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ポケモンGO_トレーナーバトル対人戦実装S

ポケモンGO

【ポケモンGO】トレーナーバトル(PvP)概要【対人戦の幕開け】

リリースから早2年。ポケモンGOにも遂にPvP(対人戦)が実装された。

長らくポケモンGOのバトル面を支えてきたジム戦やレイド戦から、更にブラッシュアップされた次世代の戦闘システム「トレーナーバトル(GOバトル)」では、CP上限別による3つのリーグが存在し、戦略の幅が大幅に上昇、原作とはひと味違う駆け引きで勝敗を決するようになった。







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トレーナーバトル(GOバトル)概要

CP制限による3つのバトルリーグ

スーパーリーグ(Great League) CP1500以下  
ハイパーリーグ(Ultra League) CP2500以下
マスターリーグ(Master League) CP制限なし

スーパーリーグ:CP1500以下

スーパーリーグ

種族値の高いポケモンの場合、野生湧きの低PL個体を進化させることで強化コスト0で即席運用可能。
(※2つめのゲージ技をアンロックする場合は育成コストがかかる)

また、今まで日の目を見なかった種族値の低いポケモンを最大PL付近までガチムチに育成することで、マニアックな面子でバトルに挑めるリーグでもある。

■関連記事:種族値・個体値・PL(強化レベル)などの基礎知識

ハイパーリーグ:CP2500以下

ハイパーリーグ

スーパーリーグ同様、種族値の高いポケモンの場合、野生湧きの中~高PL個体を進化させることで強化コスト0で即席運用可能。
(※2つめのゲージ技をアンロックする場合は育成コストがかかる)

ほぼ全ての実用ポケモンが、PLや個体値を調整すれば参加可能なため、ある意味、最強の構築を追求する至高の実験場として、面白いリーグとなるだろう。

マスターリーグ:CP制限なし

マスターリーグ

期間限定の伝説ポケモンを含めた、希少性の高い(育成コストのかかる)高種族値ポケモンの高個体値(FFF-100%)を最大PL40まで鍛え上げることが前提となる。このリーグで頂点を極めるには、廃人レベルのやり込みプレイをしていなければスタートラインにすら立てない、文字通りマスターのための廃課金者向けリーグ。(期間限定の伝説レイドで100%個体が出るまでプレミアムレイドパスの札束で殴り合えるトレーナーが有利のため)



対人戦のバトルシステム

リアルタイム制バトル

原作ではターン制のバトルがお馴染みだが、ポケモンGOではリリース当初からリアルタイム制バトルが採用されている。

「トレーナーバトル(GOバトル)」でも引き続きリアルタイム制バトルとなった。

原作のバトルと差別化する意味でも、リアルタイム制バトルの継続は必然だと思われる。

ただ、ポケモンGOではTCP(Transmission Control Protocol)という通信プロトコルでサーバーとパケットのやりとりをしているため、信頼性は高いがオーバーヘッドが大きく(処理が重くなりがちで)、リアルタイム同期には向いていない。

(※そのため、技術的には0.5秒刻みのターン制となっている。ユーザーインターフェース上はリアルタイムバトル。)

ジム戦やレイドバトルで“避けバグ”が発生するのはプログラムのバグというよりは、通信プロトコルの仕組み上、やむを得ない事だといえる。(通信ラグによるバグは、仕様として受け入れる他ないのである。)

