ポケモンGOのレート戦であるGBL(GOバトルリーグ)でレジェンドランク(最高ランク)を目指す場合、
PvPスキルの一種である“CCT”をプレイヤーが会得しているかどうかで、
レジェンドランク達成難易度は大きく変わってしまう。
と、いうのも、現環境では、“CCTは使えて当たり前”という時代になってしまったため、
CCTを知らずにレジェンドランクを目指す行為は、大きなハンデを自らに課して挑んでいるような“縛りプレイ”だといっても過言ではない。
つまり、GBLでレジェンドを目指すのであれば、CCTは使えて当たり前という状態にしておきたい。
とはいえ、多くのGBLプレイヤーは、レジェンド達成者であっても、
CCTを語呂合わせなどで暗記して使っているケースが多く、その原理原則まで理解しているGBLプレイヤーは少ない。
今回のレポートでは、CCTとはどういう仕組みで成立しているのかを、“視覚的”にも理解できるように紐解き、
CCTを“暗記ではなく会得”することを目指す。
CCTについて
CCT理解のための前提知識
ターン | 発動間隔 |
1ターン技 | 0.5秒 |
2ターン技 | 1秒 |
3ターン技 | 1.5秒 |
4ターン技 | 2秒 |
5ターン技 | 2.5秒 |
このレポートで扱うCCTについて、最初に定義をしておきたい。
通常技にはターンという概念がある
まず、PvP(対人戦)の通常技(技1)には、りゅうのいぶきのように発動間隔の短い1ターン技や、
やきつくすのように発動間隔の長い5ターン技といった具合いに、
通常技には“ターン”という概念があり、ターン数によって通常技を撃ち始めてから撃ち終わるまでの“技モーション(発動間隔)”が異なる。
1周期(周期のリセット)について
GBLで頻出する対面に、例えば自分の通常技が2ターン技、相手の通常技が3ターン技の対面があったとすると、
自分と相手がそれぞれ通常技を1発撃った際に、2ターン技と3ターン技なので、1発目の技モーションの終了タイミングが異なる。
具体的には、2ターン技は2ターン後、3ターン技は3ターン後に技モーションが終了するため、同時に技を撃ち始めたのに技モーションがどんどんズレていくが、ズレていた技モーションが6ターン後には一致する。
つまり、6ターン後にお互いの技モーションが同時に終了する。(自分の通常技のターン数と相手の通常技のターン数の最小公倍数で一致する)
このように、ターン数の異なる通常技同士は、通常技を発動するごとにお互いの技モーションがズレていくが、ズレていた技モーションが一致するタイミングがあり、
この技モーション終了が“一致”するタイミングまでを
“1周期(周期のリセット)”と呼ぶ。
周期のリセットをゲージ技発動でコントロール
そして、自分と相手の最小公倍数以外にも、周期がリセットされるタイミングがあり、
“ゲージ技を発動する”ことでも、周期がリセットされる。
最小公倍数と異なり、ゲージ技(技2)は任意のタイミングで発動できるため、自分が有利なタイミングでゲージ技を発動、つまり周期を任意のタイミングでリセットする戦法から、
日本国内では周期コントロール戦法(Cycle Control Tactics)の頭文字をとってCCTという呼称が普及しており、
当センターでも、日本国内の慣例に基づき、ゲージ技を最適化して撃つ技術全般をひっくるめて“CCT”と呼称する。
CCTの視覚化
ここからCCTについて、図表を用いて視覚化し、詳細に解説していくが、
まずは下記の図表(CCT特化シミュレーター)に一通り、目を通してもらいたい。
GBLシーズン20時点での技性能で解説
CCT特化シミュレーター
自分 | VS | 相手 | ||||
ころがる(3T) | 技1 | シャドークロー(2T) | ||||
ドリルライナー(-45) | 技2 | ハイドロカノン(-40) | ||||
4,3,4,3 | 回数 | 5,5,5,5 | ||||
10.38 | CT | 10.00 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
13 | 1 | 1 | 1 | 8 | ||
2 | ||||||
3 | 2 | 16 | ||||
26 | 2 | 4 | ||||
