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ポケモンGO

PvP(対人戦)時代の「わざ」研究【GBL】

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対人戦での「わざ」概要

ジム・レイド戦とPvPで「わざ性能」が異なる

対人戦において、タイプ相性の次に重要なのが「わざ性能」。

と、いうのも、対人戦実装と同時に、

すべての技トレーナーバトル対人戦専用調整が入った。

この調整により、対人戦で有利な技」不利な技」がはっきりと分かれ、

ジム戦やレイドバトルの感覚で技を選ぶと、足元をすくわれる事態となった。

わざ性能の重要さが分かるハピナス調整

具体的には、この調整で明らかに弱体化されたのが「ハピナス」。

ハピナスのステータス比率は、特に、CP制限リーグでは非常に優秀なポテンシャルを秘めていたが、

ジム戦でも、ハピナス硬すぎ問題があったように、

普通に、そのまま実装してしまうと、環境が「ハピナス一強状態」になりかねなかった。

そこで、ハピナスの習得可能な技を、軒並み対人戦で不利な調整をすることで、バランスをとり、

実質的なハピナス弱体化を施した。

結果、レート環境では、ハピナスを目にすることは、一切ない。

3分割ゲージわざ

ジム戦-レイドバトル-トレーナーバトル-ゲージ分割数比較

当時、ジム戦やレイドバトルでは評価の低かった「ゲージが3分割された技」

つまり、威力は低いが、ゲージ量も少なく、ゲージ技の回転率の早い技が、

PvP黎明期環境で、シールド剥がし用途に多用され、大活躍した。

PvP用のわざ仕様は、ジム・レイド戦用のわざと比べ、頻繁にバランス調整が入るため、

現在、この3分割ゲージわざの表記を、PvP(トレーナーバトル)では確認できないが、

今でも、足の早い軽い技を、慣例的に3分割ゲージわざと呼称する場合がある。

ゲージについて
公式表現 俗称
エネルギーを貯める ゲージを貯める
エネルギー量 ゲージ量
エネルギーを消費する ゲージを消費する

公式では、「ノーマルアタックでエネルギーを貯める」、

「貯まったエネルギーを消費し、スペシャルアタックを放つ」

などといった表現をしているが、

日本では、「エネルギーを貯める」といった表現はあまり定着しておらず、

日本語的に多少強引な言い回しになったとしても、

視覚的にわかりやすい、ゲージ基準に、

ほぼ同義の内容を表現するのが一般的。

当センターでも、俗称を主体に使用する。

「通常技とゲージ技」概要

公式名 俗称
ノーマルアタック 通常技(技1)
スペシャルアタック ゲージ技(技2)
サードアタック 開放技(技3)

ポケモンGOのバトルで使われる技を、2種類に大別すると、

「通常技」と「ゲージ技」に分けられる。

まず、1つめが通常技

エネルギー消費を必要とせず、技を発動することができ、

技を発動すると、相手へダメージ与え、同時にエネルギーを貯めることができる。

このエネルギーは、所定の量を貯めて消費することで、ゲージ技を発動できる。

  • 技の発動にエネルギー消費しない
  • わざ固有の発動間隔ターン数)が設定されている
  • わざ固有の威力に応じたダメージ与えられる
  • わざ固有の増加量に応じたエネルギー貯められる

2つめがゲージ技

所定のエネルギーを消費することで、発動でき、

通常技よりも威力が高く、一部の技にはバフデバフ効果も付随する。

簡単に言ってしまえば、必殺技”。

  • 技の発動には、わざ固有のエネルギー消費する
  • わざ固有の威力に応じたダメージ与えられる
  • 一部のゲージ技にはバフデバフ効果も付随する
  • 砂とアメを消費すれば、サードアタック開放できる

