対人戦での「わざ」概要
ジム・レイド戦とPvPで「わざ性能」が異なる
対人戦において、タイプ相性の次に重要なのが「わざ性能」。
と、いうのも、対人戦実装と同時に、
すべての技にトレーナーバトル(対人戦)専用の調整が入った。
この調整により、対人戦で「有利な技」と「不利な技」がはっきりと分かれ、
ジム戦やレイドバトルの感覚で技を選ぶと、足元をすくわれる事態となった。
わざ性能の重要さが分かるハピナス調整
具体的には、この調整で明らかに弱体化されたのが「ハピナス」。
ハピナスのステータス比率は、特に、CP制限リーグでは非常に優秀なポテンシャルを秘めていたが、
ジム戦でも、ハピナス“硬すぎ”問題があったように、
普通に、そのまま実装してしまうと、環境が「ハピナス“一強”状態」になりかねなかった。
そこで、ハピナスの習得可能な技を、軒並み対人戦で不利な調整をすることで、バランスをとり、
実質的なハピナス弱体化を施した。
結果、レート環境では、ハピナスを目にすることは、一切ない。
3分割ゲージわざ
当時、ジム戦やレイドバトルでは評価の低かった「ゲージが“3分割”された技」、
つまり、威力は低いが、ゲージ量も少なく、ゲージ技の回転率の早い技が、
PvP黎明期環境で、シールド剥がし用途に多用され、大活躍した。
PvP用のわざ仕様は、ジム・レイド戦用のわざと比べ、頻繁にバランス調整が入るため、
現在、この“3分割ゲージわざ”の表記を、PvP(トレーナーバトル)では確認できないが、
今でも、足の早い軽い技を、慣例的に“3分割ゲージわざ”と呼称する場合がある。
ゲージについて
公式表現 | 俗称 |
エネルギーを貯める | ゲージを貯める |
エネルギー量 | ゲージ量 |
エネルギーを消費する | ゲージを消費する |
公式では、「ノーマルアタックでエネルギーを貯める」、
「貯まったエネルギーを消費し、スペシャルアタックを放つ」
などといった表現をしているが、
日本では、「エネルギーを貯める」といった表現はあまり定着しておらず、
日本語的に多少強引な言い回しになったとしても、
視覚的にわかりやすい、“ゲージ”を基準に、
ほぼ同義の内容を表現するのが一般的。
当センターでも、俗称を主体に使用する。
「通常技とゲージ技」概要
公式名 | 俗称 |
ノーマルアタック | 通常技(技1) |
スペシャルアタック | ゲージ技(技2) |
サードアタック | 開放技(技3) |
ポケモンGOのバトルで使われる技を、2種類に大別すると、
「通常技」と「ゲージ技」に分けられる。
まず、1つめが通常技。
エネルギー消費を必要とせず、技を発動することができ、
技を発動すると、相手へダメージ与え、同時にエネルギーを貯めることができる。
このエネルギーは、所定の量を貯めて消費することで、ゲージ技を発動できる。
- 技の発動にエネルギーを消費しない
- わざ固有の発動間隔(ターン数)が設定されている
- わざ固有の威力に応じたダメージを与えられる
- わざ固有の増加量に応じたエネルギーを貯められる
2つめがゲージ技。
所定のエネルギーを消費することで、発動でき、
通常技よりも威力が高く、一部の技にはバフデバフ効果も付随する。
簡単に言ってしまえば、“必殺技”。
- 技の発動には、わざ固有のエネルギーを消費する
- わざ固有の威力に応じたダメージを与えられる
- 一部のゲージ技にはバフデバフ効果も付随する
- 砂とアメを消費すれば、サードアタックを開放できる
通常技の発動間隔
ターン | 発動間隔 |
1ターン技 | 0.5秒 |
2ターン技 | 1秒 |
3ターン技 | 1.5秒 |
4ターン技 | 2秒 |
5ターン技 | 2.5秒 |
通常技は、エネルギー消費を必要としないため、
タップを連打すれば、通常技を連射できるが、厳密には発動間隔が設定されており、
タップ連打をいくら高速にしても、
最小の発動間隔よりも、短い間隔で連射することはできない。
ちなみに、発動間隔の単位は、0.5秒刻みになっており、
この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、