そうなってくると、問題となるのが対人戦での“避けバグ”なのだが、ナイアン(Niantic, Inc.)は面白いアイデアでこの問題を克服した。

「シールド」の導入である。

新しいバトル要素「シールド」

Pokémon GO_2018-12-13-13-43-36.シールドjpg

Pokémon GO_2018-12-13-13-43-36シャドーボールため

通信ラグの影響を受けやすいスワイプによる「回避」を廃止し、新たに「シールド」システムが導入された。

「シールド」を展開すれば、相手のゲージわざをほぼ無効化できる。ただし、1試合で「シールド」が展開できるのは“2回”まで。

更に新要素として、ゲージわざ発動時に約4秒間タップ連打でダメージの威力がアップ。この4秒間前後で防御側はシールドを展開するか判断する必要がある。

シールド以外にダメージを回避する手段がないため、今まで以上にタイプ相性によるダメージ補正(軽減)が重要となるだろう。

これは、想像以上に戦略の幅が広がったといえる。

「シールド」まとめ

  • スワイプによる「回避」は廃止
  • 「シールド」を展開すれば相手のゲージ技をほぼ無効化できる
  • 「シールド」で防げるのはゲージ技のみ(通常技は回避不可)
  • 「シールド」を展開できるのは1試合に2回まで
  • 「シールド」を展開するかの猶予時間は約4秒間
  • 攻撃者の約4秒間のタップ連打結果で、ゲージ技の最終的な威力が決定

バトルパーティは3体(3対3)

Pokémon GO_2018-12-13-19-22-26_パーティは3体

これまでのジム戦やレイド戦ではバトルパーティに6体までポケモンを選出できたが、対人戦ではバトルパーティに3体までポケモンを選出できる。

3体であらゆる仮想敵に対して対処しなければならず、今まで以上に一匹あたりの役割負担が増えたといえる。

2つめのスペシャルアタック(ゲージわざ)

Pokémon GO_2018-12-13-18-11-44_2つのわざ

これまで、ポケモンGOでは通常技(わざ1)とゲージ技(わざ2)の2個しか技を覚えることができなかったが、対人戦実装とともに2つめのゲージ技(わざ3)が習得可能となった。

このサードアタック(わざ3)をアンロックするためには「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費する必要がある。

3個まで技を習得可能になったため、タイプ一致わざのほかに、自分の苦手なタイプに対しての反撃(カウンター)技など、1体のポケモンに複数の役割を持たせるために技のタイプを分散させることが勝敗の鍵を握る。

ポケモンGO_プレイ日誌_1画像用_2つめのわざ解放

ゲージ技の仕様変更

これまでのポケモンGOでは、通常技と敵ポケモンからの被ダメージで、ゲージ技用のエネルギーが貯まり、“3分割ゲージ技”や“2分割ゲージ技”といった、分割ゲージ数で、発動タイミングや、ゲージ技のストック数が決まり、技の優劣が決まっていた。

これが、対人戦からは、敵ポケモンからの被ダメージではゲージ技用のエネルギーが貯まらなくなり、ゲージ技用のエネルギーを貯めるには通常技を連発する他なくなった。

更に、ゲージ技を放つためのエネルギーの貯蔵量が“100エネルギー”に統一され、すべてのゲージ技に、個別の発動エネルギー量が設定された。

ステータス画面では、ストックエネルギー枠(100)の中で、何回までゲージわざを連発できるか、分割ゲージ数で確認できる。

ジム戦-レイドバトル-トレーナーバトル-ゲージ分割数比較

ポイント

対人戦では、対人戦用にすべてのわざが調整された。

ゲージ技(わざ2)とサードアタック(わざ3)

Pokémon GO_2018-12-13-19-14-19_わざ1とわざ2

ゲージ技(わざ2)とサードアタック(わざ3)は同時にエネルギーチャージ(通常技のEPSに準拠)され、エネルギーチャージコストの低いゲージ技から発動が可能となる。

どちらか片方のゲージ技を発動すると、両方のエネルギーチャージコストが消費される。(共通のストック可能エネルギー枠【100】)

わざの新仕様まとめ

  • サードアタック(わざ3)は「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費してアンロック
  • すべてのゲージ技に、個別の発動エネルギー量が設定された
  • ストック可能なエネルギー量は【100】まで

ポケモンチェンジ(バトル中の交代)

