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通常技(わざ1)
「ゲージ貯め」特化わざ
PvPにおいて、通常技の最も特徴的な性質が、
ゲージ技用の“エネルギーチャージ機能”にある。
と、いうのも、PvPでは(ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加が機能しないため、
通常技を連発してゲージを貯めるしかないのだ。
しかも、ゲージ技の被ダメージを軽減するには、
タイプ相性で有利に立つか、シールド(2回のみ)で防ぐしか手段がない。(回避行動ができない)
ゲージ技を連発できる、手数の多さは、敵のシールド消費も促せるため、PvPでは大変有利となる。
つまり、ゲージ貯め効率の良い技は、ゲージ技を連発するアシストができて“強い技”だといえるが、
ゲージ貯めに特化した技は、通常技自体の威力は低い傾向にあるため、
通常技だけで、最後の一押しができないなどの、隙を生みやすいという特徴もある。
Sランクの「ゲージ貯め」特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
ロックオン | 1.00 | 5.00 | 1 | +5 | 1 |
みずしゅりけん | 2.00 | 4.67 | 6 | +14 | 3 |
からてチョップ | 2.50 | 4.50 | 5 | +9 | 2 |
どくばり | 2.00 | 4.50 | 4 | +9 | 2 |
ようせいのかぜ | 2.00 | 4.50 | 4 | +9 | 2 |
でんきショック | 1.50 | 4.50 | 3 | +9 | 2 |
サイコカッター | 1.50 | 4.50 | 3 | +9 | 2 |
ころがる | 2.67 | 4.33 | 8 | +13 | 3 |
タネマシンガン | 1.67 | 4.33 | 5 | +13 | 3 |
バークアウト | 1.67 | 4.33 | 5 | +13 | 3 |
ジオコントロール | 1.33 | 4.33 | 4 | +13 | 3 |
Sランクの「ゲージ貯め」特化わざ補足
- EPTが4.33以上
- DPTとEPTの和が5.66以上
- 並び順は、EPTが大きい順
- EPTが同じ場合はDPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和も同じ場合はタイプ順
ゲージ技を素早く連発したい場合、上記の技は文句なく最上級レヴェルの“ゲージ貯め特化わざ”となる。
着目すべきは、1ターンあたりのゲージ増加量であるEPTの値。
Sランクの“ゲージ貯め特化わざ”はEPT4.33以上(DPTとEPTの和は5.66以上)が基準となる。
だが、これらの通常技では削りが甘くなるため、“ゲージ貯め特化わざ”のみでパーティを構築してしまうと、相手の(HP)ミリ残しの削りに手間取り、隙を作ってしまう可能性がある点には注意。
わざ環境の変遷
黎明期から“ゲージ貯め特化わざ”として優秀だったEPT4.50を誇るでんきショック、マッドショット、サイコカッターの2ターン技組は、トレーナーバトルのゲーム性を方向付けた“PvPの顔”ともいえる代表的な技となった。
レジ系救済で実装され、“ゲージ貯め特化わざ”最高峰の座に君臨したロックオンはEPT5.00を叩き出し、新時代に突入した。
GBLシーズン5(2020年11月10日~12月1日)に1回目の強化でどくばりのゲージ増加6→8へ、そしてGBLシーズン8の2回目の強化によりゲージ増加8→9に調整され、でんきショックと同性能技へ昇格した。
でんきショックと同性能技として新技ようせいのかぜ実装。
DPTとEPTの和が6.67という新技みずしゅりけん実装、これは「EPT4.50の2ターン技組」とターン数は異なるものの、カタログスペック上は上位互換といえ、更にロックオンの技性能すら凌ぐという、新たな使用感の“ゲージ貯め特化わざ”が誕生した。
GBLシーズン20は節目のシーズンということもあり、大幅なテコ入れが入った。
からてチョップが一気にAランクからSランクへ昇格し、ころがるも威力5→8と大幅な強化となったため、この2つの技は“ゲージ貯め特化わざ”の中では、DPTとEPTの和が7.00という最高性能のスペックを手に入れた。
どくばりとようせいのかぜは威力3→4へ強化され、でんきショック組の完全上位互換となった。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
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Aランクの「ゲージ貯め」特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
にどげり | 2.67 | 4.00 | 8 | +12 | 3 |
でんこうせっか | 2.50 | 4.00 | 5 | +8 | 2 |
つるのムチ | 2.50 | 4.00 | 5 | +8 | 2 |
こなゆき | 2.50 | 4.00 | 5 | +8 | 2 |
すなかけ | 2.00 | 4.00 | 2 | +4 | 1 |
マッドショット | 2.00 | 4.00 | 4 | +8 | 2 |
まとわりつく | 2.00 | 4.00 | 6 | +12 | 3 |
れんぞくぎり | 2.00 | 4.00 | 2 | +4 | 1 |
たたりめ | 2.00 | 4.00 | 6 | +12 | 3 |
きんぞくおん | 1.50 | 4.00 | 3 | +8 | 2 |
Aランクの「ゲージ貯め」特化わざ補足
- EPTが4.00以上、4.33未満
- DPTとEPTの和が5.50以上、7.00未満
- 並び順は、EPTが大きい順
- EPTが同じ場合はDPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和も同じ場合はタイプ順