5 | 3 | 24 | ||||
6 | ||||||
39 | 3 | 7 | 4 | 32 | ||
8 | ||||||
9 | 5 | 40 | ||||
52 | 4 | 10 | ||||
11 | 6 | 48 | ||||
12 | ||||||
65 | 5 | 13 | 7 | 56 | ||
14 | ||||||
15 | 2 | ハイドロカノン | 16 | |||
78 | 6 | 16 | 3 | 24 | ||
17 | ||||||
18 | 4 | 32 | ||||
33 | ドリルライナー | 2 | 19 | |||
46 | 3 | 20 | 5 | 40 | ||
21 | ||||||
22 | 0 | ハイドロカノン | 0 | |||
59 | 4 | 23 | 1 | 8 | ||
24 | ||||||
25 | 2 | 16 | ||||
14 | ドリルライナー | 1 | 26 |
自分が3T技、相手が2T技でのCCT対面で解説
図表での「型データ」解説
自分 | VS | 相手 | ||||
ころがる(3T) | 技1 | シャドークロー(2T) | ||||
ドリルライナー(-45) | 技2 | ハイドロカノン(-40) | ||||
4,3,4,3 | 回数 | 5,5,5,5 | ||||
10.38 | CT | 10.00 |
まずは、「CCT特化シミュレーター」の図表➀の範囲から解説する。
「技1」行と「技2」行について
図表➀の左半分の列が「自分」の型(技セット)のデータ情報を表示しており、技1がころがる、技2がドリルライナーだと確認できる。
ころがるの“(3T)”は3ターン技であることを表しており、
ドリルライナーの“(-45)”はドリルライナーの消費ゲージ量を表している。
図表➀の右半分の列は「相手」の型データ情報を表示しており、技1がシャドークロー、技2がハイドロカノンだと確認できる。
シャドークローの(2T)は2ターン技であることを表しており、
ハイドロカノンの(-40)はハイドロカノンの消費ゲージ量を表している。
つまり、自分の技1が3ターン、相手の技1が2ターンのCCT対面である。
「回数」行について
また、「自分」の「回数」行の「4,3,4,3」という数字は、技1を4回撃つと技2(ドリルライナー)を発動でき、次は3回目に技2を発動といった具合いに、ゲージ技を発動できる技1回数を表している。
同様に、「相手」の「回数」行の「5,5,5,5」という数字は、技1を5回撃つごとに技2(ハイドロカノン)を撃てることを表している。
「CT」行について
最後に、「自分」の「CT」行の「10.38」という数字は、技2(ドリルライナー)発動に必要なゲージが貯まるターン数を表している。
同様に、「相手」の「CT」行の「10.00」という数字は、技2(ハイドロカノン)発動に必要なゲージが貯まるターン数を表している。
因みに、「自分」の「CT」行の「10.38」といった具合いに、CTに端数が含まれる場合、実戦では小数点以下のターンや、(自分の)技1発動中のターンではゲージ技を発動することはできないため、
ゲージが貯まったからといって、10.38ターン目でゲージ技を発動できるわけではない点には注意。
バトル進行中の図表の解説
自分 | VS | 相手 | ||||
ころがる(3T) | 技1 | シャドークロー(2T) | ||||
ドリルライナー(-45) | 技2 | ハイドロカノン(-40) | ||||
4,3,4,3 | 回数 | 5,5,5,5 | ||||
10.38 | CT | 10.00 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
13 | 1 | 1 | 1 | 8 | ||
2 | ||||||
3 | 2 | 16 | ||||
26 | 2 | 4 | ||||
5 | 3 | 24 | ||||
6 |
次は、「CCT特化シミュレーター」の図表②の範囲を解説する。
「T」列について
ポケモンGOのPvPでは、バトルがターンで管理されており、図表では「T」列がターンの経過を表している。
上記の図表②の範囲では、バトルが1ターン目から開始され、6ターン目まで表示されている。