通常技の発動間隔

通常技の発動間隔-図表-1ターン基準で比較

ターン 発動間隔
1ターン技 0.5
2ターン技 1
3ターン技 1.5
4ターン技 2
5ターン技 2.5

通常技は、エネルギー消費を必要としないため、

タップを連打すれば、通常技を連射できるが、厳密には発動間隔が設定されており、

タップ連打をいくら高速にしても、

最小の発動間隔よりも、短い間隔で連射することはできない。

ちなみに、発動間隔の単位は、0.5刻みになっており、

この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、

発動間隔の最長の技は、5ターンごとに技を発動できる。

1ターン技の特徴

1ターン技は最小の発動間隔で技を放つことができ、

技の発動同時ダメージチャージ発生するため、

とにかく隙を作りにくい。

例えば、ゲージをパンパンに貯めている「HPミリ残しの敵」が、

場に展開している時、

りゅうのいぶきのような威力の高い1ターン技で、

交代ミリ削り(奇襲)を仕掛ければ、

「ゲージの抱え落ち」を狙うことも可能。

4ターン技の特徴

1ターン技と、DPTEPTが同じ性能だったとしても、

4ターン技は、ダメージチャージ4ターン後発生するため、

どうしても隙を作りやすい。

HPミリ同士だった場合、4ターン技のダメージが発生する前に

自分のHPが尽きて、1ターン技に押し負けるといったことはよくある。

ただし、

ゲージ技の発動も絡んでくると、4ターン技得をする場面も出てくる。

本来なら技の効果が発生するのに4ターンかかるはずが、

4ターン技の1ターン目に、相手がゲージ技を発動させると、

ゲージ技の演出が10程度挿入されるため、

4ターン技が実質1ターンで発動したことになり、

結果、3ターンほど得をしたことになる。

ゲージ技発動タイミングの「最適化」

相手のミスによる「差し込み」
通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
ねんりき 4.80 3.00 19.2 +12 4
差込ねんりき 19.20 12.00 19.2 +12 1

上の表は、本来4ターン技であるねんりきが、

ゲージ技の発動が絡み、1ターンで処理が完了した場合のDPTEPT

ただし、4ターン技がをするケースは、

相手ミスありきのため、高レート帯だと通用しなくなる。

能動的に仕掛ける「差し込み」

相手のミス頼みではなく、

自ら能動的に、文字通り通常技を差し込みたい場合は、

ターン数が少ない方が仕掛けやすい。

発動間隔が最小の1ターン技なら、他のターンの通常技に、

一方的に差し込みをすることができる。

例として、1ターン技のりゅうのいぶきと、4ターン技のねんりきの場合を考える。

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
りゅうのいぶき 4.00 3.00 4 +3 1
ねんりき 4.00 3.00 16 +12 4

ねんりきは4ターン技のため、ダメージとチャージの発生が4ターン目で、

通常技やゲージ技を撃つタイミングは4ターン間隔でしか存在しない。

一方、りゅうのいぶき1ターン技のため、

意図的任意タイミングで、

通常技とゲージ技を放てる。

これが何を意味するかというと、

ねんりきが発動されてから処理が終わるまでの4ターンの間の任意のタイミング、

例えば、4ターン目にゲージ技を発動した場合、

ゲージ技を最速撃ちするよりも、りゅうのいぶきを、

3発多く”差し込めたことになる。

このように、ねんりきの3ターン目までりゅうのいぶき差し込み

4ターン目でゲージ技を発動させることで、

相手が得をすることを阻止し、自分の無駄も最小限にできる。

つまり、ゲージ技発動タイミングを最適化できたことになる。

同一ターン同士の「差し込み」

同一ターン同士で発生する差し込みは、

時に戦況を大きく左右する要素となる。

例えば、ラグラージミラーの場合、ゲージ技を先制できるかどうかで生死を分けるが、

ミラー対策用に、攻撃実数値を高く厳選してあったとしても、

マッドショット一発差し込まれるだけで、

その努力は水泡に帰す。

同一ターンの差し込みに関しては、通信ラグ説、ランダム説など複数唱えられているが、

いまだにその全貌は解明されていない。

アップデート情報

2022年6月28日のアップデートにより、

ゲージ技発動時ランダム差し込み要素が、必ず「差し込み」が発生する仕様へ変更となった。(差し込み統一

通常技のゲージ増加量「相対」図表

通常技カウンティング相対表-CT-CCT-同発-GBLシーズン光

Summaryカード用_ポケモンGO_GOバトルリーグ-本シーズン
GBL「ランク別」傾向と対策「PvPスキル」

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ゲージは「100」までストック可

ゲージ技を発動するためのエネルギーは100まで貯めておくことができ、

このストック枠内(100)であれば、ゲージ技を連発することも可能。

ゲージのストックは100まで貯められる

用語解説

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
マッドショット 1.50 4.50 3 +9 2
ゲージ技 威力 ゲージ DPE
ふぶき 140 -75 1.87
DPT 通常技の「1ターンあたり」の威力【威力÷時間】
EPT 通常技の「1ターンあたり」のゲージ増加量【ゲージ増加量÷時間】
DPE ゲージ技の「1ゲージあたり」の威力【威力÷ゲージ量】
時間 ターン数(発動間隔)(1ターン=0.5秒)
弁論のザドキエル

簡単に言ってしまえば、

DPT」と「DPE」はダメージ効率。

EPT」はゲージのチャージ効率。

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「常設技」「レガシー技」「限定技」

常設技

ポケモンの技は入手時点でランダムに技を覚えているが、

進化や「わざマシン」を使用することで、技を変えることができる。

いつ進化させても、いつ「わざマシン」を使っても、

いつでも覚えることができるのが、常設技

わざマシン
わざマシンの種類 効果
わざマシンノーマル 通常技を別の通常技(常設技)へ変更できる
わざマシンスペシャル ゲージ技を別のゲージ技(常設技)へ変更できる