Aランクの“ゲージ貯め特化わざ”はEPT 4.00以上、4.33未満が基準となる。
“ゲージ貯め性能”はSランクに劣るが、削り性能であるDPTは向上している技が多いため、バランスが良くなっているともいえる。
その為、特にDPT2.50を超えてくる技は、単純にSランクの劣化版というわけではない。
わざ環境の変遷
黎明期から、優秀な技としてつるのムチは認知されていたが、それはDPTとEPTの和が6.50を誇り、“ゲージ貯め性能”としてはSランクのでんきショックを代表とするEPT4.50組や、EPT5.00のロックオンに劣るが、“総合的な技性能”はつるのムチの方がバランスが改善されており優秀だといえる。
こなゆきの威力が4→5へ強化、つるのムチと同性能の技に調整された。
からてチョップのゲージ増加量が7→8へ強化、つるのムチと同性能の技に調整された。
でんこうせっかのゲージ増加量が7→8へ強化、つるのムチと同性能の技に調整された。また、つるのムチの技性能を凌ぐ新技としてにどげりが実装された。
7→8へ強化、つるのムチと同性能の技に調整された。
のゲージ増加量がマッドショットがバランス調整により、“ゲージ貯め特化わざ”としては、SランクからAランクへ格下げとなった。せめてつるのムチ組と同性能だったら面白かったが、つるのムチ組の劣化版のため、シンプルに弱体化といって差し支えないだろう。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
「削り」特化わざ
通常技のもうひとつの役割に、“鬼削り”がある。
と、いうのも、通常技はシールドで無効化できないため、等倍以上のダメージ効率なら
“DPTの暴力でガンガン削る”という戦略もできるのだ。
特に、黎明期環境では、とりあえずゴリ押し性能の高いりゅうのいぶき持ちのポケモンを採用するだけで雑に勝てていた。
わざ研究の進んだ現在では、りゅうのいぶきはゲージ貯め性能も優秀なバランス型の技として分類されるため、この枠の代表的な技ははっぱカッターやあまえるとなる。
“等倍以上”で、これらの“削り特化型の通常技”を受け続けてしまうと、見る見るうちにゴリゴリ削られる。
敵の通常技が“削り特化型の通常技”だと判明したら、タイプ相性的に“軽減”できているか瞬時に判断する必要があるだろう。
Sランクの「削り」特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
あまえる | 5.00 | 2.00 | 15 | +6 | 3 |
はっぱカッター | 4.50 | 2.00 | 9 | +4 | 2 |
Sランクの「削り」特化わざ補足
- DPTが4.33以上、EPTが3.00未満
- DPTとEPTの和が5.66以上
- 並び順は、DPTが大きい順
- DPTが同じ場合はDPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和も同じ場合はタイプ順
“削り特化わざ”で着目すべきは、1ターンあたりのダメージ量であるDPTの値。
Sランクの“削り特化わざ”はDPT 4.33以上が基準となる。
DPT 5.00以上の技に関しては“別格”の削り性能で、タイプ相性を無視したレヴェルの削りを見せる。
わざ環境の変遷
はっぱカッターの威力が8→11に大幅強化され、脅威のDPT5.50に達した。EPT2.0であることも考慮すると、“通常技最強格”であるカウンターと“総合的な技性能”に関しては肩を並べていることになる。
この強化により、それまでの環境を破壊するレヴェルの“削り特化わざ”に大化けすることになった。
待望だったフェアリーの通常技、あまえるが実装され、はっぱカッターに次ぐDPT5.33という削り性能が与えられた。
はっぱカッターの威力が11→10に弱体化され、あまえるに“最強の削り特化技”の座を明け渡すことになる。
あまえるの威力が16→15に弱体化、はっぱカッターとターン数違いの同性能技に調整され、“削り特化わざ”はDPT5.00時代に突入する。
遂に更なる弱体化がはっぱカッターに施され、DPT4.50となってしまった。全盛期から比べると見るも無残な削り性能まで落ちたため、これは実質的なナイアン(Niantic, Inc.)からの戦力外通告といって差し支えないだろう。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
Aランクの「削り」特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
たきのぼり | 4.00 | 2.67 | 12 | +8 | 3 |
ほのおのキバ | 4.00 | 2.50 | 8 | +5 | 2 |
かみなりのキバ | 4.00 | 2.50 | 8 | +5 | 2 |
こおりのキバ | 4.00 | 2.50 | 8 | +5 | 2 |
いわおとし | 4.00 | 2.50 | 8 | +5 | 2 |
ひっかく | 4.00 | 2.00 | 4 | +2 | 1 |
かみつく | 4.00 | 2.00 | 4 | +2 | 1 |
Aランクの「削り」特化わざ補足
- DPTが4.00以上、4.33未満
- DPTとEPTの和が5.50以上、7.00未満
- 並び順は、DPTが大きい順
- DPTが同じ場合はDPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和も同じ場合はタイプ順
Aランクの“削り特化わざ”はDPT 4.00以上が基準となる。
“ゲージ貯め特化わざ”の場合、“ゲージ貯め性能”がSランクと比較して劣化するAランクでも、削り性能が向上することでバランスが良くなるケースが多いが、
“ゴリ押し”が命の“削り特化わざ”の場合、シンプルにSランクと比較して削り性能が低下してしまうAランクは、中途半端な使用感になりがち。