発動間隔の最長の技は、5ターンごとに技を発動できる。
1ターン技の特徴
1ターン技は最小の発動間隔で技を放つことができ、
技の発動と同時にダメージとチャージが発生するため、
とにかく隙を作りにくい。
例えば、ゲージをパンパンに貯めている「HPミリ残しの敵」が、
場に展開している時、
りゅうのいぶきのような威力の高い1ターン技で、
交代ミリ削り(奇襲)を仕掛ければ、
「ゲージの抱え落ち」を狙うことも可能。
4ターン技の特徴
1ターン技と、DPTやEPTが同じ性能だったとしても、
4ターン技は、ダメージやチャージが4ターン後に発生するため、
どうしても隙を作りやすい。
HPミリ同士だった場合、4ターン技のダメージが発生する前に
自分のHPが尽きて、1ターン技に押し負けるといったことはよくある。
ただし、
ゲージ技の発動も絡んでくると、4ターン技が得をする場面も出てくる。
本来なら技の効果が発生するのに4ターンかかるはずが、
4ターン技の1ターン目に、相手がゲージ技を発動させると、
ゲージ技の演出が10秒程度挿入されるため、
4ターン技が実質1ターンで発動したことになり、
結果、3ターンほど得をしたことになる。
ゲージ技発動タイミングの「最適化」
相手のミスによる「差し込み」
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
ねんりき | 4.80 | 3.00 | 19.2 | +12 | 4 |
差込ねんりき | 19.20 | 12.00 | 19.2 | +12 | 1 |
GBLシーズン16時点での技性能で解説
上の表は、本来4ターン技であるねんりきが、
ゲージ技の発動が絡み、1ターンで処理が完了した場合のDPTとEPT。
ただし、4ターン技が得をするケースは、
“相手のミスありき”のため、高レート帯だと通用しなくなる。
能動的に仕掛ける「差し込み」
相手のミス頼みではなく、
自ら“能動的”に、文字通り通常技を“差し込み”たい場合は、
ターン数が少ない方が仕掛けやすい。
発動間隔が最小の1ターン技なら、他のターンの通常技に、
一方的に“差し込み”をすることができる。
例として、1ターン技のりゅうのいぶきと、4ターン技のねんりきの場合を考える。
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
りゅうのいぶき | 4.00 | 3.00 | 4 | +3 | 1 |
ねんりき | 4.00 | 3.00 | 16 | +12 | 4 |
GBLシーズン16時点での技性能で解説
ねんりきは4ターン技のため、ダメージとチャージの発生が4ターン目で、
通常技やゲージ技を撃つタイミングは4ターン間隔でしか存在しない。
一方、りゅうのいぶきは1ターン技のため、
“意図的”に“任意”のタイミングで、
通常技とゲージ技を放てる。
これが何を意味するかというと、
ねんりきが発動されてから処理が終わるまでの4ターンの間の任意のタイミング、
例えば、4ターン目にゲージ技を発動した場合、
ゲージ技を最速撃ちするよりも、りゅうのいぶきを、
“3発多く”差し込めたことになる。
このように、ねんりきの3ターン目までりゅうのいぶきを“差し込み”、
4ターン目でゲージ技を発動させることで、
相手が得をすることを阻止し、自分の無駄も最小限にできる。
つまり、ゲージ技発動タイミングを“最適化”できたことになる。
同一ターン同士の「差し込み」
同一ターン同士で発生する“差し込み”は、
時に戦況を大きく左右する要素となる。
例えば、ラグラージミラーの場合、ゲージ技を先制できるかどうかで生死を分けるが、
ミラー対策用に、攻撃実数値を高く厳選してあったとしても、
マッドショットを一発差し込まれるだけで、
その努力は水泡に帰す。
同一ターンの差し込みに関しては、通信ラグ説、ランダム説など複数唱えられているが、
いまだにその全貌は解明されていない。
2022年6月28日のアップデートにより、
ゲージ技発動時のランダム差し込み要素が、必ず「差し込み」が発生する仕様へ変更となった。(差し込み統一)
通常技のゲージ増加量「相対」図表

