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ポケモン個別解説

【ポケモンGO】ハッサムのPvP考察(おすすめ技と理想個体値)

2021年2月19日

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弁論のザドキエル

日本の思想家、弁論家、アウトロー(聖属性)。マンガやアニメの考察。イラスト制作講座。ガジェット検証。ポケモンGOの考察やプレイ日誌。生物観察。ペット飼育。

ハッサムの基本性能

図鑑No.0212種族値SCP
ハッサム攻撃236GBLロゴアイコン_CP500以下リーグ464
防御181GBLロゴアイコン_スーパーリーグ1391
HP172GBLロゴアイコン_ハイパーリーグ2330
合計589GBLロゴアイコン_マスターリーグ3136

ハッサムの弱点と耐性

弱点耐性
ほのおほのお
×2.560倍
ノーマルノーマル
×0.625倍
こおりこおり
×0.625倍
エスパーエスパー
×0.625倍
むしむし
×0.625倍
ドラゴンドラゴン
×0.625倍
はがねはがね
×0.625倍
フェアリーフェアリー
×0.625倍
くさくさ
×0.391倍
どくどく
×0.391倍

ハッサムの覚える技

通常技DPTEPT威力ゲージ時間
れんぞくぎり3.604.003.6+41
バレットパンチ4.203.508.4+72
ゲージ技威力ゲージDPE
おんがえし*130-701.86
やつあたり*10-700.14
くさわけ65-451.44
シザークロス78-401.95
つじぎり50-351.43
アイアンヘッド102-502.04
*は限定技(※レガシー技等含む)
バフ・デバフ効果
バフデバフ技対象相手対象stat倍率確率
くさわけ自分攻撃1.25倍100%
つじぎり自分攻撃1.25倍12.5%
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ハッサムの概要

PvP性能ポイント

GBLシーズン23で環境トップメタへ

GBLシーズン23(2025年6月4日~9月3日)のバランス調整で、れんぞくぎりとバレットパンチが超絶強化され、ハッサムが一気に環境トップメタへ躍り出た。

もともとハッサムは、ダメージ効率と手数に優れるゲージ技を授かっており、優秀な複合タイプ「むし/はがね」で、弱点もほのおタイプのみと、耐性も非の打ち所がないこともあり、非常にPvP向きなポテンシャルを秘めていたが、通常技が唯一、凡庸ぼんようで、突出した活躍はできていなかった。

その、唯一の短所が改善され、ハッサムの通常技が超絶強化されたのだから、ハッサムが環境上位に食い込むのは必然だといえるだろう。

特に、バレットパンチに関しては、現ふいうち、旧カウンターと同性能の“通常技最強格”まで強化されたため、特別な理由がない限り、バレットパンチを使っておけば間違いがない。

今回の超絶強化で、もともと攻撃型でゴリ押し性能の素質があったハッサムの対面性能が大幅に上昇したため、

シャドウなどを採用すれば、等倍対面はおろか、一重耐性程度では、シールド2枚持ったハッサムを突破できない可能性すらある。

特に、ゴリ押し系の代表格であるりゅうのいぶきやあまえる、はっぱカッターなどの主要なゴリ押し技には耐性を持っており、

更にくさわけ、つじぎりどちらも攻撃バフを狙えるため、バフを貰もらって鬼神と化したハッサムがゴリ押し対決で押し負けるケースはまずないだろう。

こういった特性からも、ハッサムを初手に置いて、シールドを使って強引に対面をとり、補完のとれた裏で、有利対面を合わせる戦法がしばらく主流となるのは必至。

とはいえ、シールドを貫通して燃やしてくるやきつくすを代表とする「ほのお系通常技」に関しては、攻撃型の宿命であるSCPの低さも手伝い、ハッサムは一瞬で溶かされ昇天してしまうため、

環境に初手ほのお(これは普通にありえる)や、裏ほのお2枚(ハッサム憎まれ過ぎだろ)のようなイカれた流れになると、ハッサムには逆風だと言わざるを得ない。

GBLシーズン23時点での環境に基づいて解説

技の変更履歴一覧

れんぞくぎりの技変更履歴

通常技DPTEPT威力ゲージ時間
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
れんぞくぎり2.404.002.441
GBLシーズン23(2025年6月4日~9月3日)
れんぞくぎり3.604.003.641

バレットパンチの技変更履歴

通常技DPTEPT威力ゲージ時間
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
バレットパンチ3.603.507.272
GBLシーズン23(2025年6月4日~9月3日)
バレットパンチ4.803.509.672
GBLシーズン25(2026年3月4日~6月2日)
バレットパンチ4.203.508.472

やつあたりの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第3期(2019年7月10日~9月28日)
やつあたり10400.25
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日)
やつあたり10700.14

おんがえしの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第3期(2019年7月10日~9月28日)
おんがえし50401.25
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日)
おんがえし130701.86

くさわけの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
GBLシーズン16(2023年9月2日~12月2日)
くさわけ65501.30
GBLシーズン20(2024年9月4日~12月4日)
くさわけ65451.44
バフ・デバフ効果
バフデバフ技対象相手対象stat倍率確率
GBLシーズン16(2023年9月2日~12月2日)
くさわけ自分攻撃1.25倍100%
GBLシーズン20(2024年9月4日~12月4日)
くさわけ自分攻撃1.25倍100%

シザークロスの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
シザークロス54351.54
GBLシーズン16(2023年9月2日~12月2日)
シザークロス78401.95