特殊リーグなどの狭い環境での運用がメインになってくる。
わざ環境の変遷
黎明期から削り性能に着目し、好事家によるかみつく運用は行われていたが、より技性能の高い技を使用した方が勝率が良いため、限定的な運用に限られていた。
また、“削り特化わざ”としてカタログスペックは悪くないいわおとしも黎明期から存在する技だが、環境と噛み合わず表舞台にはなかなか躍り出ることはできなかった。
たきのぼりとうちおとすの威力が10→12へ強化、いわおとしの性能を凌ぐ、DPTとEPTの和が6.67となる。
新たにかみなりのキバとこおりのキバを実装。既に実装済みのほのおのキバの威力7→8への強化で、「3色キバトリオ」はいわおとしと同性能技になった。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
「バランス型」の通常技
通常技は、ゲージ貯め効率に優れた、「ゲージ貯め特化わざ」、
ダメージ効率に優れた「削り特化わざ」に大別できる。
「ゲージ貯め特化わざ」は削り性能が甘くなりがちで、
「削り特化わざ」はゲージ貯め性能が甘くなりがちという弱点を、それぞれ内包する。
そんな両者の中間性能にして、隙を抑えたのが「バランス型」。
ゲージ貯め性能と、削り性能のバランスがとれた扱いやすい技が多い。
Sランクの「バランス型」
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
やきつくす | 4.00 | 4.00 | 20 | +20 | 5 |
はっけい | 4.33 | 3.33 | 13 | +10 | 3 |
ふいうち | 4.00 | 3.50 | 8 | +7 | 2 |
どろかけ | 4.00 | 3.33 | 12 | +10 | 3 |
おどろかす | 4.00 | 3.33 | 12 | +10 | 3 |
ドラゴンテール | 4.33 | 3.00 | 13 | +9 | 3 |
ボルトチェンジ | 3.00 | 4.00 | 12 | +16 | 4 |
サイコウェーブ | 3.00 | 4.00 | 3 | +4 | 1 |
シャドークロー | 3.00 | 4.00 | 6 | +8 | 2 |
どくづき | 3.50 | 3.50 | 7 | +7 | 2 |
ほのおのうず | 3.67 | 3.33 | 11 | +10 | 3 |
カウンター | 4.00 | 3.00 | 8 | +6 | 2 |
4.00 | 3.00 | 16 | +12 | 4 | |
ねんりき | 4.00 | 3.00 | 16 | +12 | 4 |
りゅうのいぶき | 4.00 | 3.00 | 4 | +3 | 1 |
Sランクの「バランス型」補足
- DPTとEPT両方が3.00以上
- DPTとEPTの和が7.00以上
- 並び順は、DPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和が同じ場合は、EPTが大きい順
- EPTも同じ場合はタイプ順
上記の技は、ゲージ貯め性能、削り性能、両方のバランスが高水準でとれており、
通常技“最強格”の技だといえる。
優秀な技の基準は、DPTとEPTの和が、6.00以上が一つのラインとなるが、
「Sランクのバランス技」は、DPTとEPTの和が、7.00以上と破格の性能となっている。
このため、これら「Sランクのバランス技」は、GBLに於いて“最重要技1”として頭に叩き込んでおく必要があるだろう。
上記の技は性能が飛び抜けているため、これらの技を覚えられるポケモンは、たとえタイプ不一致だったとしても積極的に採用したい。
わざ環境の変遷
黎明期から脅威的な性能を与えられていたカウンターは、DPTとEPTの和が、7.50と、文字通りカタログスペックも“最強の通常技”だったが、【GBL前】第2期にグロウパンチを授かったチャーレムがバフで鬼神化したカウンターであらゆるポケモンを殴り倒し、
その“強さ”の印象と、“扱いやすいターン数”、“恵まれた型(技セット)”、“環境(当時、実装されたばかりのトリデプスが猛威を振るっていた)”のすべてが噛み合ったカウンターは、名実ともに“最強の通常技”として認定され、通常技界の原点にして頂点となった。
黎明期環境を彩るもう一つの技にりゅうのいぶきがある。当時は、とりあえずりゅうのいぶき持ちのポケモンを採用するだけで雑に勝てていたが、それだけ“優秀な技”と“外れ技”では、勝率に影響があることを明るみにし、技研究を前進させた。りゅうのいぶきの【DPT4.00、EPT3.00、その和が7.00】という技性能は、“強技”かどうかを見極める一つの指標となった。
ねんりきの威力が12→16へ大幅強化され、りゅうのいぶきとターン数違いの同性能技に調整された。
また、シャドークローが、バランス調整でゲージ増加量が7→8へ強化、DPTとEPTの和が7.00という“壊れ技”の仲間入りを果たした。りゅうのいぶきが「削り特化寄りのバランス型」に対し、シャドークローは「ゲージ貯め特化寄りのバランス型」という性格を与えられる。
ボルトチェンジが5ターン技から4ターン技へ変更され、ゲージ増加量も10→16と大幅な強化によりシャドークローとターン数違いの同性能技に昇格した。
「ひこうカップ(2020年11月5日)」開催中にねんりきと同性能な技として が実装される。
シャドークローとターン数違いの同性能技としてやきつくすが実装される。
どくづきの威力が6→7へ強化され、DPTとEPTの和が7.00という“壊れ技”の仲間入りを果たした。どくづきはりゅうのいぶきとシャドークローの中間の使用感である「DPTとEPTが同値の3.50」という性格を与えられる。
また、ドラゴンテールが威力6→7、ゲージ増加10→9という調整を受け、カウンターに次ぐDPTとEPTの和が7.33という“7.00ライン”を突破する技が生まれた。
はがねのつばさがゲージ増加量6→7へ強化、どくづきと同性能技に調整される。