「わざマシン」を使えば、いつでも、別の常設技へ変えることができる。

進化ガチャ今昔物語

ポケモンGOに「わざマシン」が実装される前は、希望の技を授かるように願って進化させる、

進化ガチャ」と呼ばれる儀式があった。

代表例が、カイリューの進化ガチャ

進化によって覚えた技を、当時は変更することができず、

どんなに個体値の良いポケモンでも、技によっては一瞬でゴミと化すおそれがあり、

当時のトレーナーは、震える指で、個体値100%のハクリューを進化させていた。

と、いうのも、通称胃袋と呼ばれるりゅうのいぶき×ドラゴンクローの組み合わせが、

カイリュー至高の技として、羨望の眼差しを浴びており、

胃袋カイリューが、ステータスの一つであったのは、間違いない。

虎の子の100%カイリューがはがねのつばさを覚えようものなら、数日は寝込んで現実逃避するしかなかった

レガシー技

新世代のポケモン実装及び、新技追加の影響で行われたバランス調整や、

ナイアン(Niantic, Inc.)の不勉強によって、常設技から排除され、

わざマシン」などを使っても、覚えることができなくなったのがレガシー技

特に、後者のナイアン(Niantic, Inc.)不勉強による技のレガシー化は、

原作のポケモンシリーズでも覚えない組み合わせのため、

復刻が絶望的なレガシー技だと思われる。

実用性のある激レアレガシー

  • マッドショットゴローニャ
復活わざ

バランス調整によってレガシー化した技に関しては、

更なるバランス調整によって、常設技へ復活する場合がある。

当然、常設技に復活すれば、「わざマシン」などで覚えることが可能となる。

実用性のある復活わざ

  • カイリューのりゅうのいぶきドラゴンクロー
  • ニョロボンのマッドショット
  • カビゴンののしかかり
  • レアコイルのでんきショックほうでん
  • ゴーストのシャドーボール
  • スリーパーのシャドーボール

限定技(特別なわざ)

代表的なのが、コミュニティ・デイで覚えることができる「特別なわざ」。

御三家の「特別なわざ」がお馴染みだろう。

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
ハイドロカノン 80 -40 2.00
ハードプラント 100 -45 2.22
ブラストバーン 110 -50 2.20

「特別なわざ」は、コミュニティ・デイの指定時間内に進化させることで、覚えさせるケースが多い。

また、「レイドバトル・デイ」などのレイドバトル系のイベント時に、

「特別なわざ」を覚えたポケモンをGETできたり、

「ジェネレーションチャレンジ2020」からは、期間限定タスクをクリアすることでも、

「特別なわざ」を覚えたポケモンをGETできた。

いずれの場合も、期間限定で覚えることができる技のため、

その日逃すと、後から「わざマシン」を使っても覚えることはできない。

限定技には、バトルで有用な、強力な技が多いため、

トレード分も含め、多めに作っておきたい。

すごいわざマシン
すごいわざマシンの種類 効果
すごいわざマシンノーマル 通常技を別の通常技(限定技含む)へ変更できる
すごいわざマシンスペシャル ゲージ技を別のゲージ技(限定技含む)へ変更できる

「すごいわざマシン」を使えば、「わざマシン」では覚えることのできない、

一部のレガシー技」「限定技」を含む、

任意の別の技へ、いつでも自由に変えることができる。

ポケモンGOのバトルの、根幹に関わるアイテムのため、入手機会は限られる。

使用する場合は慎重に。

「コミュ限わざ」は年末の「特別なコミュデイ」で再び覚えられる可能性が高いため、

「すごいわざマシン」を使う場合は、レガシー技や、

個体値100%伝説の限定技に使うのがオススメ。

「すごいわざマシン」使用候補例

  • ジュゴンのこおりのつぶてこごえるかぜ
  • 100%グラードンのほのおのパンチ
  • 100%ミュウツーのサイコブレイク
  • クレセリアのくさむすび
「シャドウポケモン」の技
ゲージ技 威力 ゲージ DPE
やつあたり 10 -70 0.14
おんがえし 130 -70 1.86