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GBL「ランク別」傾向と対策「PvPスキル」
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ゲージは「100」までストック可
ゲージ技を発動するためのエネルギーは“100”まで貯めておくことができ、
このストック枠内(100)であれば、ゲージ技を連発することも可能。
用語解説
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
マッドショット | 3 | 9 | 2 |
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
ふぶき | 140 | 75 |
DPT | 通常技の「1ターンあたり」の威力【威力÷時間】 |
EPT | 通常技の「1ターンあたり」のゲージ増加量【ゲージ増加量÷時間】 |
DPE | ゲージ技の「1ゲージあたり」の威力【威力÷ゲージ量】 |
時間 | ターン数(発動間隔)(1ターン=0.5秒) |

簡単に言ってしまえば、
「DPT」と「DPE」はダメージ効率。
「EPT」はゲージのチャージ効率。
「常設技」「レガシー技」「限定技」
常設技
ポケモンの技は入手時点でランダムに技を覚えているが、
進化や「わざマシン」を使用することで、技を変えることができる。
いつ進化させても、いつ「わざマシン」を使っても、
“いつでも”覚えることができるのが、常設技。
わざマシン
わざマシンの種類 | 効果 |
わざマシンノーマル | 通常技を別の通常技(常設技)へ変更できる |
わざマシンスペシャル | ゲージ技を別のゲージ技(常設技)へ変更できる |
「わざマシン」を使えば、いつでも、別の常設技へ変えることができる。
進化ガチャ今昔物語
ポケモンGOに「わざマシン」が実装される前は、希望の技を授かるように願って進化させる、
「進化ガチャ」と呼ばれる儀式があった。
代表例が、カイリューの「進化ガチャ」。
進化によって覚えた技を、当時は変更することができず、
どんなに個体値の良いポケモンでも、技によっては一瞬でゴミと化すおそれがあり、
当時のトレーナーは、震える指で、個体値100%のハクリューを進化させていた。
と、いうのも、通称“胃袋”と呼ばれるりゅうのいぶき×ドラゴンクローの組み合わせが、
カイリュー“至高の技”として、羨望の眼差しを浴びており、
“胃袋”カイリューが、ステータスの一つであったのは、間違いない。
虎の子の100%カイリューがはがねのつばさを覚えようものなら、数日は寝込んで現実逃避するしかなかった
レガシー技
新世代のポケモン実装及び、新技追加の影響で行われたバランス調整や、
ナイアン(Niantic, Inc.)の不勉強によって、常設技から排除され、
「わざマシン」などを使っても、覚えることができなくなったのがレガシー技。
特に、後者のナイアン(Niantic, Inc.)不勉強による技のレガシー化は、
原作のポケモンシリーズでも覚えない組み合わせのため、
復刻が絶望的なレガシー技だと思われる。
実用性のある激レアレガシー
- マッドショットゴローニャ
復活わざ
バランス調整によってレガシー化した技に関しては、
更なるバランス調整によって、常設技へ復活する場合がある。
当然、常設技に復活すれば、「わざマシン」などで覚えることが可能となる。
実用性のある復活わざ
- カイリューのりゅうのいぶき、ドラゴンクロー
- ニョロボンのマッドショット
- カビゴンののしかかり
- レアコイルのでんきショック、ほうでん
- ゴーストのシャドーボール
- スリーパーのシャドーボール
限定技(特別なわざ)
代表的なのが、コミュニティ・デイで覚えることができる「特別なわざ」。
御三家の「特別なわざ」がお馴染みだろう。
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
ハイドロカノン | 80 | 40 | |
ハードプラント | 100 | 45 | |
ブラストバーン | 110 | 50 |
「特別なわざ」は、コミュニティ・デイの指定時間内に進化させることで、覚えさせるケースが多い。
また、「レイドバトル・デイ」などのレイドバトル系のイベント時に、
「特別なわざ」を覚えたポケモンをGETできたり、
「ジェネレーションチャレンジ2020」からは、期間限定タスクをクリアすることでも、
「特別なわざ」を覚えたポケモンをGETできた。
いずれの場合も、期間限定で覚えることができる技のため、
その日を逃すと、後から「わざマシン」を使っても覚えることはできない。
限定技には、バトルで有用な、強力な技が多いため、
トレード分も含め、多めに作っておきたい。
すごいわざマシン
すごいわざマシンの種類 | 効果 |
すごいわざマシンノーマル | 通常技を別の通常技(限定技含む)へ変更できる |
すごいわざマシンスペシャル | ゲージ技を別のゲージ技(限定技含む)へ変更できる |
「すごいわざマシン」を使えば、「わざマシン」では覚えることのできない、
「一部のレガシー技」「限定技」を含む、
任意の別の技へ、いつでも自由に変えることができる。
ポケモンGOのバトルの、根幹に関わるアイテムのため、入手機会は限られる。
使用する場合は慎重に。
「コミュ限わざ」は年末の「特別なコミュデイ」で再び覚えられる可能性が高いため、
「すごいわざマシン」を使う場合は、レガシー技や、
個体値100%伝説の限定技に使うのがオススメ。
「すごいわざマシン」使用候補例
- ジュゴンのこおりのつぶて、こごえるかぜ
- 100%グラードンのほのおのパンチ
- 100%ミュウツーのサイコブレイク
- クレセリアのくさむすび
「シャドウポケモン」の技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
やつあたり | 10 | 70 | |
おんがえし | 130 | 70 |
「一部のレガシー技」すら覚えさせれる「すごいわざマシン」をもってしても、
忘れさせることができないのが、
シャドウポケモンが必ず覚えている“足かせ技”やつあたり。
やつあたりを忘れさせるには、
シャドウポケモンをリトレーンして、
ライトポケモンにすることで覚えるおんがえしにしてから、
「わざマシン」を使って忘れさせるしかない。
問題は、シャドウボーナスが適用されるシャドウポケモンのまま使う場合で、
シャドウポケモンの状態でやつあたりを忘れさせるには、
今のところ、ロケット団関連のイベント時に、
「わざマシン」を使って忘れさせるしかない。
リトレーンポケモンのみが覚えているおんがえしを忘れさせた場合は、たとえ、「すごいわざマシンスペシャル」をもってしても、思い出すことはできないため、おんがえしを忘れさせるときは、十分注意したい。

