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シールド駆け引き

代表的な“シールド駆け引き”例を、チャーレムを使って解説する。


グロばく型チャーレム

1500-ポケボタン-チャーレム

通常 カウンター
技2 グロウパンチ
技3 ばくれつパンチ
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
ばくれつパンチ 108 50 2.16
グロウパンチ 24 35 0.69

「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、

威力は低いが、自分の攻撃を上昇させるバフ効果※が付与されたグロウパンチと、

グロウパンチのバフ効果※

自分の攻撃が確定で「1段階(1.25倍)」アップ

ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを覚えている。

シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、

威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。

一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドをがしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、

グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。

だが、ばくれつパンチグロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、

グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。

これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、

ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、

ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、

“シールド駆け引き”に持ち込む。

ゲージを100貯める-チャーレム

メモ

ゲージ技発動用のエネルギーは100まで貯めておくことができ、このストック枠(100)内であればゲージ技を連発することも可能。

交代ゲージ管理

ポケモンを交代させますか

上級者と初心者との決定的な差の一つが、

この“交代ゲージ管理”にある。

全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、

この“交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、天と地ほどの実力差がつく。

3対3のバトルでは、ポケモン1体に様々な“役割”を持たせる必要があり、

それは攻撃時にも、防御時にも求められる。

交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。

ポイント

  • 起点の管理
  • 双方のゲージ量管理
  • 交代受けに利用する
  • デバフ効果の解除に利用する

交代ゲージ管理-クール時間

ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。

この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗は決まる。

起点の管理

起点の管理-ゲージ量

ドータクン【はがねエスパー】とトロピウス【くさひこう】対面。

ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。

このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを“起点”にする」という。

相手がたまらず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、

貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)

ポイント

  • 有利対面の時にゲージを貯める
  • 相手が大砲ゲージ技を撃った後に、ゲージを貯める
  • 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
  • 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する

交代受け

一試合にシールドは2回までしか使えないため、

シールドを節約するには、

敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、

敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。

交代受け例-マリルリ-デオキシス-ナマズン

  1. マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
  2. Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
  3. 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
  4. ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。

ポイント

HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、

相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)

相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。

HPミリ残しのポケモンは実質、

“3枚目のシールド”として機能する。

デバフ効果の交代解除

敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、

交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。

Dデオキシスの反動技サイコブーストや、

メルメタルのばかぢからなどが代表的。

自分の攻撃と防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
ばかぢから 85 40 2.13 100%

バフ効果

自分の攻撃と防御が確定で「1段階(0.8倍)」ダウン

自分の攻撃がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
オーバーヒート 130 55 2.36 100%
サイコブースト 70 35 2.00 100%
りゅうせいぐん 150 65 2.31 100%

バフ効果

自分の攻撃が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

自分の防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
インファイト 100 45 2.22 100%

バフ効果

自分の防御が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

通常技のカウンティング

1500-ポケボタン-ナマズンR

チャージターン-通常技-マッドショット-ゲージ技-どろばくだん-ふぶき

1500-ポケボタン-マリルリ

チャージターン-通常技-あわ-ゲージ技-じゃれつく-ハイドロポンプr

通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。

この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、

発動間隔の最長の技は、4ターンごとに技を発動できる。

また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、

例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。

つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、

およそのゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、

交代受けなどのタイミングを見計らえる。

他にも、ゲージ技発動タイミングの最適化用途に使用される場合もある。

ピーキーなメタ構築でのプレイ

環境を支配するポケモンは、

  • ステータスが高い
  • 耐性が多く、弱点が少ない
  • 高性能な技を覚える

こういった要素を基準に選抜され、おのずと決まっていく。

これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、

やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、

環境トップのポケモンであふれかえることになる。

これに対し、ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、

無双状態を作れる場合がある。

性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、

“知識量の差”すきを突ける点が大きい。

つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う“自分側”は、

徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ率、立ち回りなどを、

事前に予習研究し尽くしておく必要がある。

使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

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