「一部のレガシー技」すら覚えさせれる「すごいわざマシン」をもってしても、

忘れさせることができないのが、

シャドウポケモンが必ず覚えている足かせ技やつあたり

やつあたりを忘れさせるには、

シャドウポケモンをリトレーンして、

ライトポケモンにすることで覚えるおんがえしにしてから、

「わざマシン」を使って忘れさせるしかない。

問題は、シャドウボーナスが適用されるシャドウポケモンのまま使う場合で、

シャドウポケモンの状態でやつあたりを忘れさせるには、

今のところ、ロケット団関連のイベント時に、

わざマシン」を使って忘れさせるしかない。

注意

リトレーンポケモンのみが覚えているおんがえしを忘れさせた場合は、たとえ、「すごいわざマシンスペシャル」をもってしても、思い出すことはできないため、おんがえしを忘れさせるときは、十分注意したい。

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通常技(わざ1)

「ゲージ貯め」特化わざ

対人戦において、通常技の最も特徴的な性質が、

ゲージ技用エネルギーチャージ機能にある。

と、いうのも、対人戦では(ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加が機能しないため、

通常技連発してゲージを貯めるしかないのだ。

しかも、ゲージ技の被ダメージを軽減するには、

タイプ相性で有利に立つか、シールド(2回のみ)で防ぐしか手段がない。(回避できない)

ゲージ技を連発できる、手数の多さは、敵のシールド消費も促せるため、対人戦では大変有利となる。

つまり、ゲージ貯め効率の良い技は、ゲージ技を連発するアシストができて強い技だといえるが、

ゲージ貯めに特化した技は、通常技自体の威力は低い傾向にあるため、

通常技だけで、最後の一押しができないなどの、隙を生みやすいという特徴もある。

Sランクの貯め専わざ

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
ロックオン 1.00 5.00 1 +5 1
でんきショック 1.50 4.50 3 +9 2
どくばり 1.50 4.50 3 +9 2
マッドショット 1.50 4.50 3 +9 2
サイコカッター 1.50 4.50 3 +9 2
ようせいのかぜ 1.50 4.50 3 +9 2
タネマシンガン 1.67 4.33 5 +13 3
ころがる 1.33 4.33 4 +13 3
バークアウト 1.67 4.33 5 +13 3
弁論のザドキエル

ゲージ技を素早く連発したい場合、上記の技は文句なく最上級レヴェルのゲージ貯め特化わざとなる。

着目すべきは、1ターンあたりのゲージ増加量であるEPTの値。

Sランクゲージ貯め特化わざEPT 4.33以上が基準となる。

だが、これらの通常技では削りが甘くなるため、貯め専わざのみでパーティを構築してしまうと、
通常技のみで最後の一押しができず、隙を作ってしまう可能性が出てくる。

JK・エドモント

アップデート情報です!

2019年11月2日、レジ系復刻イベントで、不遇だったレジ系にロックオンが授けられました!
ゲージ消費の大きい大砲技ばかりで、ゲージ技の回転率の悪かったレジ系に、
環境トップクラスの貯め効率を誇るロックオンが与えられたことで、一気に環境上位に躍りでそうです!

GBLシーズン8(2021年6月1日)からのアップデートで、どくばりがトップクラスの貯め専わざに大躍進しました!!

2022年5月21日のコミュデイ(Aイシツブテ)にて、ころがるが実装されました。EPT 4.50組を上回るEPT 4.67ロックオンに次ぐ貯め性能です!!

GBLシーズン(2022年9月2日~)からのアップデートでころがるが下方修正、EPT 4.33組まで弱体化しました。同刻、新たにようせいのかぜEPT 4.50組と同性能で実装されました。

Aランクの貯め専わざ

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
やきつくす 3.00 4.00 15 +20 5
ボルトチェンジ 3.00 4.00 12 +16 4
シャドークロー 3.00 4.00 6 +8 2
にどげり 2.67 4.00 8 +12 3
でんこうせっか 2.50 4.00 5 +8 2
つるのムチ 2.50 4.00 5 +8 2
こなゆき 2.50 4.00 5 +8 2
からてチョップ 2.50 4.00 5 +8 2
スパーク 2.00 4.00 4 +8 2
れんぞくぎり 2.00 4.00 2 +4 1
まとわりつく 2.00 4.00 6 +12 3
たたりめ 2.00 4.00 6 +12 3
弁論のザドキエル

Aランク貯め専わざEPT 4.00以上が基準となる。

これらの技は、ダメージ効率(DPT)も向上しているため、バランスが良く扱いやすい技が多い。

この中でも、シャドークローは、技の威力と、ゲージ増加量が、高い水準でバランスがとれていて、頭一つ抜けた壊れ性能となっている。

JK・エドモント

アップデート情報です!

【GBL前】第5(2019年12月12日~)からボルトチェンジも強化され、シャドークローに匹敵する性能となりました!

更に、GBLシーズン5(2020年11月10日~)からほのおタイプ待望の通常技やきつくすが実装され、こちらもシャドークローに匹敵する性能に設定されました!