通常技(わざ1)
「ゲージ貯め」特化わざ
対人戦において、通常技の最も特徴的な性質が、
ゲージ技用の“エネルギーチャージ機能”にある。
と、いうのも、対人戦では(ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加が機能しないため、
通常技を連発してゲージを貯めるしかないのだ。
しかも、ゲージ技の被ダメージを軽減するには、
タイプ相性で有利に立つか、シールド(2回のみ)で防ぐしか手段がない。(回避できない)
ゲージ技を連発できる、手数の多さは、敵のシールド消費も促せるため、対人戦では大変有利となる。
つまり、ゲージ貯め効率の良い技は、ゲージ技を連発するアシストができて“強い技”だといえるが、
ゲージ貯めに特化した技は、通常技自体の威力は低い傾向にあるため、
通常技だけで、最後の一押しができないなどの、隙を生みやすいという特徴もある。
Sランクの貯め専わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
ロックオン | 1 | 5 | 1 | ||
みずしゅりけん | 6 | 14 | 3 | ||
でんきショック | 3 | 9 | 2 | ||
どくばり | 3 | 9 | 2 | ||
マッドショット | 3 | 9 | 2 | ||
サイコカッター | 3 | 9 | 2 | ||
ようせいのかぜ | 3 | 9 | 2 | ||
タネマシンガン | 5 | 13 | 3 | ||
ころがる | 5 | 13 | 3 | ||
バークアウト | 5 | 13 | 3 | ||
ジオコントロール | 4 | 13 | 3 |

ゲージ技を素早く連発したい場合、上記の技は文句なく最上級レヴェルの“ゲージ貯め特化わざ”となる。
着目すべきは、1ターンあたりのゲージ増加量であるEPTの値。
Sランクの“ゲージ貯め特化わざ”はEPT 4.33以上(DPTとEPTの和は5.66以上)が基準となる。
だが、これらの通常技では削りが甘くなるため、貯め専わざのみでパーティを構築してしまうと、
相手の(HP)ミリ残しの削りに手間取り、隙を作ってしまう可能性がある点には注意。
黎明期から“ゲージ貯め特化わざ”として優秀だったでんきショック、マッドショット、サイコカッターの2ターン技組、
レジ系救済で実装され、長らく“ゲージ貯め”最高峰の座にいたロックオン時代から、
DPTとEPTの和が6.67というみずしゅりけんが新たに追加され、新時代に突入した。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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Aランクの貯め専わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
やきつくす | 15 | 20 | 5 | ||
ボルトチェンジ | 12 | 16 | 4 | ||
シャドークロー | 6 | 8 | 2 | ||
にどげり | 8 | 12 | 3 | ||
でんこうせっか | 5 | 8 | 2 | ||
つるのムチ | 5 | 8 | 2 | ||
5 | 8 | 2 | |||
こなゆき | 5 | 8 | 2 | ||
からてチョップ | 5 | 8 | 2 | ||
れんぞくぎり | 2 | 4 | 1 | ||
まとわりつく | 6 | 12 | 3 | ||
たたりめ | 6 | 12 | 3 |