Pokémon GO_2018-12-13-18-53-49_ポケモン交代

対人戦では、スワイプによる「回避」が廃止となったため、ダメージを軽減する手段が「シールド(回数制限あり)」か「タイプ相性」しかなくなった。

つまり、バトル中のポケモン入れ替えが、自陣の被ダメージ量コントロールで必須テクニックとなったのだ。

攻撃者が発動したゲージ技タイプを予測し、タイプ相性の良いポケモンと交代して被ダメージを抑えることが勝利への一歩となる。

今までのジム戦やレイド戦では(端末性能の差はあったにせよ)基本的にノーリスクでポケモンの入れ替えが出来た。

特にジム戦ではポケモンを入れ替えるデメリットがほぼ皆無のため、後出しジャンケンで有利に戦えた。

しかし、対人戦では一度ポケモンの交代をすると、交代ボタンがグレーアウトし、50秒間交代ができなくなる。

これは、自陣が交代した直後に敵陣もそれに合わせて交代してきた場合、50秒間は自陣のポケモンを再度、交代することができないため、不利な状態で闘わねばならない。

このように、交代タイミングも読み合いが必要なのだ。

その代わり、対人戦ではポケモンを交代してもゲージ技のストックがリセットされない。(ジム戦やレイド戦では、ゲージ技のストックが交代でリセットされた)

つまり、“ゲージの抱え戻し(ゲージを抱えた状態で交代)”が可能となった。

これは、大幅に戦略の幅が広がったといえる。

交代のポイント

  • ポケモンを交代すると50秒間交代できなくなる。
  • ポケモンを交代してもゲージ増加量がリセットされない。

対戦の申し込み方法

対戦の申し込み

対戦するには「対戦コード」を読み取る必要がある。

「対戦コード」を読み取るには基本、対面する必要があるが、仲良し度「親友」以上のフレンドとは距離不問で対戦が可能。

仲良し度「親友」未満の場合は条件に「近距離」も追加されるため、掲示板などを利用して不特定多数のトレーナーと、「対戦コード」のスクリーンショット交換によるリモート対戦はできない。

対戦申し込みのポイント

  • 対戦には「対戦コード」を読み取る必要がある
  • 仲良し度「親友」以上のフレンドとは距離不問

ジムリーダーとのトレーニング

Pokémon GO_2018-12-13-18-58-48_ジムリーダー
対人戦の場合、他者という存在があるため、人見知りであったり、友達と呼べるような人が誰一人存在しない場合、成立しない。それでも対人戦をプレイしたいという需要のためにナイアン(Niantic, Inc.) はNPCとの訓練という名目で、一匹狼たちを救済している。

ジムリーダー(ブランシェ・キャンデラ・スパーク)との訓練により、「ほしのすな」などのリワードを1日1回獲得できる。

エリートトレーナーメダルの復活

エリートトレーナーメダル進捗

泡マラソン

ジムリーダーとの訓練実装にともない、「エリートトレーナーメダル」が復活する。

このメダルは少々いわくつきで、旧ジムから新ジムへ、システムがリニューアルした際に、対象のタスクが消滅したためメダルランクが進められなくなっていた。

対象タスクが存在しないのに、新規で始めたトレーナーにも「エリートトレーナーメダル」のメダル枠は表示されるため、永遠に金メダルにできないメダルとして新参のメダルコンプ勢を泣かせていた。

それが、とうとう復活するのである。

勝敗と制限時間について

Pokémon GO_2018-12-13-13-36-50_win

試合に勝つためには相手の手持ちポケモン3体をすべて倒す必要がある。

制限時間4分以内に決着がつかない場合は、「ひんし」状態のポケモンの数が少ない方が勝ち、「ひんし」状態のポケモンが同数の場合は残りHPの割合で勝敗が決する。

勝利条件

  • 相手のポケモン3体すべて倒す
  • 制限時間は4分
  • 「ひんし」状態のポケモンが少ない方が勝ち
  • 「ひんし」状態のポケモンが同数の場合は、残りHPの割合が多い方が勝ち