GBLシーズン6 後半(2021年1月12日~)からは、からてチョップが強化され、つるのムチと同性能の技に調整されました!

GBLシーズン(2022年9月2日~)からのアップデートででんこうせっかが上方修正、つるのムチと同性能の技に調整されました!同刻、新たににどげりが、シャドークローに次ぐ高性能な技として実装されました。

「削り」特化わざ

通常技のもうひとつの役割に、鬼削りがある。

と、いうのも、通常技はシールドで無効化できないため、等倍以上のダメージ効率なら

DPT暴力ガンガン削る”という戦略もできるのだ。

特に、汎用性の高い鬼削り技がりゅうのいぶき

ドラゴンタイプは、ほとんどのタイプに等倍以上でダメージを与えられ、りゅうのいぶきは連射性能も高いため、別次元の削りを約束してくれる。

等倍以上で、この削り特化型通常技を受け続けてしまうと、見る見るうちにゴリゴリ削られる。

敵の通常技が削り特化型通常技だと判明したら、タイプ相性的に軽減できているか瞬時に判断する必要があるだろう。

Sランクの削り特化わざ

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
あまえる 5.00 2.00 15 +6 3
はっぱカッター 5.00 2.00 10 +4 2
弁論のザドキエル

削り特化わざで着目すべきは、1ターンあたりのダメージ量であるDPTの値。

Sランク削り特化わざDPT 5.00以上が基準となる。

【GBL前】第2(2019年2月1日~)のバランス調整で、はっぱカッターが大幅強化され、それまでの環境を壊すレヴェルの削り特化わざに大化けした。
GBLプレシーズンから実装されたシャドウボーナスを適用させると、更に凶悪な性能に化ける。Sシャドウウツボットなど)

【GBL前】第3(2019年7月10日~)に待望だったフェアリーの通常技、あまえるも実装され、破格の削り性能を与えらた。こちらも環境に影響を及ぼすレヴェルの壊れ技となっており、はっぱカッター同様、シャドウボーナスを適用させると、更に凶悪な性能に化ける。Sシャドウサーナイトなど)

この2つの技に関しては別格削り性能で、タイプ相性を無視したレヴェルの、削り性能を見せる。

JK・エドモント

アップデート情報です!

GBLシーズン6 後半(2021年1月12日~)から、はっぱカッターの威力が弱体化されました!

弁論のザドキエル

はっぱカッターは長らく最強削り特化わざとして君臨していたが、

脅威DPT 5.50から、DPT 5.00まで弱体化され、

最強の座をあまえるに明け渡した。

Aランクの削り特化わざ

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
ドラゴンテール 4.33 3.00 13 +9 3
カウンター 4.00 3.50 8 +7 2
かぜおこし 4.00 3.00 16 +12 4
ねんりき 4.00 3.00 16 +12 4
りゅうのいぶき 4.00 3.00 4 +3 1
たきのぼり 4.00 2.67 12 +8 3
うちおとす 4.00 2.67 12 +8 3
ほのおのキバ 4.00 2.50 8 +5 2
かみなりのキバ 4.00 2.50 8 +5 2
こおりのキバ 4.00 2.50 8 +5 2
いわおとし 4.00 2.50 8 +5 2
ひっかく 4.00 2.00 4 +2 1
かみつく 4.00 2.00 4 +2 1
弁論のザドキエル

Aランク削り特化わざDPT 4.00以上が基準となる。

黎明期環境では、連射しているだけで勝てるほど、技としての単体性能が高かったりゅうのいぶき
削り性能が優秀なうえ、ゲージ貯め効率も高水準なのがその理由。

そんなりゅうのいぶきと発動間隔は異なるが、効率がほぼ同性能な技に、ねんりきがある。

【GBL前】第2(2019年2月1日~)にかくとう弱点のトリデプスと、グロウパンチを授かったチャーレムが大流行し、

改めてカウンターの優秀さに注目が集まった。今となっては、通常技の中でも最強格として認知されている。

かみつくひっかくは、削り性能は高いが、ゲージ貯め効率は低いため、りゅうのいぶき感覚で使うと、ゲージ技発動がもたついて隙を作りやすい。

JK・エドモント

アップデート情報です!

GOバトルナイトひこうカップ(2020年11月5日)から、ひこうタイプねんりきと同性能な通常技、かぜおこしが実装されました!

GBLシーズン8(2021年6月1日)からのアップデートで、ドラゴンテールがトップクラスの削り特化わざに大躍進しました!!