Aランクの貯め専わざはEPT 4.00以上が基準となる。
これらの技は、ダメージ効率(DPT)も向上しているため、バランスが良く扱いやすい技が多い。(バランス型の技としては後述する)
この中でも、シャドークローは、技の威力と、ゲージ増加量が、高い水準でバランスがとれていて、頭一つ抜けた“壊れ性能”となっている。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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「削り」特化わざ
通常技のもうひとつの役割に、“鬼削り”がある。
と、いうのも、通常技はシールドで無効化できないため、等倍以上のダメージ効率なら
“DPTの暴力でガンガン削る”という戦略もできるのだ。
特に、黎明期環境では汎用性の高い鬼削り技であるりゅうのいぶきが重宝された。
ドラゴンタイプは、ほとんどのタイプに等倍以上でダメージを与えられ、りゅうのいぶきは連射性能も高いため、別次元の削りを約束してくれる。
“等倍以上”で、この“削り特化型の通常技”を受け続けてしまうと、見る見るうちにゴリゴリ削られる。
敵の通常技が“削り特化型の通常技”だと判明したら、タイプ相性的に“軽減”できているか瞬時に判断する必要があるだろう。
Sランクの削り特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
はっぱカッター | 10 | 4 | 2 | ||
あまえる | 15 | 6 | 3 |

“削り特化わざ”で着目すべきは、1ターンあたりのダメージ量であるDPTの値。
Sランクの“削り特化わざ”はDPT 5.00以上が基準となる。
【GBL前】第2期(2019年2月1日~)のバランス調整で、はっぱカッターが大幅強化され、それまでの環境を壊すレヴェルの“削り特化わざ”に大化けした。
GBLプレシーズンから実装されたシャドウボーナスを適用させると、更に凶悪な性能に化ける。(Sウツボットなど)
【GBL前】第3期(2019年7月10日~)に待望だったフェアリーの通常技、あまえるも実装され、破格の削り性能を与えらた。こちらも環境に影響を及ぼすレヴェルの壊れ技となっており、はっぱカッター同様、シャドウボーナスを適用させると、更に凶悪な性能に化ける。(Sサーナイトなど)
この2つの技に関しては“別格”の削り性能で、タイプ相性を無視したレヴェルの、削りを見せる。

はっぱカッターは長らく最強の“削り特化わざ”として君臨していたが、
脅威のDPT5.50から、DPT 5.00まで弱体化された。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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Aランクの削り特化わざ
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
ドラゴンテール | 13 | 9 | 3 | ||
カウンター | 8 | 7 | 2 | ||
16 | 12 | 4 | |||
ねんりき | 16 | 12 | 4 | ||
りゅうのいぶき | 4 | 3 | 1 | ||
たきのぼり | 12 | 8 | 3 | ||
うちおとす | 12 | 8 | 3 | ||
ほのおのキバ | 8 | 5 | 2 | ||
かみなりのキバ | 8 | 5 | 2 | ||
こおりのキバ | 8 | 5 | 2 | ||
いわおとし | 8 | 5 | 2 | ||
ひっかく | 4 | 2 | 1 | ||
かみつく | 4 | 2 | 1 |

Aランクの“削り特化わざ”はDPT 4.00以上が基準となる。
黎明期環境では、連射しているだけで勝てるほど、技としての単体性能が高かったりゅうのいぶき。
削り性能が優秀なうえ、ゲージ貯め効率も高水準なのがその理由。
そんなりゅうのいぶきと発動間隔は異なるが、効率がほぼ同性能な技に、ねんりきがある。(ターン数の少ない技の方が一般的に優秀なため、りゅうのいぶきの方が使いやすい)
【GBL前】第2期(2019年2月1日~)にかくとう弱点のトリデプスと、グロウパンチを授かったチャーレムが大流行し、
改めてカウンターの優秀さに注目が集まった。今となっては、通常技の中でも最強格の技として自明だろう。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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「バランス型」の通常技
通常技は、ゲージ貯め効率に優れた、「ゲージ貯め特化わざ」、
ダメージ効率に優れた「削り特化わざ」に大別できる。
「ゲージ貯め特化わざ」は削り性能が甘くなりがちで、
「削り特化わざ」はゲージ貯め性能が甘くなりがちという弱点を、それぞれ内包する。
そんな両者の中間性能にして、隙を抑えたのが「バランス型」。
ゲージ貯め性能と、削り性能のバランスがとれた扱いやすい技が多い。
Sランクのバランス型
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
カウンター | 8 | 7 | 2 | ||
ドラゴンテール | 13 | 9 | 3 | ||
16 | 12 | 4 | |||
ねんりき | 16 | 12 | 4 | ||
りゅうのいぶき | 4 | 3 | 1 | ||
どくづき | 7 | 7 | 2 | ||
やきつくす | 15 | 20 | 5 | ||
ボルトチェンジ | 12 | 16 | 4 | ||
シャドークロー | 6 | 8 | 2 |

