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ステータス比率について




ステータス比率について

スーパーリーグ(CP1500以下)やハイパーリーグ(CP2500以下)のような、

CP制限リーグでは、ステータスの比率によって、ポケモンの戦術上の適正が変わってくる。

もともとの種族値や個体値、PLによるポテンシャルは、CP制限下ではならされてしまうため、着目すべきはその“比率”

このステータスの比率により、

ステータス比率分類

  • 耐久型(攻撃<防御≒HP)
  • HPタンク型(攻撃≒防御<HP)
  • 防御型(攻撃≒HP<防御)
  • バランス型(攻撃≒防御≒HP)
  • 攻撃型(攻撃>防御≒HP)

以上、5つの型に分類できる。

タイプ相性の恩恵下であれば、(わざ性能で勝負は決まるため)ステータスの比率はそこまで気にする必要はないが、

対人戦の場合は、戦況が刻一刻と変化し、常にタイプ相性の庇護下で戦えるとは限らない。

弱点さえ突かれていなければ、対等な殴り合いだと錯覚してしまいがちだが、CP制限下でのバトルで本当に怖いのは“等倍同士の殴り合い”なのだ。

と、いうのも、CP制限下では、CP計算式の仕様上、ステータスの比率により、ステータスの合計値が変わってくる。

つまり、等倍同士の殴り合いでは、単純に「ステータス合計値」(+わざ性能)の差で勝負が決まるため、ステータス合計値が“格上”の相手とは、“等倍”で戦ってはいけないというわけだ。

等倍での殴り合い順位

「耐久型」>「HPタンク型≒防御型」>「バランス型」>「攻撃型」

耐久型・HPタンク型・防御型の基本戦術

ポケモン画像_488_クレセリア ポケモン画像_184_マリルリ ポケモン画像_227_エアームド
耐久型 HPタンク型 防御型

ステータス比率が耐久型・HPタンク型・防御型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で有利なケースが多い。

そのため、弱点さえつかれないように注意すれば、相手がステータス合計値で格下の場合、等倍同士の殴り合いでもゴリ押しがきく。

タイプ相性的に、耐性にも恵まれている場合は、その高い耐久力と耐性を活かし、何が来ても受けれるように先鋒に置くのも効果的。

比較的、ゲージ消費の重い大技でも耐久型なら放てるチャンスを作れるため、サードアタックの選択肢として十分入ってくる。

(さすがに、ゲージ技すべてを重い技にしてしまうと、対人戦向きではなくなってしまうが…)

耐久型同士や、ミラーマッチの場合は、個体値厳選で、よりステータス合計値の高い方が勝つ。

耐久型まとめ

  • CP制限下ではステータス合計値で有利。
  • 等倍同士の殴り合いでもゴリ押しができる。
  • ゲージ消費の重い技でも扱える。(足の早いゲージ技とセットが基本)
  • 耐性も多い場合は、先鋒に置いて様子を見れる。

バランス型・攻撃型の基本戦術

ポケモン画像_468_トゲキッス ポケモン画像_006_リザードン
バランス型 攻撃型

ステータス比率がバランス型や攻撃型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で不利なケースが多い。

弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いでも、相手がステータスの合計値で格上の場合は、注意する必要がある。

バランス型や攻撃型は、基本、万能受けするスタイルには向かない。

先鋒などの様子見で置くと運要素が高くなってしまうため、

理想は、明確な役割を与え、常にタイプ相性で有利をとりつつ、できるだけ、足の早いゲージ技を連発して、役割を果たすことに徹する。

ゲージ技も、ゲージ消費の重い技は不発で終わる可能性が高いため、わざの威力よりも、“早さ”“手数”を優先すべきだろう。

攻撃型まとめ

  • CP制限下ではステータス合計値で不利。
  • 弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いにも注意。
  • わざは威力よりも、足の早さが最優先。手数で勝負。
  • 耐性が多くても受けスタイルには向かないため、明確な役割を与える。
  • トップメタに対する“キラー役”が仕事となる。

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