また、やきつくすの威力15→20という破格の超絶強化が実施され、遂に最強技であるカウンターの性能を凌ぐ、DPTとEPTの和が驚異の8.00という通常技最強格の座にやきつくすが君臨、新時代へ突入した。
新技はっけいが実装、カウンターの性能を凌ぐ、DPTとEPTの和が7.66と、通常技のインフレが加速した。
GBLシーズン20は節目のシーズンということもあり、GBL史上最大規模のバランス調整が行われた。
GBLシーズン8でやきつくすに、GBLシーズン19ではっけいにカタログスペック上は最強の座を明け渡したが、実戦では2ターン技ということもあり、依然としてカウンターが“最強の通常技”として君臨していた。しかし、遂にGBLシーズン20でテコ入れが入り、カウンターのゲージ増加が7→6まで弱体化、りゅうのいぶきとターン数違いの同性能技に調整された。
ふいうちの威力が5→8という超絶強化が実施され、なんと“旧カウンター”と全く同性能のスペック(DPTとEPTの和が7.50)となった。2ターン技であることを考慮すると、実質、ふいうちが次世代の“最強の通常技”ということになる。
どろかけとおどろかすも魔改造され、ドラゴンテールと似た性能だが、ドラゴンテールと比較すると削り性能を僅かに落とし、ゲージ貯め効率をその分良くした性能に調整されている。
サイコウェーブもゲージ増加2→4と超絶強化され、シャドークローとターン数違いの同性能技に調整された。1ターン技であることを考慮するとシャドークローを上回るポテンシャルを秘めている。
ほのおのうずは威力10→11となり、バランス技としてAランクからSランクへ昇格した。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
Aランクの「バランス型」
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
マジカルリーフ | 3.33 | 3.33 | 10 | +10 | 3 |
このは | 3.00 | 3.50 | 6 | +7 | 2 |
バレットパンチ | 3.00 | 3.50 | 6 | +7 | 2 |
ひのこ | 3.50 | 3.00 | 7 | +6 | 2 |
はがねのつばさ | 3.50 | 3.00 | 7 | +6 | 2 |
こおりのつぶて | 3.00 | 3.33 | 9 | +10 | 3 |
たいあたり | 3.00 | 3.00 | 3 | +3 | 1 |
みずでっぽう | 3.00 | 3.00 | 3 | +3 | 1 |
3.00 | 3.00 | 9 | +9 | 3 | |
むしくい | 3.00 | 3.00 | 3 | +3 | 1 |
したでなめる | 3.00 | 3.00 | 3 | +3 | 1 |
だましうち | 3.00 | 3.00 | 6 | +6 | 2 |
Aランクの「バランス型」補足
- DPTとEPT両方が3.00以上
- DPTとEPTの和が6.00以上、7.00未満
- 並び順は、DPTとEPTの和が大きい順
- DPTとEPTの和が同じ場合は、EPTが大きい順
- EPTも同じ場合はタイプ順
Aランクのバランス型は、DPTとEPT、どちらも3.00以上あることが基準となる。
Sランクと比較すると、中途半端な性能になってしまうケースが多いが、
環境に刺さっているポケモンが、タイプ一致で使う分には、バランス型として十分機能する、優秀な技だといえるだろう。
トレーナーバトル(PvP)では“使える技”と“外れ技”で明確な線引きがされており、“外れ技”が論外であるのに対し、“使える技”の最低ラインともいえる技が、黎明期から存在するみずでっぽうやしたでなめるを代表する「DPTとEPTが同値の3.00組」である。
この経験からDPTあるいはEPTが3.00以上で、その和が6.00以上という数字が、“使える技”かを見極める重要な指標となった。
はがねのつばさはゲージ増加7→6となり、バランス型としてSランクからAランクへ格下げとなった。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
ゲージ技(わざ2)
ゲージ技は大ダメージを与えられる必殺技。
まだ、研究の進んでいない黎明期環境では、手数で相手のシールド消費を促し、敵を丸裸にしてから料理するのが流行っていたため、
ゲージ技に求められた性能は、威力よりも“手数”だった。
特に、足の早い“3分割ゲージ技”が、“壊れ技”として猛威を振るっていたが、シールド研究の進んだ昨今の環境では、安易にシールドを消費せず、威力の低いゲージ技は、受けるスタイルになりつつあるため、ゲージ消費量と、威力とのバランス、つまり、
“ダメージ効率”を重視する時代に突入している。
優秀なゲージ技ピックアップ
黎明期環境で活躍した足の早い技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
リーフブレード | 70 | -35 | 2.00 |
ドラゴンクロー | 50 | -35 | 1.43 |
シザークロス | 45 | -35 | 1.29 |
どろばくだん | 55 | -40 | 1.38 |
上記は、黎明期環境(当時)の技性能
黎明期環境では、威力よりも手数でシールド消費を促す戦法が流行っていたため、ゲージ消費量の低い技が重宝された。
研究の進んだ現在では、低威力のゲージ技だとバレるとシールド消費を誘えないため、ダメージ効率を重視する傾向にシフトしてきている。
わざ環境の変遷
リーフブレードは足が早く、ダメージ効率も高水準のため、現環境でも現役の優秀な技。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
破格の「御三家」接待技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
