ブラッキー(あく)
ブラッキーの弱点と耐性
あく
ブラッキーの覚える技
通常技【DPT/EPT/威力/ゲージ増加量/時間】 |
だましうち【3.60/3.00/7.2/6/2】 |
バークアウト【2.00/4.33/6/13/3】 |
ゲージ技【威力/ゲージ消費量/DPE】 |
とっておき【90/55/1.64】 |
イカサマ【84/45/1.87】 |
あくのはどう【96/50/1.92】 |
ブラッキーの概要
ステータスについて
/ スーパーリーグ(CP1500以下) | |||||
実数値/個体値 | PL | CP | 積 | ||
攻撃 | 防御 | HP | 積ランク | ||
88.27 | 178.64 | 161 | 27.5 | 1500 | 2538669 |
0 | F | F | S+ |
/ ハイパーリーグ(CP2500以下) | |||||
実数値/個体値 | PL | CP | 積 | ||
攻撃 | 防御 | HP | 積ランク | ||
119.19 | 215.55 | 195 | 51 | 2445 | 5009745 |
F | F | F | S++ |
2020年12月1日からのPL上限解放に伴い、PL50まで強化可能となったことで、
スーパーリーグでも優秀だったブラッキーが、ハイパー環境へも殴り込み可能となった。
PL50までMAX強化+最高の相棒によるCPブーストをかけてもCP2500には届かないため、
理想個体は必然的に個体値100%となる。
スーパーリーグでのステ積は253万、ハイパーリーグでのステ積は500万越えと、
PL50時代となり、ブラッキーの“硬さ”が、ハイパー環境にも轟く事態となった。
ハイパー環境には、レジスチルという“耐久の権化”が存在するが、
伝説のXLアメ集めは、まだまだ地獄の難易度を誇るため、
近場に時給の良いイーブイの巣があるなら、
ブラッキーほどコスパの良い「超耐久型のPL50」ポケモンは存在しない。
「二重弱点」がない「超耐久型」
ブラッキーも、スーパーリーグのために作られたようなステータス比率をしており、
防御力とHPの高さは、一際、異彩を放っている。
黎明期環境では、手数重視のダメージ効率の低い“3分割ゲージ技”が流行っていたため、
ブラッキーの“謎の硬さ”に苦戦するトレーナーが続出した。
この硬さの正体は、「ステータスの積」がトリデプスに匹敵する、
“超耐久型”ポケモンであるのが、その理由。
トリデプスの方がはがねが入る分、耐性は多いが、
ブラッキーには“二重弱点”が存在しないため、
万能型耐久ポケモンとして、素の強さが半端ない。
エスパーキラー
ブラッキーは、あくタイプ単体のため、
エスパーに対して、“二重耐性”がある。
威力の壊れたねんりきを、大幅に軽減できるのは大きい。
ブラッキーのあく技も、エスパーに対して抜群で入るため、基本有利対面だが、
スーパーリーグで活躍するエスパーは、
スリーパー、ミュウ、Dデオキシス、クレセリアと、
技が多彩で、思わぬ反撃を食らう可能性があるため、油断は大敵。
ヤミラミ封じ
引き先で出されるヤミラミは、厄介な存在だが、
ブラッキーなら安全に追うことができる。
ヤミラミの強みであるシャドークローと、イカサマ、かげうちという「ヤミラミ基本の型」を完封できるため。
ただ、おんがえしヤミラミのおんがえしを食らうと痛いので、Lヤミラミには要警戒。
コミュデイ対象
ブラッキーの進化前である、イーブイがコミュニティ・デイの対象で、
厳選やアメ確保が容易い。
“コミュ限わざ”のとっておきは、PvP攻略の鍵を握る技のため、
確実に作っておきたい。
もし、コミュデイを逃した場合は、
手持ちの理想個体へ「すごいわざマシン」を使うか、
年末開催の“コミュデイ総決算”まで待つか、
頼れるフレンドがいるなら、
トレードでとっておき持ちを入手するのもありだろう。
(とっておきブラッキーは作るのが少々面倒なため、交換を頼む場合は、フレンドに頭を垂れる必要がある)
限定技「とっておき」は必須
イーブイの進化系統は、基本、自分と同じタイプの技しか覚えることができない。
PvPに於いて、わざ範囲の狭さは、
ミラー戦や、苦手タイプへの反撃に、支障をきたす可能性が出てくる。
ブラッキーも例外ではなく、
とっておきがあるかないかで、ミラー戦や、苦手なマリルリ対面などで影響が出てくる。
進化手順
図鑑登録後のブラッキー進化には、相棒にして10km歩いたり、夜に進化させるなど、多少の煩わしさがある。
ポイント
- 図鑑未登録の場合は、イーブイの名前を「Tamao」か「タマオ」にして進化(アメ25個)させればブラッキーとなる。
- 通常は、イーブイを相棒にして「10km(相棒のアメ2個獲得後)」歩き、「夜(フィールドが夜背景)」に進化(アメ25個)させればブラッキーとなる。
通常スーパー(CP1500以下)
通常スーパー
(CP1500以下)
「ブラッキーの型」考察
回転重視型
![]() |
通常 | バークアウト |
技2 | とっておき | |
技3 | イカサマ |
まず、ゲージ枠の1つはとっておき確定。
ミラー戦や、苦手なマリルリ対面など、わざ範囲の狭さを少しでも解消するために必要不可欠。
ここから、性能の似通ったあく技の組み合わせを変えることで、ブラッキーの使い心地が変わってくる。
最もスタンダードな型が、「回転重視型」。