上記の技は「ゲージ貯め特化わざ」や「削り特化わざ」ランキングでも、上位に顔を連ねた優秀な技だが、
実は、ゲージ貯め性能、削り性能、両方のバランスが高水準でとれており、
通常技“最強格”の技だといえる。
優秀な技の基準は、DPTとEPTの和が、6.00以上が一つの基準となるが、
Sランクのバランス型は、DPTとEPTの和が、7.00以上と破格の性能となっている。
上記の技を覚えられるポケモンは、タイプ不一致だったとしても積極的に採用したい。
通常技の中でも特にカウンターは、DPTとEPTの和が、7.50と、文字通り通常技最強のため、カウンターを使う際も、対策する際も、常に念頭に入れておく必要がある。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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Aランクのバランス型
通常技 | DPT | EPT | 威力 | ゲージ | 時間 |
マジカルリーフ | 10 | 10 | 3 | ||
ひのこ | 7 | 6 | 2 | ||
スパーク | 6 | 7 | 2 | ||
このは | 6 | 7 | 2 | ||
バレットパンチ | 6 | 7 | 2 | ||
ほのおのうず | 9 | 10 | 3 | ||
こおりのつぶて | 9 | 10 | 3 | ||
たいあたり | 3 | 3 | 1 | ||
みずでっぽう | 3 | 3 | 1 | ||
9 | 9 | 3 | |||
むしくい | 3 | 3 | 1 | ||
したでなめる | 3 | 3 | 1 | ||
だましうち | 6 | 6 | 2 |

Aランクのバランス型は、DPTとEPT、どちらも3.00以上あることが基準となる。
特化わざと比較すると、中途半端な性能になってしまう可能性もあるが、
タイプ一致で使う分には、バランス型として十分機能する、優秀な技だといえるだろう。

わざ性能は定期的に調整されます。
わざ性能の変遷は下記、参照ください。
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PvP環境の歴史【GBL年表】
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ゲージ技(わざ2)
ゲージ技は大ダメージを与えられる必殺技。
まだ、研究の進んでいない黎明期環境では、手数で相手のシールド消費を促し、
敵を丸裸にしてから料理するのが流行っていたため、
ゲージ技に求められた性能は、威力よりも“手数”だった。
特に、足の早い“3分割ゲージ技”が、“壊れ技”として猛威を振るっていたが、
シールド研究の進んだ昨今の環境では、安易にシールドを消費せず、
威力の低いゲージ技は、受けるスタイルになりつつあるため、
ゲージ消費量と、威力とのバランス、つまり、
“ダメージ効率”を重視する時代に突入している。
優秀なゲージ技ピックアップ
黎明期環境で活躍した足の早い技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
リーフブレード | 70 | -35 | 2.00 |
ドラゴンクロー | 50 | -35 | 1.43 |
シザークロス | 45 | -35 | 1.29 |
どろばくだん | 55 | -40 | 1.38 |
上記は、黎明期環境(当時)の技性能

黎明期環境では、威力よりも手数でシールド消費を促す戦法が流行っていたため、ゲージ消費量の低い技が重宝された。
研究の進んだ現在では、低威力のゲージ技だとバレるとシールド消費を誘えないため、ダメージ効率を重視する傾向にシフトしてきている。
リーフブレードは足が早く、ダメージ効率も高水準のため、現環境でも現役の優秀な技。
破格の「御三家」接待技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
ハードプラント | 100 | 45 | |
ブラストバーン | 110 | 50 | |
ハイドロカノン | 80 | 40 |