ハイドロカノン | 80 | -40 | 2.00 |
ハードプラント | 100 | -45 | 2.22 |
ブラストバーン | 110 | -50 | 2.20 |
PvPで破格の待遇を受けている御三家専用技は、無視することのできない超強力な技として君臨している。
「特別なわざ」は、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。
ダメージ効率がトップレヴェルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。PvP攻略の鍵を握るゲージ技となる。
わざ環境の変遷
御三家専用技の中でも、特に高性能だったハイドロカノンがバランス調整で威力90→80に弱体化。
弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレヴェルの技であることに変わりはない。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
Sランクのゲージ技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
フライングプレス | 90 | -40 | 2.25 |
オーラぐるま | 100 | -45 | 2.22 |
ハードプラント | 100 | -45 | 2.22 |
オーラぐるま | 100 | -45 | 2.22 |
ブラストバーン | 110 | -50 | 2.20 |
がんせきほう | 110 | -50 | 2.20 |
リーフブレード | 70 | -35 | 2.00 |
ハイドロカノン | 80 | -40 | 2.00 |
クロスフレイム | 90 | -45 | 2.00 |
クロスサンダー | 90 | -45 | 2.00 |
ゆきなだれ | 90 | -45 | 2.00 |
サイコブレイク | 90 | -45 | 2.00 |
コメットパンチ | 100 | -50 | 2.00 |
あくうせつだん | 95 | -50 | 1.90 |
はめつのねがい | 75 | -40 | 1.88 |
Sランクのゲージ技補足
- ゲージの消費量が50以下
- DPEが1.88以上(ただし反動技除く)
- 並び順は、DPEが大きい順
- DPEが同じ場合は、消費ゲージが少ない順
- 消費ゲージも同じ場合はタイプ順
「Sランクのゲージ技」は、ずばり御三家専用技が基準となっている。
ダメージ効率がトップレヴェル且つ、ゲージ消費量が低く足が早いのが特徴で、ゲージを貯めると“2連発”できるのがとにかく強力。
具体的には、ゲージ消費量が50以下で、DPE 1.88以上が基準。
さすがにこの性能の技は、コミュデイ限定技や、専用技が多い。
わざ環境の変遷
Sランクの性能は、コミュデイ限定技や専用技が多い中、常設技なのに肩を並べているリーフブレードやゆきなだれは、やはり破格。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
Aランクのゲージ技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
テクノバスター | 120 | -55 | 2.18 |
テクノバスター | 120 | -55 | 2.18 |
テクノバスター | 120 | -55 | 2.18 |
テクノバスター | 120 | -55 | 2.18 |
テクノバスター | 120 | -55 | 2.18 |
とびひざげり | 110 | -55 | 2.00 |
メガホーン | 110 | -55 | 2.00 |
はどうだん | 100 | -55 | 1.82 |
ストーンエッジ | 100 | -55 | 1.82 |
シャドーボール | 100 | -55 | 1.82 |
パワーウィップ | 90 | -50 | 1.80 |
くさむすび | 90 | -50 | 1.80 |
ばくれつパンチ | 90 | -50 | 1.80 |
うたかたのアリア | 80 | -45 | 1.78 |
ドリルライナー | 80 | -45 | 1.78 |
80 | -45 | 1.78 | |
ナイトヘッド | 80 | -45 | 1.78 |
シャドーボーン | 80 | -45 | 1.78 |
せいなるつるぎ | 60 | -35 | 1.71 |
クラブハンマー | 85 | -50 | 1.70 |
ねっとう | 85 | -50 | 1.70 |
85 | -50 | 1.70 | |
パワージェム | 85 | -50 | 1.70 |
Aランクのゲージ技補足
- ゲージの消費量が55以下
- DPEが1.70以上(ただし反動技除く)
- 並び順は、DPEが大きい順
- DPEが同じ場合は、消費ゲージが少ない順
- 消費ゲージも同じ場合はタイプ順
「Sランクのゲージ技」と比較すると、DPEは優秀だがゲージ消費量が50超えで連発できなかったり、
ゲージ消費量は50以下だが、DPEは見劣りする技が増えるのが、「Aランクのゲージ技」。
具体的には、ゲージ消費量が55以下で、DPE 1.70以上が基準。
「Sランクのゲージ技」よりも常設技が多いのと、反動技のようなデメリットがないため、環境に刺さっているポケモンが使えばかなり強力。
威力は高いが代償のある「反動技」
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
Vジェネレート | 95 | -40 | 2.38 |
オーバーヒート | 130 | -55 | 2.36 |
リーフストーム | 130 | -55 | 2.36 |
130 | -55 | 2.36 | |
りゅうせいぐん | 150 | -65 | 2.31 |
ワイルドボルト | 100 | -45 | 2.22 |
