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シールド駆け引き

代表的な“シールド駆け引き”例を、チャーレムを使って解説する。


グロばく型チャーレム

1500-ポケボタン-チャーレム

通常 カウンター
技2 グロウパンチ
技3 ばくれつパンチ
わざ 威力 ゲージ消費量 効率
ばくれつパンチ 108 50 2.16
グロウパンチ 24 35 0.69

「グロばく型」チャーレムのゲージ技は、

威力は低いが、自分の攻撃を上昇させるバフ効果※が付与されたグロウパンチと、

グロウパンチのバフ効果※

自分の攻撃が確定で「1段階(1.25倍)」アップ

ダメージ効率の優れた、威力の高いばくれつパンチを覚えている。

シールドを張る側としては、威力の低いグロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、

威力の高いばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。

一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドをがしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、

グロウパンチを撃つ場合でもばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。

だが、ばくれつパンチグロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、

グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。

これは、後述のカウンティングスキルとも関係してくるが、

ゲージ量が50以上貯まった状態でないと、ばくれつパンチを撃てないことが、すぐにバレてしまうため、

ばくれつパンチが撃てる状態まで、しっかりゲージを貯めてから、

“シールド駆け引き”に持ち込む。

ゲージを100貯める-チャーレム

メモ

ゲージ技発動用のエネルギーは100まで貯めておくことができ、このストック枠(100)内であればゲージ技を連発することも可能。

交代ゲージ管理

ポケモンを交代させますか

上級者と初心者との決定的な差の一つが、

この“交代ゲージ管理”にある。

全く同じポケモン、全く同じ技構成であったとしても、

この“交代ゲージ管理スキル”を有しているかどうかで、天と地ほどの実力差がつく。

3対3のバトルでは、ポケモン1体に様々な“役割”を持たせる必要があり、

それは攻撃時にも、防御時にも求められる。

交代のタイミングをコントロールすることは、その試合そのものをコントロールすることに等しい。

ポイント

  • 起点の管理
  • 双方のゲージ量管理
  • 交代受けに利用する
  • デバフ効果の解除に利用する

交代ゲージ管理-クール時間

ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「60秒間」のクールタイムが発生する。

この「60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗は決まる。

起点の管理

起点の管理-ゲージ量

ドータクン【はがねエスパー】とトロピウス【くさひこう】対面。

ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ...(0.625倍)」で受けられる。

このようなタイプ相性的に有利な状況下で、ゲージ技のゲージを貯めることを「トロピウスを“起点”にする」という。

相手がたまらず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、

貯めておいたゲージ技(じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。(ダイノーズに対して2.56倍)

ポイント

  • 有利対面の時にゲージを貯める
  • 相手が大砲ゲージ技を撃った後に、ゲージを貯める
  • 相手がデバフ状態の時にゲージを貯める
  • 相手のHPが少ない時は、ゲージ技を使わず通常技で倒してゲージを温存する

ゲージ技のダメージ調整

ゲージ技のスワイプ調整

ゲージ技は、出現するタイプアイコンをスワイプやタップなどで消すことで、

  • 評価なし
  • NICE !
  • GREAT !
  • EXCELLENT !

上記、4段階の評価を表示上、確認することができる。

実際には、4段階ではなく、タイプアイコンを消した数とダメージ量が連動しているらしく、

スワイプ量を調整することで、ダメージ量を細かく調整できる。

毎回、自己陶酔のためにEXCELLENT ! を狙うのではなく、

この仕組みを利用し、相手のHPを“起点”用にミリ残しするため、

あえてNICE ! に留めておくなど、

起点の管理に重要なスキルだと言える。

交代受け

一試合にシールドは2回までしか使えないため、

シールドを節約するには、

敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、

敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。

交代受け例-マリルリ-デオキシス-ナマズン

  1. マリルリ、Dデオキシス対面。Dデオキシスに10まんボルトを撃たれると、みずタイプのマリルリは大ダメージを受けてしまう。
  2. Dデオキシスがゲージ技を撃つタイミングで、10まんボルトを軽減できるじめんタイプのナマズンへ交代。
  3. 読み通りDデオキシスが10まんボルトを撃つ。
  4. ナマズンはでんきタイプに耐性があるため、ほとんどダメージを食らわない。