【GBL前】第4期(2019年9月28日~)から実施されたバランス調整で、バークアウトがゲージ貯め効率に優れた通常技へ強化された。
ゲージ消費の少ないイカサマと組み合わせることで、最速かつ、高回転率でゲージ技を連発できる。
細かくゲージ技を刻めるため、ゲージの抱え落ちリスクが低いのもこの型の特徴。
ただし、通常技の削り性能が非力のため、通常技で削り切れないといった隙が生じやすい弱点も抱える。
TDO型
![]() |
通常 | バークアウト |
技2 | とっておき | |
技3 | あくのはどう |
「回転重視型」と比べ、ダメージ効率の良いあくのはどうを採用することで、理論上の総ダメージ量は、「TDO型」が上回る。
シールドを剥がした後の、耐久型同士で殴り合う場合は、「TDO型」に分があるといえるが、
「回転重視型」よりもゲージの抱え落ちリスクが僅かに上昇する。
また、通常技がバークアウトのため、「回転重視型」同様、通常技で削り切れないといった、隙が生じやすいのは共通の弱点。
技1削り(TDO)型
![]() |
通常 | だましうち |
技2 | とっておき | |
技3 | あくのはどう |
通常技を、ゲージ貯め効率に優れたバークアウトから、
削り性能と、ゲージ貯め効率のバランスがとれただましうちに変えた型。
ゲージ技をあくのはどうにすることで、総ダメージ量も意識している。
この型の特徴は、通常技の削りにも期待できるため、この部分の隙は作りづらい。
ただし、ゲージの抱え落ちリスクは他の型より高いため、
理論通りの総ダメージ量に届かないケースも多く、立ち回りが甘いと中途半端な性能となってしまう。
技1削り(回転率)型
![]() |
通常 | だましうち■ |
技2 | とっておき | |
技3 | イカサマ |
通常技をだましうち、ゲージ技をイカサマにすることで、
「技1削り(TDO)型」同様、通常技の削りを確保しつつ、
ゲージの回転率も意識している。
最も、バランスのとれた型だが、理論上の総ダメージ量も、最も低い。
ただ、実戦では、心理的駆け引きの“読み”次第で、理論値は容易にひっくり返ってしまう。
理論上の総ダメージ量よりも、自分のプレイスタイルと相性の良い型、
“使い心地”で選んだ方が、余計なストレスを負わずに済むだろう。
通常ハイパー(CP2500以下)
通常ハイパー
(CP2500以下)
「ブラッキーの型」考察
回転重視型
![]() |
通常 | バークアウト |
技2 | とっておき | |
技3 | イカサマ |
2020年12月1日からのPL上限解放に伴い、PL50まで強化可能となったことで、
スーパーリーグでも優秀だったブラッキーが、ハイパー環境へも殴り込み可能となった。
ハイパー環境に多いシャドクロ型ギラティナAや、
Aミュウツーと、ブラッキーの対面さえ作れれば、かなり優勢に試合運びができる。
だが、これまた環境に多いクレセリアを、シールド2枚使わなければ突破できない事が判明。
エスパーに対して圧倒的有利なはずのあくタイプが、
クレセリアの耐久とムーンフォースの前には、ブラッキーといえど屈服してしまうという異常事態が起こってしまった。
当初の想定よりも、ブラッキーが活躍できていないのは、聖なるおまるクレセリアの所業だと言わざるを得ない。
ハイプレ(CP2500以下)
ハイプレ
(CP2500以下)
「ブラッキーの型」考察
回転重視型
![]() |
通常 | バークアウト |
技2 | とっておき | |
技3 | イカサマ |
2020年12月1日からのPL上限解放に伴い、PL50まで強化可能となったことで、
スーパーリーグでも優秀だったブラッキーが、ハイパー環境へも殴り込み可能となった。
ハイプレ環境は、専用技を持つ御三家と、カウンター族の攻略が鍵を握るが、
ハイパー環境のブラッキーはこれらに勝てないため、かなり限定的な活躍となってしまう。
備考
図表で省略された正確な倍率
タイプ相性倍率
ゲーム内コメント(タイプ相性) | タイプ相性倍率 |
効果はばつぐんだ!(二重弱点) | 2.56倍 |
効果はばつぐんだ!(弱点) | 1.6倍 |
通常ダメージ(等倍) | 1倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性) | 0.625倍 |
効果はいまひとつだ...(二重耐性) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(無効) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性×無効) | 0.244140625倍 |
バフ・デバフ倍率
効果倍率 | バフ | デバフ |
1段階目 | 1.25倍 | 0.8倍 |
2段階目 | 1.5倍 | 0.66666667倍 |
3段階目 | 1.75倍 | 0.5714286倍 |
4段階目 | 2.0倍 | 0.5倍 |
ステータス比率
ステータス比率分類
- 耐久型(攻撃<防御≒HP)
- HPタンク型(攻撃≒防御<HP)
- 防御型(攻撃≒HP<防御)
- バランス型(攻撃≒防御≒HP)
- 攻撃型(攻撃>防御≒HP)
等倍での殴り合い順位
「耐久型」>「HPタンク型≒防御型」>「バランス型」>「攻撃型」

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