インファイト | 100 | -45 | 2.22 |
150 | -70 | 2.14 | |
ばかぢから | 85 | -40 | 2.13 |
サイコブースト | 70 | -35 | 2.00 |
「反動技」補足
- DPEが2.00以上
- 発動後に自分の攻撃や防御が下がるデメリットがある
- 並び順は、DPEが大きい順
- DPEが同じ場合は、消費ゲージが少ない順
- 消費ゲージも同じ場合はタイプ順
【GBL前】第5期(2019年12月12日~)のバランス調整で、仕様変更となった高威力の大砲技。
高威力なのに早めに発動可能で、更にダメージ効率もトップレヴェルの性能となったが、
発動後は反動で攻撃力や防御力が下がる代償を負う。
こういった性能は、駆け引きが勝負を決するPvPでは、鍵を握る要素となる。
わざ環境の変遷
「ばかぢからメルメタル」が全リーグで猛威を振るっているのも、ばかぢからという反動技の研究が進み、立ち回りが洗練された結果。
気軽に扱えたサイコブーストは、使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。とはいえ、2発分貯めてから連射して後ろに下げるなど、戦略性が増し、使いどころは未だに健在。
りゅうせいぐんは、反動技の中では、ゲージ消費量が大きいが、ほとんどの相手を一撃で葬れるポテンシャルを持つため、シールドを剥がし切った後は脅威となる。
GBLシーズン19時点での技性能で解説
サードアタック(わざ3)
サードアタック(わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することで“開放”可能となる。
相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い傾向があり、ベイビーポケモンや御三家は開放が容易。
ベイビーポケモンは進化してしまうと、開放コストが上がってしまうものも存在するため、育てる予定がある場合は、ベイビーポケモンのうちに開放しておくとよい。
反撃技
サードアタックの基本は、「反撃技」の開放。
具体的には、くさタイプが苦手なナマズンにふぶきを開放するなど。
や本来であれば、勝てない相手にも、シールド駆け引きや、交代を駆使して、ふぶきをお見舞いできるチャンスを作れれば、一気に形勢逆転を狙える。
GBLシーズン16時点での技性能で解説
ミラー対策
もう一つは、同族耐性持ちの敵と対面した時、別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。
具体的には、ブラッキーのとっておきなど。
あく技に耐性のあるブラッキーに、特別な技であるとっておきを覚えさせることで、等倍でゲージ技が通るようになり、ブラッキー同士のミラー対面が一気に優勢となる。
シールド駆け引き(ブラフ)
最後に、ゲージ量の少ない回転率の早い技と、ゲージ量が多く威力の高い技を撃ち分け、
“シールド駆け引き(ブラフ)”用途に使うケース。
ナマズンのどろばくだんとふぶきは“シールド駆け引き”用途の典型例。
GBLシーズン16時点での技性能で解説
開放技まとめ
- 開放には「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費する
- 相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い
- ベビーや御三家は開放コストが安い
- 弱点タイプ対策で「反撃技」習得。
- 同族耐性(ミラー対面)対策で別タイプ技習得。
- “シールド駆け引き”用途に習得
バフ・デバフ技
バフ・デバフ効果について
ポケモンGOにも、ついにバフ(能力アップ)・デバフ(能力ダウン)技が実装された。
該当のゲージ技を使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。
PvPでは往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、
更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、
不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。
そんな膠着したバトル環境を融解するのが、バフ・デバフ効果。
バフ・デバフ効果の実装は、
最後の最後まで“何が起こるかわからない”
と、云う、エキサイティングなバトルでは欠かせない要素といえる。
運も実力のうち。
運をも味方につける者こそ、“真の勝者”なのだ。
バフデバフ技の補足
- 並び順はタイプ順
- タイプが同じ場合は確率の高い順
正確なバフデバフ効果倍率
効果倍率 | バフ | デバフ |
1段階目 | 1.25倍 | 0.8倍 |
2段階目 | 1.5倍 | 0.66666667倍 |
3段階目 | 1.75倍 | 0.5714286倍 |
4段階目 | 2.0倍 | 0.5倍 |
バフわざ
「バフわざ」は、自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて上昇させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。
「デバフ技」との違いは、2体抜きなどの貫通性能は上がるが、自分から交代がし辛くなる点。
「自分」の「攻撃と防御」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ぎんいろのかぜ | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
げんしのちから | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
あやしいかぜ | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