「カウント」列について
次に、図表②左半分の「自分」列内の「カウント」列が、ころがるの技1回数を表している。図表では、1発目~2発目まで表示されている。
次に、図表②右半分の「相手」列内の「カウント」列が、シャドークローの技1回数を表している。図表では、1発目~3発目まで表示されている。
「T」列と「カウント」列を同時に見ることで、ころがる1発は3ターン、シャドークロー1発は2ターンであることが確認できると思う。
また、「自分のカウント列」と「相手のカウント列」を同時に見ることで、カウントの行が“ズレ”ていることも、視覚的に確認できると思う。
そして、6ターン目で、カウントの行(下端)が揃う、つまり技の処理が一致したことが確認できると思う。図表②では、赤線で強調しており、この赤線までが“1周期(周期のリセット)”を表している。
「アイコン状態」列について
次に、「自分」列内の「アイコン状態」列が、実際のゲームの技1回数(カウント)ごとのゲージボタンをシミュレートしている。
つまり、ころがる1発目では、ゲーム内のゲージボタンは、28.89%までゲージが貯まり、ころがる2発目では、57.78%までゲージが貯まる。
同様に、「相手」列内の「アイコン状態」列が、実際のゲームの技1回数ごとのゲージボタンをシミュレートしており、
シャドークロー1発目では、ゲーム内のゲージボタンは、17.78%までゲージが貯まり、シャドークロー2発目では、35.56%までゲージが貯まる。
通常、実際のゲームのバトル中に、相手のゲージボタンの貯まり具合を見ることはできないため、
この「CCT特化シミュレーター」で事前にCCT対面をシミュレートしておけば、
自分のゲージボタンの貯まり具合がこの位の時は、相手のゲージボタンの貯まり具合は、だいたいこの位といった具合いに、ゲージの貯まり具合を“視覚的”に把握しておけるため、直感的に“ゲージ管理”をする訓練にも使える。
「ゲージ量」列について
最後に、「自分」列内の「ゲージ量」列が、ころがる1発分で貯まったゲージ増加量を表示している。
ころがるは1発で13ゲージ貯まり、2発で26ゲージ貯まる。
同様に、「相手」列内の「ゲージ量」列が、シャドークロー1発分で貯まったゲージ増加量を表示している。
シャドークローは1発で8ゲージ貯まり、2発で16ゲージ貯まる。
因みに、暗算が得意な場合は、ゲージ量の増減でゲージ管理をすることで、最も正確なゲージ管理を行うことができるようになる。
CCT図表の見方まとめ
自分 | VS | 相手 | ||||
ころがる(3T) | 技1 | シャドークロー(2T) | ||||
ドリルライナー(-45) | 技2 | ハイドロカノン(-40) | ||||
4,3,4,3 | 回数 | 5,5,5,5 | ||||
10.38 | CT | 10.00 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
13 | 1 | 1 | 1 | 8 | ||
2 | ||||||
3 | 2 | 16 | ||||
26 | 2 | 4 | ||||
5 | 3 | 24 | ||||
6 | ||||||
39 | 3 | 7 | 4 | 32 | ||
8 | ||||||
9 | 5 | 40 | ||||
52 | 4 | 10 | ||||
11 | 6 | 48 | ||||
12 | ||||||
65 | 5 | 13 | 7 | 56 | ||
14 | ||||||
15 | 2 | ハイドロカノン | 16 | |||
78 | 6 | 16 | 3 | 24 | ||
17 | ||||||
18 | 4 | 32 | ||||
33 | ドリルライナー | 2 | 19 | |||
46 | 3 | 20 | 5 | 40 | ||
21 | ||||||
22 | 0 | ハイドロカノン | 0 | |||
59 | 4 | 23 | 1 | 8 | ||
24 | ||||||
25 | 2 | 16 | ||||
14 | ドリルライナー | 1 | 26 |
今までの図表の解説を読んで、十分に理解してから上記の「CCT特化シミュレーター(図表③)」を改めて見返すと、見え方が違っていることと思う。
