「はがね」パターンには、当然、王道の並び、裏の「マリ・Gマ」並びも含まれる。
「ヤミ・マリ」並び(裏が悪)
初手 | 裏(引き先) | 裏(貫通) |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
中性的な初手 | 「マリ・あく」並び | |
「ヤミ・マリ」並び | 裏があく |
「ヤミ・マリ」並びの3体目が「あく」パターンの構築。
この系譜の原型は「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築で、「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築の成り立ちは、
「Dデオキシス・マリルリ・ブラッキー」や「ヤミラミ・マリルリ・Aガラガラ」のカウンターパーティとして誕生した。
つまり、当時、「Dデオキシス・マリルリ・ブラッキー」や「ヤミラミ・マリルリ・Aガラガラ」構築が流行っていたため、これらのパーティを簡単にメタるために生まれたのが、「ヤミラミ・マリルリ・ブラッキー」構築だと言える。
こういったカウンターパーティは、タイプ相性の補完を重視したパーティではなく、環境読みから生まれた“環境メタパ”に分類されるため、環境の変化に弱い傾向がある。
プレイング前提の耐久型パーティとして運用する場合は環境に左右されずに使えるが、コンセプトを理解せずに何となく使っていたようなケースだと、環境の遷移とともに淘汰される事が多い。
ブラッキー枠をバルジーナにずらした「ヤミラミ・マリルリ・バルジーナ」構築は、バルジーナに裏補完が成立し、比較的、存続しやすい構築になっている。(でんきやフェアリーの一貫がありバルジーナずらしにも欠陥は残る)
が含まれるため、マリルリとの「ヤミ・マリ」並び(裏が毒)
初手 | 裏(引き先) | 裏(貫通) |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
中性的な初手 | 「マリ・どく」並び | |
「ヤミ・マリ」並び | 裏がどく |
「ヤミ・マリ」並びの3体目が「どく」パターンの構築。
マリルリの苦手なでんき、くさ、どくのうち、
ニドクインやドオーのような「どく、じめん」複合タイプの場合は、でんき、どくに対し耐性があり、
逆にニドクインやドオーが苦手なみず、こおりに対しマリルリが耐性を持っている。
ニドクインやドオーとは、ヤミラミとも綺麗な補完関係になっており、ヤミラミの苦手なフェアリーに対してニドクインやドオーは耐性を持ち、ニドクインやドオーが苦手なエスパーに対してヤミラミが耐性を持っている。
従来まで主流だった3体目がでんきの一貫が作られてしまう弱点があったが、ニドクインやドオーが3体目ならでんきに対しても対応できる。
だと、マリルリと でこのように、裏補完としての完成度は高いため、末永く愛用できる構築だといえるだろう。
ただし、「ヤミラミ・マリルリ・ニドクイン」構築は、環境にくさが多いと若干、心許ないため、その場合は、どく枠をドラピオン(どく、あく)やフシギバナ(くさ、どく)にずらせば、ドラピオンやフシギバナがくさに耐性を持っているため、くさに対処しやすくなる。
「ヤミ・チャ」並び(裏が鋼)
初手 | 裏(引き先) | 裏(引き先) |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
![]() | ||
中性的な初手 | 「チャ・鋼」並び | |
「ヤミ・チャ」並び | 裏がはがね |
ヤミラミの相方をマリルリからチャーレムへずらした「チャーレムVer.」も数が多く、この並びを「ヤミ・チャ」並びと称す。
「ヤミ・チャ」並びの補完関係は、どちらもフェアリーに弱く、かくとうには強いという共通の特徴があり、特にフェアリーの一貫に関しては致命的な欠陥だといえる。
そのため、「ヤミ・チャ」並び最大の弱点であるフェアリーの一貫をカバーする目的で、3体目はフェアリーに耐性のあるはがねが基本となる。
「ヤミ・チャ」並びは、耐性上のタイプ相性では補完関係は成立していないが、攻撃面では、ヤミラミの苦手なあくに対してチャーレムが得意で、
チャーレムの苦手なエスパーやゴーストに対してヤミラミは得意という、技の相性補完には優れる一面がある。
初手ヤミラミを「中性的な初手」と解釈した場合、裏のチャーレムとはがねは、チャーレムの苦手なフェアリーや に対してはがねは耐性があり、
はがねの苦手なかくとうに対してチャーレムは耐性があるため、綺麗な「裏補完」関係になっている。
「ヤミ・チャ」並び(裏がマリルリ)
初手 | 裏(引き先) | 裏(引き先) |
![]() | ![]() | ![]() |
「ヤミ・チャ」並び | 裏がマリルリ |
![]() | ![]() | ![]() |
「ヤミ・マリ」並び | 裏がチャーレム |
ヤミラミの相方で多いマリルリとチャーレムの3体でパーティを組んだ構築。