「自分」の「攻撃」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ニトロチャージ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
クラブハンマー | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
オーラぐるま | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
くさわけ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
トリプルアクセル | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
グロウパンチ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
クロスポイズン | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% | |
自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% | |
自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% | |
とどめばり | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
メテオビーム | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
ふんどのこぶし | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
オーラぐるま | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
つじぎり | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
「自分」の「防御」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ロケットずつき | 自分 | 防御 | 1.25倍 | 100% |
パラボラチャージ | 自分 | 防御 | 1.25倍 | 66% |
ドレインパンチ | 自分 | 防御 | 1.25倍 | 100% |
デバフわざ
「デバフわざ」は、相手の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。
「バフわざ」との違いは、相手の交代を誘えたり、自陣後続のアシストになる点。
「相手」の「攻撃と防御」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
トライアタック | 相手 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 50% |
シグナルビーム | 相手 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 20% |
「相手」の「攻撃」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
マジカルフレイム | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
せいなるほのお++ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
せいなるほのお+ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
せいなるほのお | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
バブルこうせん | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
オクタンほう | 相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 50% |
ねっとう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
だくりゅう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
かみなりあらし | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
でんじほう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 33% |
グラスミキサー | 相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 50% |
こごえるせかい | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
こごえるかぜ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
ねっさのあらし | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
ねっさのだいち | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% | |
相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% | |
ミストボール | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