詳細に解説していく。
26ターン分のイベント
まず、上記の「CCT特化シミュレーター(図表③)」では、T(ターン)の経過が、1~26までの26ターン分のイベントが表示されていると分かる。
1周期は6ターン
更に、図表③の内容を読み解いていくと、
自分の技1が3ターン技、相手の技1が2ターン技のCCT対面で、自分と相手で技1のターン数が異なることから、自分と相手のカウント行の下端がズレている。
自分と相手の技1の最小公倍数を求めると“6”になり、6ターン目で行の下端が揃ったことが視覚的にも確認できる。
このカウント行の下端が揃うタイミングが1周期(周期のリセット)で、図表では赤線で強調している。(このCCT対面は、1周期が6ターン)
CCTのタイミング
今回のケースのCCTタイミングは、
3Tと2TのCCT
- 技2のゲージ消費量以上にゲージが貯まっている
- 周期のリセット後に自分の技1を1発撃つ
- 技2(ゲージ技)を撃つ
上記の流れとなる。
図表③を確認すると、6ターン目で周期はリセットされているが、自分も相手も技2発動に必要なゲージが貯まっておらず、2周目の周期に突入する。
2周目の周期リセットタイミングである12ターン後では、自分も相手も双方、技2発動に必要なゲージが貯まり、CCT発動条件の1つを双方クリアしたことになる。
CCT発動の2つ目の条件は、「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」必要があり、双方がゲージ技を撃つために、技1を1発撃った場合、自分は技1が3ターン技のため、ゲージ技を撃てるのは、16ターン目だが、
相手は技1が2ターン技のため、15ターン目にはゲージ技を発動できる。
つまり、この場合、相手の方がゲージ技を先制できることになる。
相手が15ターン目でゲージ技を撃った場合、15ターン目で周期がリセットされるので、
この場合、自分がCCTのタイミングでゲージ技を撃つには、改めて「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」条件を満たす必要があるため、
16ターン目ではなく、技1を1発撃った後の19ターン目がCCTタイミング(ゲージ技発動)となる。
なぜ「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」のか?
自分 | VS | 相手 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
46 | 3 | 20 | 5 | 40 | ||
21 | ||||||
22 | 0 | ハイドロカノン | 0 | |||
59 | 4 | 23 | 1 | 8 | ||
24 | ||||||
25 | 2 | 16 | ||||
14 | ドリルライナー | 1 | 26 |
なぜ「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」のか?
20~26ターンまでの流れ(図表④)に、CCTタイミングでのゲージ技発動が含まれるため、この範囲に着目して解説したい。
まず、ゲージ技にターンと言う概念は存在しないが、通常技の最小ターンであり、バトル進行の最小単位でもある“1ターン”が、
ゲージ技の“実質ターン”だと見做すことができる。
ゲージ技発動が0.5秒(1ターンの秒数)で完了するわけではないため、あくまで便宜上、ゲージ技は実質1ターンだと見做しているに過ぎないが、シミュレーション上でゲージ技を1ターンで処理しても実際のバトルとの齟齬が生じないため、ゲージ技は1ターンという認識で問題ない。
ゲージ技発動は、実質1ターンだという前提を踏まえた上で、もし、自分がCCTタイミングである26ターン目ではなく、
周期リセット直後の23ターン目に即撃ちした場合のシミュレーション結果が以下である。
自分 | VS | 相手 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
46 | 3 | 20 | 5 | 40 | ||
21 | ||||||
22 | 0 | ハイドロカノン | 0 | |||