「バランス型」の通常技

通常技は、ゲージ貯め効率に優れた、「ゲージ貯め特化わざ」、

ダメージ効率に優れた「削り特化わざ」に大別できる。

「ゲージ貯め特化わざ」は削り性能が甘くなりがちで、

「削り特化わざ」はゲージ貯め性能が甘くなりがちという弱点を、それぞれ内包する。

そんな両者の中間性能にして、隙を抑えたのが「バランス型」

ゲージ貯め性能と、削り性能バランスがとれた扱いやすい技が多い。

Sランクのバランス型

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
カウンター 4.00 3.50 8 +7 2
ドラゴンテール 4.33 3.00 13 +9 3
かぜおこし 4.00 3.00 16 +12 4
ねんりき 4.00 3.00 16 +12 4
りゅうのいぶき 4.00 3.00 4 +3 1
どくづき 3.50 3.50 7 +7 2
やきつくす 3.00 4.00 15 +20 5
ボルトチェンジ 3.00 4.00 12 +16 4
シャドークロー 3.00 4.00 6 +8 2
弁論のザドキエル

上記の技は「ゲージ貯め特化わざ」や「削り特化わざ」ランキングでも、上位に顔を連ねた優秀な技だが、

実は、ゲージ貯め性能削り性能、両方のバランス高水準でとれており、

通常技最強格の技だといえる。

優秀な技の基準は、DPTEPTの和が、6.00以上が一つの基準となるが、

Sランクバランス型は、DPTEPTの和が、7.00以上破格の性能となっている。

上記の技を覚えられるポケモンは、タイプ不一致だったとしても積極的に採用したい。

GBLシーズン8(2021年6月1日)からのアップデートで、ドラゴンテールカウンターに次ぐ性能にまでテコ入れされた。

ドラゴンタイプの通常技は、黎明期からりゅうのいぶき一択状態だったが、このテコ入れで、どのような環境変化が起きるか興味深い。

どくづきも、DPTEPTの和が、7.00まで引き上げられ、Sランク入りを果たした。

Aランクのバランス型

通常技 DPT EPT 威力 ゲージ 時間
ひのこ 3.50 3.00 7 +6 2
マジカルリーフ 3.33 3.33 10 +10 3
バレットパンチ 3.00 3.50 6 +7 2
ほのおのうず 3.00 3.33 9 +10 3
こおりのつぶて 3.00 3.33 9 +10 3
たいあたり 3.00 3.00 3 +3 1
みずでっぽう 3.00 3.00 3 +3 1
エアスラッシュ 3.00 3.00 9 +9 3
むしくい 3.00 3.00 3 +3 1
したでなめる 3.00 3.00 3 +3 1
だましうち 3.00 3.00 6 +6 2
弁論のザドキエル

Aランクバランス型は、DPTEPT、どちらも3.00以上あることが基準となる。

特化わざと比較すると、中途半端な性能になってしまう可能性もあるが、

タイプ一致で使う分には、バランス型として十分機能する、優秀な技だといえるだろう。

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ゲージ技(わざ2)

ゲージ技大ダメージを与えられる必殺技

まだ、研究の進んでいない黎明期環境では、手数で相手のシールド消費を促し、

敵を丸裸にしてから料理するのが流行っていたため、

ゲージ技に求められた性能は、威力よりも手数だった。

特に、足の早い3分割ゲージ技が、壊れ技として猛威を振るっていたが、

シールド研究の進んだ昨今の環境では、安易にシールドを消費せず、

威力の低いゲージ技は、受けるスタイルになりつつあるため、

ゲージ消費量と、威力とのバランス、つまり、

ダメージ効率重視する時代に突入している。

優秀なゲージ技ピックアップ

黎明期環境で活躍した足の早い技

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
リーフブレード 70 -35 2.00
ドラゴンクロー 50 -35 1.43
シザークロス 45 -35 1.29
どろばくだん 55 -40 1.38
弁論のザドキエル

黎明期環境では、威力よりも手数でシールド消費を促す戦法が流行っていたため、ゲージ消費量の低い技が重宝された。

研究の進んだ現在では、低威力のゲージ技だとバレるとシールド消費を誘えないため、ダメージ効率を重視する傾向にシフトしてきている。

リーフブレードは足が早く、ダメージ効率も高水準のため、現環境でも現役の優秀な技。

破格の「御三家」接待技

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
ハードプラント 100 -45 2.22
ブラストバーン 110 -50 2.20
ハイドロカノン 80 -40 2.00
弁論のザドキエル

対人戦で破格の待遇を受けている御三家ごさんけ専用技は、無視することのできない超強力として君臨している。

「特別なわざ」は、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。

ダメージ効率トップレヴェルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。PvP攻略の鍵を握るゲージ技となる。

御三家専用技の中でも、特に高性能だったハイドロカノンが、
【GBL前】第5(2019年12月12日~)のバランス調整で弱体化。
弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレヴェルの技であることに変わりはない。