ポイント

HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、

相手のゲージ技を受け(オーバーキルさせる)

相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。

HPミリ残しのポケモンは実質、

“3枚目のシールド”として機能する。

交代ミリ削り

初手のミラー戦、

例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、

りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、

こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、

HPがミリ残し同士になることがある。

この時、最後まで突っ張るのではなく、

別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。

交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、

相手のディアルガは、「ゲージの抱え落ち」をしたことになる。

逆に、ゲージを貯めた状態のHPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、

交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちをさせることができる。

第6期環境時点では、死に出しからだと、ゲージ技が優先する場面でも、

交代で出した場合は、通常技を差し込むことが可能なため。

デバフ効果の交代解除

敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、

交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。

Dデオキシスの反動技サイコブーストや、

メルメタルのばかぢからなどが代表的。

自分の攻撃と防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
ばかぢから 85 40 2.13 100%

バフ効果

自分の攻撃と防御が確定で「1段階(0.8倍)」ダウン

自分の攻撃がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
オーバーヒート 130 55 2.36 100%
サイコブースト 70 35 2.00 100%
りゅうせいぐん 150 65 2.31 100%

バフ効果

自分の攻撃が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

自分の防御がダウンする技
わざ 威力 ゲージ消費量 効率 確率
インファイト 100 45 2.22 100%

バフ効果

自分の防御が確定で「2段階(0.66666667倍)」ダウン

通常技のカウンティング

1500-ポケボタン-ナマズンR

チャージターン-通常技-マッドショット-ゲージ技-どろばくだん-ふぶき

1500-ポケボタン-マリルリ

チャージターン-通常技-あわ-ゲージ技-じゃれつく-ハイドロポンプr

通常技には技ごとに発動間隔が設定されており、その単位が0.5秒刻みになっている。

この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、

発動間隔の最長の技は、4ターンごとに技を発動できる。

また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、

例えば、最もゲージ貯め効率の良いロックオンは、1ターンごとに5ゲージずつ貯めることができる。

つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、

およそのゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、

交代受けなどのタイミングを見計らえる。

通常技の“差し込み”

他にも、ゲージ技発動タイミングの最適化用途に使用される場合もある。

通常技ごとに設定された発動間隔の差を利用し、

意図的に通常技を“差し込む”ことで、

最速撃ちでは勝てない対面をくつがえすことすら可能な高等スキル。

原理

対戦中はリアルタイムにゲーム時間が経過しており、

イベントの管理はターン制で管理されている。

ゲージ技を発動すると、ゲージ技のダメージ量を決定するための、

「スワイプシーン」と「ゲージ技固有の演出(アニメーション)」が挿入される。

このゲージ技発動中もゲーム時間は進行しているため、

例えばねんりきは「4ターン(2秒)技」だが、

このゲージ技の演出中(10秒)に硬直時間が解消されてしまうため、

ターン制の視点的には、4ターン未満に短縮されたような効果を生む。

自身のゲージ技発動中に、相手の通常技の硬直時間が終わらないように、

意図的に通常技を差し込んで、ゲージ技発動タイミングを、相手の通常技の最終ターンに調整することで、

相手の通常技の“疑似的なターン数短縮”を阻止している。

ピーキーなメタ構築でのプレイ

環境を支配するポケモンは、

  • ステータスが高い
  • 耐性が多く、弱点が少ない
  • 高性能な技を覚える

こういった要素を基準に選抜され、おのずと決まっていく。

これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、

やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、

環境トップのポケモンであふれかえることになる。

これに対し、ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、

無双状態を作れる場合がある。

性能が環境トップに刺さっているのはもちろん、マイナーポケモンならではの、

“知識量の差”すきを突ける点が大きい。

つまり、ピーキーなマイナーポケモンを使う“自分側”は、

徹底的に環境トップとの対面相性や、技のダメージ率、立ち回りなどを、

事前に予習研究し尽くしておく必要がある。

使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

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