1 | ドリルライナー | 0 | 23 | 1 | 8 | |
- | ||||||
14 | 1 | 24 | 2 | 16 | ||
25 | ||||||
26 |
図表⑤のように、ゲージ技であるドリルライナーの発動は実質1ターンの処理として扱われるため、
本来、2ターン要するはずの相手のシャドークローが、自分のゲージ技発動が絡んだことで、実質1ターンで処理されたと見做せる。
(シャドークローのEPTは本来4.00だが、上記の条件だとEPTが8.00になったと見做せる)
つまり、CCTタイミング以外でゲージ技を撃ってしまうと、相手が得をする可能性が生じ、相手の通常技ターン数が大きいほど、CCTをミスった際の被害は甚大となる。
今回のケースでもう少し具体的に内容を見ていくと、図表④では、26ターン目で相手のゲージ量は16貯まっていたが、
図表⑤のケースでは、25ターン目で既にゲージ量が16貯まっており、相手が1ターン得したことが視覚的にも確認できると思う。
CCTをミスった際の、実際の被害は、1ターンの損失では済まず、ゲージ技発動タイミングまで考慮すると、“通常技1発分の損失”といっても過言ではないため、
CCTを使えないと、どれほど不利になるか…このケースからも窺えるであろう。
なぜ「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」のか?をまとめると、
ゲージ技発動を実質1ターンと見做した場合、相手の技1の“最終ターン(残りターン数1)”のタイミングでゲージ技を撃つと、
自分のゲージ技発動が絡んだ際に、相手が得をする可能性を最小限に抑えられるため。
つまり、3ターン技と2ターン技のCCT対面だと、「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」ことで、上記の条件を満たせる。
自分 | VS | 相手 | ||||
ゲージ量 | アイコン状態 | カウント | T | カウント | アイコン状態 | ゲージ量 |
46 | 3 | 20 | 5 | 40 | ||
21 | ||||||
22 | 0 | ハイドロカノン | 0 | |||
59 | 4 | 23 | 1 | 8 | ||
24 | ||||||
25 | 2 | 16 | ||||
14 | ドリルライナー | 1 | 26 |
復習として上記図表⑥のハイドロカノンに着目して解説すると、
3ターン技であるころがるの最終ターン(3ターン技の3ターン目)でハイドロカノンを撃つことで、ハイドロカノン発動中にころがるが差し込まれることを防いでいる。
同様に、ドリルライナーを、シャドークローの最終ターン(2ターン技の2ターン目)で撃つことで、ドリルライナー発動中にシャドークローが差し込まれることを防いでいる。
(CCTをミスってドリルライナー発動中に、相手のシャドークローが差し込まれたケースは図表⑤参照)
CCTタイミング簡易リスト
これまでの解説で、CCTの仕組みについて、視覚的に理解できたと思うが、
例えば、3ターン技と2ターン技のCCT対面では、「周期リセット後に自分の技1を1発撃つ」のがCCTタイミングといった具合いに、
CCT対面によってCCTタイミングが異なるため、ある程度、覚えなければならない暗記系知識があり、それを簡単に確認できるように段取ったものが下記の簡易リストとなる。
以下の簡易リストは、狭義のCCTには当てはまらないものも含まれるが、冒頭で当センターで扱うCCTについて「ゲージ技を最適化して撃つ技術全般をひっくるめて“CCT”と呼称する」と定義した通り、厳密にはCCTではないタイミングも、実用性を重視し、まとめてある。
その点、あしからず。
前提の知識
- 同じターンの通常技同士では、CCTは不可能(例:2ターン vs 2ターン)
- 2ターン技以上の通常技は、1ターンの通常技に対してCCTは不可能
- 4ターン技は、2ターン技の硬直中にCCTは不可能
自分が1ターン技のCCT対面
自分の技1 | 相手の技1 | 相手の技1回数 | 周期リセット後の自分の技1回数 |
1ターン技 | 2ターン技 | 1 | 1 |
3ターン技 | 1 | 2 | |
4ターン技 | 1 | 3 | |
5ターン技 | 1 | 4 |