Sランクのゲージ技

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
フライングプレス 90 -40 2.25
がんせきほう 110 -50 2.20
リーフブレード 70 -35 2.00
ゆきなだれ 90 -45 2.00
サイコブレイク 90 -45 2.00
コメットパンチ 100 -50 2.00
はめつのねがい 75 -40 1.88
弁論のザドキエル

ダメージ効率がトップレヴェルつ、ゲージ消費量が低く足が早いため、

御三家専用技に肉迫する優秀なわざ

具体的には、ゲージ消費量50以下で、DPE 1.88以上が基準。

コミュデイ限定技や、専用技が多い。

常設技なのに肩を並べているリーフブレードゆきなだれは、やはり破格。

威力は高いが代償のある「反動技」

ゲージ技 威力 ゲージ DPE
Vジェネレート 95 -40 2.38
オーバーヒート 130 -55 2.36
リーフストーム 130 -55 2.36
ブレイブバード 130 -55 2.36
りゅうせいぐん 150 -65 2.31
ワイルドボルト 100 -45 2.22
インファイト 100 -45 2.22
ばかぢから 85 -40 2.13
サイコブースト 70 -35 2.00
弁論のザドキエル

【GBL前】第5(2019年12月12日~)のバランス調整で、仕様変更となった高威力の大砲技。

高威力なのに早め発動可能で、更にダメージ効率トップレヴェルの性能となったが、

発動後反動で攻撃力や防御力が下がる代償を負う。

こういった性能は、駆け引きが勝負を決する対人戦では、鍵を握る要素となる。

ばかぢからメルメタルが全リーグで猛威を振るっているのも、ばかぢからという反動技の立ち回り研究が進み、洗練された結果。

気軽に扱えたサイコブーストは、使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。とはいえ、2発分貯めてから連射して後ろに下げるなど、戦略性が増し、使いどころは未だに健在。

りゅうせいぐんは、反動技の中では、ゲージ消費量が大きいが、ほとんどの相手を一撃で葬れるポテンシャルを持つため、シールドを剥がし切った後は脅威となる。

反動技デバフ作用についてはこちら

サードアタック(わざ3)

ポケモンGO_プレイ日誌_1画像用_2つめのわざ解放

サードアタック(わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することで開放アンロック可能となる。

相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い傾向があり、

ベイビーポケモンや御三家は開放が容易。

ベイビーポケモンは進化してしまうと、開放コストが上がってしまうものも存在するため、

育てる予定がある場合は、ベイビーポケモンのうちに開放しておくとよい。

反撃技

サードアタックの基本は、「反撃技カウンターわざ」の開放

具体的には、ひこうタイプくさタイプが苦手なナマズンにふぶきを開放するなど。

本来であれば、勝てない相手にも、シールド駆け引きや、交代を駆使して、

ふぶきをお見舞いできるチャンスを作れれば、一気に形勢逆転を狙える。

ミラー対策

もう一つは、同族耐性持ちの敵と対面した時、

別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。

具体的には、ブラッキーのとっておきなど。

あくわざに耐性のあるブラッキーに、特別な技であるとっておきを覚えさせることで、

等倍でゲージ技が通るようになり、ブラッキー同士のミラー対面が一気に優勢となる。

シールド駆け引き用途

最後に、ゲージ量の少ない回転率の早い技と、ゲージ量が多く威力の高い技を撃ち分け、

シールド駆け引き用途に使うケース。

ナマズンのどろばくだんふぶきシールド駆け引き用途の典型例。

開放技まとめ

  • 開放には「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費する
  • 相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い
  • ベビーや御三家は開放コストが安い
  • 弱点タイプ対策で反撃技カウンターわざ習得。
  • 同族耐性ミラー対面対策で別タイプ技習得。
  • シールド駆け引き用途に習得
  • PvPわざ研究_コントロールボタン_概要
  • PvPわざ研究_コントロールボタン_通常技研究
  • PvPわざ研究_コントロールボタン_ゲージ技研究
  • PvPわざ研究_コントロールボタン_バフデバフ技

バフ・デバフ技

バフ・デバフ効果について

ポケモンGOにも、ついにバフ(能力アップ)・デバフ(能力ダウン)技が実装された。

該当のゲージ技を使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。

対人戦では往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、

更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、

不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。

そんな膠着こうちゃくしたバトル環境を融解するのが、バフデバフ効果。

バフデバフ効果の実装は、

最後の最後まで何が起こるかわからない

と、う、エキサイティングなバトルでは欠かせない要素といえる。

運も実力のうち。

運をも味方につける者こそ、真の勝者なのだ。

正確なバフデバフ効果倍率

効果倍率 バフ デバフ
1段階目 1.25 0.8
2段階目 1.5 0.66666667
3段階目 1.75 0.5714286
4段階目 2.0 0.5

バフわざ

弁論のザドキエル

「バフわざ」は、自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて上昇させる。

具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。

「デバフ技」との違いは、2体抜きなどの貫通性能は上がるが、自分から交代がし辛くなる点。

「自分」の「攻撃と防御」がアップする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ぎんいろのかぜ 自分 攻撃,防御 1.25倍 10%
げんしのちから 自分 攻撃,防御 1.25倍 10%
あやしいかぜ 自分 攻撃,防御 1.25倍 10%