対人戦で破格の待遇を受けている御三家専用技は、無視することのできない超強力な技として君臨している。
「特別なわざ」は、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。
ダメージ効率がトップレヴェルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。PvP攻略の鍵を握るゲージ技となる。
御三家専用技の中でも、特に高性能だったハイドロカノンが、
【GBL前】第5期(2019年12月12日~)のバランス調整で弱体化。
弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレヴェルの技であることに変わりはない。
Sランクのゲージ技
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
フライングプレス | 90 | 40 | |
がんせきほう | 110 | 50 | |
リーフブレード | 70 | 35 | |
クロスフレイム | 90 | 45 | |
クロスサンダー | 90 | 45 | |
ゆきなだれ | 90 | 45 | |
サイコブレイク | 90 | 45 | |
コメットパンチ | 100 | 50 | |
はめつのねがい | 75 | 40 |

ダメージ効率がトップレヴェル且つ、ゲージ消費量が低く足が早いため、
御三家専用技に肉迫する優秀なわざ。
具体的には、ゲージ消費量が50以下で、DPE 1.88以上が基準。
コミュデイ限定技や、専用技が多い。
常設技なのに肩を並べているリーフブレードやゆきなだれは、やはり破格。
威力は高いが代償のある「反動技」
ゲージ技 | 威力 | ゲージ | DPE |
Vジェネレート | 95 | 40 | |
オーバーヒート | 130 | 55 | |
リーフストーム | 130 | 55 | |
130 | 55 | ||
りゅうせいぐん | 150 | 65 | |
ワイルドボルト | 100 | 45 | |
インファイト | 100 | 45 | |
150 | 70 | ||
ばかぢから | 85 | 40 | |
サイコブースト | 70 | 35 |

【GBL前】第5期(2019年12月12日~)のバランス調整で、仕様変更となった高威力の大砲技。
高威力なのに早めに発動可能で、更にダメージ効率もトップレヴェルの性能となったが、
発動後は反動で攻撃力や防御力が下がる代償を負う。
こういった性能は、駆け引きが勝負を決する対人戦では、鍵を握る要素となる。
「ばかぢからメルメタル」が全リーグで猛威を振るっているのも、ばかぢからという反動技の立ち回り研究が進み、洗練された結果。
気軽に扱えたサイコブーストは、使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。とはいえ、2発分貯めてから連射して後ろに下げるなど、戦略性が増し、使いどころは未だに健在。
りゅうせいぐんは、反動技の中では、ゲージ消費量が大きいが、ほとんどの相手を一撃で葬れるポテンシャルを持つため、シールドを剥がし切った後は脅威となる。
サードアタック(わざ3)
サードアタック(わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することで“開放”可能となる。
相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い傾向があり、
ベイビーポケモンや御三家は開放が容易。
ベイビーポケモンは進化してしまうと、開放コストが上がってしまうものも存在するため、
育てる予定がある場合は、ベイビーポケモンのうちに開放しておくとよい。
反撃技
サードアタックの基本は、「反撃技」の開放。
具体的には、くさタイプが苦手なナマズンにふぶきを開放するなど。
や本来であれば、勝てない相手にも、シールド駆け引きや、交代を駆使して、
ふぶきをお見舞いできるチャンスを作れれば、一気に形勢逆転を狙える。
ミラー対策
もう一つは、同族耐性持ちの敵と対面した時、
別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。
具体的には、ブラッキーのとっておきなど。
あくわざに耐性のあるブラッキーに、特別な技であるとっておきを覚えさせることで、
等倍でゲージ技が通るようになり、ブラッキー同士のミラー対面が一気に優勢となる。
シールド駆け引き(ブラフ)
最後に、ゲージ量の少ない回転率の早い技と、ゲージ量が多く威力の高い技を撃ち分け、
“シールド駆け引き(ブラフ)”用途に使うケース。
ナマズンのどろばくだんとふぶきは“シールド駆け引き”用途の典型例。
開放技まとめ
- 開放には「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費する
- 相棒距離が短いポケモンほど開放コストが安い
- ベビーや御三家は開放コストが安い
- 弱点タイプ対策で「反撃技」習得。
- 同族耐性(ミラー対面)対策で別タイプ技習得。
- “シールド駆け引き”用途に習得