自分の技1が1ターン技の場合、2ターン技、3ターン技、4ターン技、5ターン技、つまり1ターン技以外のすべての通常技に対して、一方的にCCTを仕掛けることが可能なため、1ターン技は周期コントロール性能に最も長ける技1だといえる。
(例)相手が5T技の場合で解説
具体的には、図表の通り、例えば、5ターン技相手には、自分の技1を4発撃ってからゲージ技発動といった具合いに、相手の最終ターンに合わせてゲージ技を撃つとCCTタイミングとなる。
しかし、未熟な者が1ターン技で最終ターンギリギリを狙いすぎると、例えば5ターン技相手に、CCTをミスって、自分の技1を5発撃ってからゲージ技を発動させてしまった場合、ゲージ技発動にも1ターンを要するため、
この場合、相手の技1の初動ターンに合わせてゲージ技を撃ったことになり、相手に4ターンも得をさせる事態となる。
(5ターン技であるやきつくす相手にCCTをミスると、本来やきつくすのEPTは4.00だが、上記の条件だとEPTが20.00になったと見做せる)
上級者が1ターン技を使うと非常に強力だが、未熟な者が1ターン技でCCTをミスりまくると損失が甚大になるため、不慣れなうちは最終ターンギリギリを狙い過ぎず、
例えば5ターン技相手の場合は、自分の技1を3発撃ってからゲージ技発動といった具合いに、ある程度は妥協して撃った方が安全な場合が多い。
自分が2ターン技のCCT対面
自分の技1 | 相手の技1 | 相手の技1回数 | 周期リセット後の自分の技1回数 |
2ターン技 | 3ターン技 | 2 | 1 |
4ターン技 | 1 | 1 | |
5ターン技 | 2 | 2 |
自分の技1が2ターン技の場合、3ターン技と4ターン技と5ターン技に対してCCTを仕掛けることが可能。
技性能の優秀な技が多いのも2ターン技の特徴で、GBLに於いて“最重要技1”だといっても過言ではない。
そのため、他のCCT対面を捨てたとしても、2ターン技のCCT対面だけは、必ず覚えておくことをオススメする。
(例)相手が3T技の場合で解説
上記の表の見方についても詳しく解説すると、「相手の技1」の列が、文字通り相手の技1が何ターン技なのかを表しており、
例えば、「相手の技1」が3ターン技の場合、「相手の技1回数」列を確認すると、“2”とあるので、相手の技1が2発飛んでくるか、どちらかがゲージ技を発動した場合、周期がリセットされるため、
次は「周期リセット後の自分の技1回数」列を確認し、“1”とあるので、自分の技1を1発撃ってゲージ技を発動させるとCCTタイミングとなる。
実戦では、相手の技1が3ターン技の場合、相手の技1回数を数え、2、4、6、8…のタイミング、つまり相手の技1回数が、偶数回数の時に、自分の技1を1発撃ってからゲージ技を発動させればCCTとなる。
相手がゲージ技を撃った場合は、直後に自分の技1を1発撃ってゲージ技発動でもCCTとなるため、
自分がゲージ技を撃つCCTタイミングをまとめると、「相手の技1回数が偶数 or ゲージ技発動直後」に、「自分の技1を1発撃ってからゲージ技を発動」とだけ覚えておけばよい。
自分の技1回数ではなく、相手の技1回数を数えることで、ゲージ管理もしやすくなる。
自分が3ターン技のCCT対面
自分の技1 | 相手の技1 | 相手の技1回数 | 周期リセット後の自分の技1回数 |
3ターン技 | 2ターン技 | 3 | 1 |
4ターン技 | 3 | 1 | |
5ターン技 | 3 | 3 |
自分の技1が3ターン技の場合、2ターン技と4ターン技と5ターン技に対してCCTを仕掛けることが可能。
GBLに於いて、3ターン技と2ターン技のCCT対面は、頻出CCT対面のため、知識として知っているのと、知らないのとでは、大きな差となる。この機会にしっかり復習しておくとよい。
(例)相手が2T技の場合で解説
例えば、「相手の技1」が2ターン技の場合、「相手の技1回数」列を確認すると、“3”とあるので、相手の技1が3発飛んでくるか、どちらかがゲージ技を発動した場合、周期がリセットされるため、
次は「周期リセット後の自分の技1回数」列を確認し、“1”とあるので、自分の技1を1発撃ってゲージ技を発動させるとCCTタイミングとなる。