「自分」の「攻撃」がアップする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ニトロチャージ 自分 攻撃 1.25倍 100%
メテオビーム 自分 攻撃 1.25倍 100%
クラブハンマー 自分 攻撃 1.5倍 12.5%
グロウパンチ 自分 攻撃 1.25倍 100%
クロスポイズン 自分 攻撃 1.5倍 12.5%
エアロブラスト 自分 攻撃 1.5倍 12.5%
とどめばり 自分 攻撃 1.25倍 100%
つじぎり 自分 攻撃 1.5倍 12.5%

「自分」の「防御」がアップする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ロケットずつき 自分 防御 1.25倍 100%
ドレインパンチ 自分 防御 1.25倍 100%

デバフわざ

弁論のザドキエル

「デバフわざ」は、相手の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。

具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。

「バフわざ」との違いは、相手の交代を誘えたり、自陣後続のアシストになる点。

「相手」の「攻撃と防御」をダウンさせる技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
トライアタック 相手 攻撃,防御 0.8倍 50%
シグナルビーム 相手 攻撃,防御 0.8倍 20%

「相手」の「攻撃」をダウンさせる技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
せいなるほのお 相手 攻撃 0.8倍 50%
だくりゅう 相手 攻撃 0.8倍 30%
ねっとう 相手 攻撃 0.8倍 30%
バブルこうせん 相手 攻撃 0.8倍 100%
オクタンほう 相手 攻撃 0.66倍 50%
でんじほう 相手 攻撃 0.8倍 66%
グラスミキサー 相手 攻撃 0.66倍 50%
こごえるかぜ 相手 攻撃 0.8倍 100%
フェザーダンス 相手 攻撃 0.66倍 100%
ミストボール 相手 攻撃 0.8倍 50%
とびかかる 相手 攻撃 0.8倍 100%
がんせきふうじ 相手 攻撃 0.8倍 100%
ミラーショット 相手 攻撃 0.8倍 30%
ムーンフォース 相手 攻撃 0.8倍 10%

「相手」の「防御」をダウンさせる技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
シェルブレード 相手 防御 0.8倍 50%
エナジーボール 相手 防御 0.8倍 10%
シードフレア 相手 防御 0.66倍 40%
どくどくのキバ 相手 防御 0.8倍 100%
アシッドボム 相手 防御 0.66倍 100%
だいちのちから 相手 防御 0.8倍 10%
すなじごく 相手 防御 0.8倍 100%
サイコキネシス 相手 防御 0.8倍 10%
ラスターパージ 相手 防御 0.8倍 50%
サイコファング 相手 防御 0.8倍 100%
むしのさざめき 相手 防御 0.8倍 30%
シャドーボーン 相手 防御 0.8倍 20%
かみくだく 相手 防御 0.8倍 30%

バフデバフ技

弁論のザドキエル

「バフデバフわざ」は、自分と相手の双方へ、同時にバフデバフ効果を付与できる。

「自分と相手」の「防御」にバフデバフ効果付与

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ブロッキング 自分,相手 防御 1.25倍,0.8倍 100%

反動技

弁論のザドキエル

「反動技」は、高威力な大砲技や、高ダメージ効率の技を、

比較的、早めに撃つことができる。

そのメリットを享受するペナルティに、

自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。

具体的には、相手へ与える与ダメージが減少したり、相手から受ける被ダメージが増加する。

「自分」の「攻撃と防御」がダウンする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
ばかぢから 自分 攻撃,防御 0.8倍 100%

「自分」の「攻撃」がダウンする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
オーバーヒート 自分 攻撃 0.66倍 100%
リーフストーム 自分 攻撃 0.66倍 100%
サイコブースト 自分 攻撃 0.66倍 100%
りゅうせいぐん 自分 攻撃 0.66倍 100%

「自分」の「防御」がダウンする技

バフデバフ技 対象相手 効果対象 倍率 確率
Vジェネレート 自分 防御 0.57倍 100%
ワイルドボルト 自分 防御 0.66倍 100%
インファイト 自分 防御 0.66倍 100%
ブレイブバード 自分 防御 0.57倍 100%
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