バフ・デバフ技
バフ・デバフ効果について
ポケモンGOにも、ついにバフ(能力アップ)・デバフ(能力ダウン)技が実装された。
該当のゲージ技を使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。
対人戦では往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、
更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、
不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。
そんな膠着したバトル環境を融解するのが、バフ・デバフ効果。
バフ・デバフ効果の実装は、
最後の最後まで“何が起こるかわからない”
と、云う、エキサイティングなバトルでは欠かせない要素といえる。
運も実力のうち。
運をも味方につける者こそ、“真の勝者”なのだ。
正確なバフデバフ効果倍率
効果倍率 | バフ | デバフ |
1段階目 | 1.25倍 | 0.8倍 |
2段階目 | 1.5倍 | 0.66666667倍 |
3段階目 | 1.75倍 | 0.5714286倍 |
4段階目 | 2.0倍 | 0.5倍 |
バフわざ

「バフわざ」は、自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて上昇させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。
「デバフ技」との違いは、2体抜きなどの貫通性能は上がるが、自分から交代がし辛くなる点。
「自分」の「攻撃と防御」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ぎんいろのかぜ | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
げんしのちから | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
あやしいかぜ | 自分 | 攻撃,防御 | 1.25倍 | 10% |
「自分」の「攻撃」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ニトロチャージ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
メテオビーム | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
クラブハンマー | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
グロウパンチ | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
クロスポイズン | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% | |
とどめばり | 自分 | 攻撃 | 1.25倍 | 100% |
つじぎり | 自分 | 攻撃 | 1.5倍 | 12.5% |
「自分」の「防御」がアップする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ロケットずつき | 自分 | 防御 | 1.25倍 | 100% |
ドレインパンチ | 自分 | 防御 | 1.25倍 | 100% |
デバフわざ

「デバフわざ」は、相手の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが増加したり、相手から受ける被ダメージを減少させる。
「バフわざ」との違いは、相手の交代を誘えたり、自陣後続のアシストになる点。
「相手」の「攻撃と防御」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
トライアタック | 相手 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 50% |
シグナルビーム | 相手 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 20% |
「相手」の「攻撃」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
せいなるほのお | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
マジカルフレイム | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
だくりゅう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
ねっとう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
バブルこうせん | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
オクタンほう | 相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 50% |
でんじほう | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 66% |
グラスミキサー | 相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 50% |
こごえるかぜ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
こごえるせかい | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
相手 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% | |
ミストボール | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 50% |
とびかかる | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
がんせきふうじ | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
ワイドブレイカー | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 100% |
ミラーショット | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 30% |
ムーンフォース | 相手 | 攻撃 | 0.8倍 | 10% |
「相手」の「防御」をダウンさせる技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
アクアブレイク | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
シェルブレード | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 50% |
エナジーボール | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
シードフレア | 相手 | 防御 | 0.66倍 | 40% |
どくどくのキバ | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
アシッドボム | 相手 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
だいちのちから | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
すなじごく | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
サイコキネシス | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 10% |
ラスターパージ | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 50% |
サイコファング | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 100% |
むしのさざめき | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
シャドーボーン | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 20% |
かみくだく | 相手 | 防御 | 0.8倍 | 30% |
バフデバフ技

「バフデバフわざ」は、自分と相手の双方へ、同時にバフデバフ効果を付与できる。
「自分と相手」の「防御」にバフデバフ効果付与
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ブロッキング | 自分,相手 | 防御 | 1.25倍,0.8倍 | 100% |
反動技

「反動技」は、高威力な大砲技や、高ダメージ効率の技を、
比較的、早めに撃つことができる。
そのメリットを享受するペナルティに、
自分の「攻撃」や「防御」、あるいはその両方の実数値を、効果倍率に応じて低下させる。
具体的には、相手へ与える与ダメージが減少したり、相手から受ける被ダメージが増加する。
「自分」の「攻撃と防御」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
ばかぢから | 自分 | 攻撃,防御 | 0.8倍 | 100% |
「自分」の「攻撃」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
オーバーヒート | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
リーフストーム | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
サイコブースト | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
りゅうせいぐん | 自分 | 攻撃 | 0.66倍 | 100% |
「自分」の「防御」がダウンする技
バフデバフ技 | 対象相手 | 効果対象 | 倍率 | 確率 |
Vジェネレート | 自分 | 防御 | 0.57倍 | 100% |
ワイルドボルト | 自分 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
インファイト | 自分 | 防御 | 0.66倍 | 100% |
自分 | 防御 | 0.8倍 | 100% | |
自分 | 防御 | 0.57倍 | 100% |