報酬で「シンオウのいし」

対人戦報酬_シンオウのいし

対人戦報酬_ふしぎなアメ

レアアイテム「シンオウのいし」や「ふしぎなアメ」などが対人戦のリワードとして入手できる。(ただし低確率)

リワードまとめ

  • ジムリーダーとの訓練で1日1回「ほしのすな」などを入手できる
  • 対人戦の報酬として、1日3回「シンオウのいし」などを入手できる

対人戦で使用できないポケモン

対人戦禁止ポケモン-ヌケニン-メタモン

「ジム・レイドバトル」との比較

これまでのバトル環境

ジム戦

Pokémon GO_2018-12-08-06-23-43_ジム戦

Pokémon GO_2018-12-08-06-24-11_ジム戦討伐

攻撃時

ジムの攻撃時は、ジムで防衛しているポケモンの種類を確認してから、自陣のバトルパーティを編成して挑める。つまり、完全な後出しジャンケン。そのため、有利タイプのポケモンで一方的に殴ることができる。

この時に重要なのは、できるだけ早く倒すこと。なぜならポケモンGOは基本的には屋外でプレイすることが前提のため、夏は蚊の襲撃、冬は寒さとの闘いとなる。防衛ポケモンを落とすのに、もたもたしていると「金ズリ」が飛んできて、バトルが長引いてしまう。

これが深夜の住宅街だと不審者に間違われるリスクも高まるため、とにかくジム戦は「早く倒すこと」が正義なのである。

防衛時

ジム防衛時はプレイヤーが操作することができないため、基本的には防衛に適したポケモンを配置し、運よく敵からの襲撃中に気付けた場合は「金ズリ」を投げるくらいである。

最もジム防衛に適したポケモンの代表格は「ハピナス」。

ハピナスはジム防衛の要となるため、現在のジムバトル環境はハピナスを起点に構築されている。

防衛時の評価

「返り討ち」>「時間切れまで耐えきる」>「時間稼ぎができる」

レイドバトル

Pokémon GO_2018-10-02-18-23-55_レイドバトル

Pokémon GO_2018-10-02-18-23-55_レイドバトル02

レイドバトルも基本はジム戦の攻撃時と同じで、勝敗の閾値は参加人数(レイドレベルごと)でほぼ決定し、制限時間内で討伐する必要があるため、ここでも早く倒すことが評価ポイント。

更にダメージ密度が高いとダメージボーナス面でも優遇があるため、やはり攻撃力が高い方が評価が高い。

対人戦(PvP)

これまでのバトル環境を振り返ってきたわけだが、基本は攻撃重視のバトル環境であった。

しかし、対人戦からは、CP制限別のリーグや、スワイプによる「避け」が廃止されたり、「シールド」の導入など、大きくバトル環境が変わった。

一番大きな環境の変化はタイプ相性倍率の変更。

今後は、このタイプ相性のジャンケン勝負となる。

そして、もう一つの大きな変化が、トレーナーバトル専用の技性能変更。

ジム防衛で最強のハピナスが対人戦では並以下の活躍しかできないのは、ハピナスの習得可能な技の性能が、軒並み対人戦に向かない性能に変更された影響が大きい。

これまで注目されていなかった3分割ゲージ技が壊れ性能など、大きな環境の変化に対応する必要が出てきた。

対人戦まとめ

  • タイプ相性倍率の変更。
  • わざ性能がトレーナーバトル専用に調整。
  • スワイプによる「回避」の廃止。
  • 「シールド」の導入。
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総括

遂にポケモンGOにも対人戦がやってきた。

原作のターン制バトルとの差別化もあり、リリース当初からリアルタイム制バトルが採用されていたが、スワイプによる「回避」ではどうしても“避けバグ”が発生してしまう。これは残念ながら現在の通信プロトコルの仕様では解決が難しかった。

「シールド」というシステムのアイデアは、技術的な制限を考慮しつつゲーム性も担保するクールな解決策であった。

格段に戦略性が向上した新しいトレーナーバトル実装で、バトル環境が大きく変わる。







 

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