「ヤミ・マリ」並びも、「ヤミ・チャ」並びも、3体目との「裏補完」でバランスを取っているため、
ヤミラミ初手で、マリルリとチャーレムをそのまま裏に並べてしまうと、裏補完が成立せず、欠陥の多いパーティになってしまう。
特にフェアリーの一貫、でんきやくさへの甘さが致命的。
それでもこのパーティに一定の強さが認められるのは、かくとうを絶対に許さないパーティのため、かくとうが多い環境では有利なのと、
単体性能の高い3体が並んでいるため、プレイング依存にはなってしまうが、PvP上級者が使えば十分通用してしまうポテンシャルは十分秘めている。
「裏補完(草、鋼)」パターン
初手 | 裏(引き先) | 裏(引き先) |
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中性的な初手 | くさとはがねの補完関係 |
ヤミラミの裏が、相性補完に優れた「草・鋼」並びの、典型的な裏補完パ「草・鋼Ver.」。
裏だけでなく、ヤミラミと鋼の並びも、綺麗な補完関係にあり、ヤミラミの苦手なフェアリーに対して鋼は強く、鋼の苦手なかくとうに対してヤミラミは耐性がある。
裏が「フシギバナ・鋼」並びだと、フシギバナがフェアリーとかくとうに耐性があるため、
より強力な補完が組め、ギミック的な動きも可能となる。
ただし、パーティ全体でほのおがかなり重いため、もともと高性能だったやきつくすが超絶強化されたGBLシーズン17以降は、「草・鋼」並び自体が環境的に逆風となっている。
備考
図表で省略された正確な倍率
タイプ相性倍率
ゲーム内コメント(タイプ相性) | タイプ相性倍率 |
効果はばつぐんだ!(二重弱点) | 2.56倍 |
効果はばつぐんだ!(弱点) | 1.6倍 |
通常ダメージ(等倍) | 1倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性) | 0.625倍 |
効果はいまひとつだ...(二重耐性) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(無効) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性×無効) | 0.244140625倍 |
バフ・デバフ倍率
効果倍率 | バフ | デバフ |
1段階目 | 1.25倍 | 0.8倍 |
2段階目 | 1.5倍 | 0.66666667倍 |
3段階目 | 1.75倍 | 0.5714286倍 |
4段階目 | 2.0倍 | 0.5倍 |
種族類型
種族類型 | ステータス比率 | 特徴 |
耐久型 | (攻撃<防御≒HP) | ステ積(SCP)が最大となり、ステータス上の強さは最強。攻撃実数値が最小のため、先制権は、ほぼない。 |
HPタンク型 | (攻撃≒防御<HP) | ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。防御型と比較し、1ターン技などの攻撃間隔の短い技には優位だが、威力の高い通常技やゲージ技に対しては弱い。 |
防御型 | (攻撃≒HP<防御) | ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。HPタンク型と比較し、威力の高い通常技やゲージ技には優位だが、1ターン技など、攻撃間隔の短い技には弱い。 |
バランス型 | (攻撃≒防御≒HP) | ステ積(SCP)は低めのため、ステータス上の強さは弱め。攻撃実数値は高めのため、先制できることが多い。 |
攻撃型 | (防御≒HP<攻撃) | ステ積(SCP)が最小となり、ステータス上の強さは最弱。攻撃実数値が最大のため、ゲージ技をほぼ確実に先制できる。 |
厳選基準の詳細
厳選基準 | 解説 |
理想個体 | SCP1位個体(全組合せ中、実数値の積が最大となる個体) |
攻撃特化 | 全組合せ中、攻撃実数値が最大となる個体 |
防御特化 | 全組合せ中、防御実数値が最大となる個体 |
HP特化 | 全組合せ中、HP実数値が最大となる個体 |
100内A特 | SCP100位以内に厳選された個体の中で、攻撃実数値が最大となる個体 |
100内B特 | SCP100位以内に厳選された個体の中で、防御実数値が最大となる個体 |
100内H特 | SCP100位以内に厳選された個体の中で、HP実数値が最大となる個体 |
レイド1位 | 最低個体値A以上固定の入手経路内で、SCPが最大となる個体 |
レイドA特 | 最低個体値A以上固定の入手経路内で、攻撃実数値が最大となる個体 |
レイドB特 | 最低個体値A以上固定の入手経路内で、防御実数値が最大となる個体 |
レイドH特 | 最低個体値A以上固定の入手経路内で、HP実数値が最大となる個体 |
相棒なし | 最高の相棒によるCPブーストを適用しない状態でのSCP1位個体 |
相棒あり | 最高の相棒によるCPブーストを適用した状態でのSCP1位個体 |