実戦では、相手の技1が2ターン技の場合、相手の技1回数を数え、3、6、9、12…のタイミング、つまり相手の技1回数が、“3の倍数”の時に、自分の技1を1発撃ってからゲージ技を発動させればCCTとなる。
相手がゲージ技を撃った場合は、直後に自分の技1を1発撃ってゲージ技発動でもCCTとなるため、
自分がゲージ技を撃つCCTタイミングをまとめると、「相手の技1回数が“3の倍数” or ゲージ技発動直後」に、「自分の技1を1発撃ってからゲージ技を発動」とだけ覚えておけばよい。
相手が2ターン技で自分が3ターン技の場合、2ターン技の方が主導権を握って最初にゲージ技を撃ってくるケースが多いため、初心者のうちは、相手がゲージ技を撃ったら、「自分の技1を1発撃ってからゲージ技を発動」とだけ覚えおけば、後手にはなってしまうが、デタラメに撃つよりは遥かにマシだといえる。
自分が4ターン技のCCT対面
自分の技1 | 相手の技1 | 相手の技1回数 | 周期リセット後の自分の技1回数 |
4ターン技 | 3ターン技 | 4 | 2 |
5ターン技 | 4 | 1 |
自分の技1が4ターン技の場合、3ターン技と5ターン技に対してCCTを仕掛けることが可能。
4ターン技は周期コントロール性能が低いと言わざるを得ないが、相手がCCTをミスった際に、大きなアドバンテージをとりやすい。
そのため、どちらかと言えば、敵として対峙した際に、4ターン技相手にCCTをミスらないことが重要だったりする。
上級者は周期コントロール性能の低さから4ターン技を敬遠しがちだが、初中級者は4ターン技のCCT対面を端から捨てているプレイヤーも多いため、
逆説的に初心者のうちは、相手の“CCTミス頼み”で、あえて4ターン技を採用するのもありだろう。(暗記するCCT対面も少なくて済む)
自分が5ターン技のCCT対面
自分の技1 | 相手の技1 | 相手の技1回数 | 周期リセット後の自分の技1回数 |
5ターン技 | 2ターン技 | 5 | 1 |
3ターン技 | 5 | 1 | |
4ターン技 | 5 | 3 |
自分の技1が5ターン技の場合、2ターン技と3ターン技と4ターン技に対してCCTを仕掛けることが可能。
最長のターン数である5ターン技は、硬直時間が長いため、大きな隙が生じるデメリットも存在するが、
カタログスペック最強格のやきつくすの存在と、相手がCCTをミスった際のアドバンテージの大きさから無視できない技1となっている。
(例)相手が4T技の場合で解説
例えば、「相手の技1」が4ターン技の場合、「相手の技1回数」列を確認すると、“5”とあるので、相手の技1が5発飛んでくるか、どちらかがゲージ技を発動した場合、周期がリセットされるため、
次は「周期リセット後の自分の技1回数」列を確認し、“3”とあるので、自分の技1を3発撃ってゲージ技を発動させるとCCTタイミングとなる。
このように、まず最初のCCTタイミングまでが非常に長く、一度CCTタイミングを逃してしまうと、再度CCTタイミングが訪れる前にオーバーチャージとなってしまうため、
ほぼ妥協タイミングで撃つことを許容する立ち回りが要求される。
総括
最重要PvPスキルの一角であるCCTを会得する際、単なる語呂合わせに留まらず、その仕組みまで貪欲に理解することで、
バトル進行の解像度が大幅に上がり、より深くて戦略的な立ち回りを組み立てられるようになる。
とはいえ、知識だけ身に付けても“真の強さ”は手に入らない。
正しい知識を礎に、愚直に実戦経験を積むことで、はじめて強さも積まれてゆく。
漢なら、筋トレの際に、座学だけで筋肉が肥大することはなく、トレーニングという実践が伴ってはじめて、筋肥大へと繋がった経験に身に覚えがあるだろう。
正しい知識を羅針盤に、あとは実戦あるのみ。
積み上げた経験の分だけ、強くなれる。
追伸
CCTは技1回数をカウントしてタイミングを図るため、CCTと関連して身に付けることで効果的な“ゲージ管理スキル”についても触れておく。
このゲージ管理スキルを会得するのは最難関レヴェル(Level)の難易度だが、ゲージ管理を正確に行えるようになると、レジェンドランクはおろか、リーダーボード…
つまり“世界を狙える”PvPスキルになってくるため、一つの目標として取り組んでみる価値は十分あるだろう。(詳細は関連記事を参照)