とびかかる | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
がんせきふうじ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
ワイドブレイカー | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
ミラーショット | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
ムーンフォース | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 10% |
「相手」の「防御」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
シェルブレード | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 50% |
アクアブレイク | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
シードフレア | 相手 | 防御 | 0.66倍 | 40% |
エナジーボール | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
かわらわり | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
どくどくのキバ | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
アシッドボム | 相手 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
すなじごく | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
だいちのちから | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
サイコファング | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
ラスターパージ | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 50% |
サイコキネシス | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
むしのさざめき | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
かげぬい | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 33% |
シャドーボーン | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 20% |
かみくだく | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
しぜんのいかり | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
バフデバフ技
「バフデバフわざ」は、自分と相手の双方へ、同時にバフデバフ効果を付与できる。
「自分と相手」の「防御」にバフデバフ効果付与
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ブロッキング | 自分,相手 | 防御 | 1.25倍,0.8倍 | 100% |
反動技
「反動技」は、高威力な大砲技や、高ダメージ効率の技を、
比較的、早めに撃つことができる。
そのメリットを享受するペナルティに、
自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが減少したり、相手から受ける被ダメージが増加する。
「自分」の「攻撃と防御」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
ばかぢから | 自分 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 100% |
「自分」の「攻撃」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
オーバーヒート | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
リーフストーム | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
サイコブースト | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
りゅうせいぐん | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
「自分」の「防御」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 対象stat | 倍率 | 確率 |
---|---|---|---|---|
Vジェネレート | 自分 | 防御 | 0.57倍 | 100% |
ボルテッカー | 自分 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
ワイルドボルト | 自分 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
インファイト | 自分 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
自分 | 防御 | 0.8倍 | 100% | |
自分 | 防御 | 0.57倍 | 100% |