つじぎりの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
つじぎり50401.25
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日)
つじぎり50351.43
GBLシーズン25(2026年3月4日~6月2日)
つじぎり50351.43
バフ・デバフ効果
バフデバフ技対象相手対象stat倍率確率
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
つじぎり----
【GBL前】第5期(2019年12月12日~2020年1月30日)
つじぎり自分攻撃1.5倍12.5%
GBLシーズン25(2026年3月4日~6月2日)
つじぎり自分攻撃1.25倍12.5%

アイアンヘッドの技変更履歴

ゲージ技威力ゲージDPE
【GBL前】第1期(2018年12月13日~2019年2月1日)
アイアンヘッド72501.44
【GBL前】第2期(2019年2月1日~7月10日)
アイアンヘッド84501.68
GBLシーズン27(2026年9月9日~12月2日)
アイアンヘッド102502.04
バフ・デバフ効果
バフデバフ技対象相手対象stat倍率確率
GBLシーズン27(2026年9月9日~12月2日)
アイアンヘッド----

入手・育成ポイント

入手可能な最低個体値

入手先最低PL最低IV組合せ
野生104096通り

進化には「メタルコート」

ハッサムを作るには進化前のストライクにアメ50個と「メタルコート」を投入すれば入手できる。しかし、メタルコートを所持してないと、途端に作る難易度が上がってしまうが、長くプレイしているトレーナーならアイテムBOXを圧迫する在庫として、何個もアイテムBOXの片隅で眠っているはずだ。

ハッサムの個体値厳選

理想個体値(SCP1位)

CupsIV攻撃防御HPPLCPSCP
LC0BD79.1764.41626.5500464
SL1FF136.17112.6210718.514971391
HL0FF175.53145.781393224992330
MLFFF198.37154.91474030012732
MLFFF199.62155.881484130392768
MLFFF210.92164.71575033933098
MLFFF212.17165.681585134333136

各種レギュに於ける理想個体値の補足

  • CP500以下・スーパー・ハイパーでは、最大PL50と相棒込みの最大PL51でそれぞれ理想個体値を計算。同じ個体値・到達PLの場合は1行にまとめて表示
  • 順位は、表示用に丸める前の「攻撃実数値×防御実数値×HP」で判定(HPは小数点以下切り捨て)。整数表示のSCPが同じでも、順位が同じとは限らない
  • 丸め前の評価が同率1位の場合に限り、個体値の総和が最大のものを代表として表示
  • 野生・リワード・レイドなどの入手条件と交換可否に応じた最低PL・最低個体値を適用し、その範囲内で理想個体値を計算。入手時点でCP上限を超えるなど、有効な候補が存在しない場合は「-」と表示
  • CP500以下などのカップでは、CP上限以外にも出場条件が設定されるため、表にある個体が実際には出場できない場合あり
  • マスターリーグは通常マスターのPL50と相棒込みのPL51、クラシックのPL40と相棒込みのPL41を表示。PL41・51の行は相棒ブーストが前提
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ハッサムの型(技セット)考察

ハッサムの技1回数とCT比較

1位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数9,9,9,8
技2つじぎりCT8.75
2位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数10,10,10,10
技2シザークロスCT10.00
2位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数5,5,5,5
技2つじぎりCT10.00
4位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数12,11,11,11
技2くさわけCT11.25
5位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数6,6,6,5
技2シザークロスCT11.43
6位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数13,12,13,12
技2アイアンヘッドCT12.50
7位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数7,6,7,6
技2くさわけCT12.86
8位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数8,7,7,7
技2アイアンヘッドCT14.29
9位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数18,17,18,17
技2やつあたりCT17.50
9位ハッサムの画像技1れんぞくぎり技1回数18,17,18,17
技2おんがえしCT17.50
11位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数10,10,10,10
技2やつあたりCT20.00
11位ハッサムの画像技1バレットパンチ技1回数10,10,10,10
技2おんがえしCT20.00

「技1回数とCT」の補足

GBLシーズン24時点での技性能で用語解説

1位GBL年表-リストアイコン-フシギバナ技1つるのムチ技1回数6,6,5,6
技2ハードプラントCT11.25
2位GBL年表-リストアイコン-オーダイル技1シャドークロー技1回数6,6,5,6
技2かみくだくCT11.25
弁論のザドキエル
弁論のザドキエル

図表の「技1回数」の数値は、各型のゲージ技(技2)を撃つのに必要な通常技(技1)回数で、

図表の「CT」の数値は、各型のゲージ技を撃つのに必要なターン数。

技1回数の周期について
技2発動回数1発目2発目3発目4発目
技1回数6回6回5回6回
チャージ量6×8=486×8=485×8=406×8=48
残ゲージ量48-45=33+48-45=66+40-45=11+48-45=4

例えば、フシギバナの「つるプラント型(通常技とゲージ技の組み合わせ)」の場合、つるのムチ(技1)を6回撃つとゲージ技(技2)発動に必要なゲージが貯まりハードプラント(技2)を撃てる。

つるのムチを6回撃つとゲージは48貯まり、ハードプラントのゲージ消費は45のため、ゲージが3余る。

そのため、ハードプラントを3回目に撃つ時には、余りのゲージ分だけ早くゲージが貯まり、つるのムチ5回で撃てる。

このように技1回数の周期を表では「6,6,5,6」と表記している。

型の性能はCTで比較する

CT(チャージターン)は、単体でこの数値を見てもあまり意味がなく、他の型(技セット)との性能を比較する際に役立つ。

例えば、フシギバナの「つるプラント型(つるのムチ×ハードプラント)」は、CTがオーダイルの「シャドかみ型(シャドークロー×かみくだく)」と同じ11.25のため、ゲージ技発動が同じタイミング、つまり“同発(同時発動)”になることが分かる。

このように、型(技セット)同士のCTを比較することで、どちらの型の方が先制できるのか、また、回転はどちらの方が早いのか、等が判断しやすい。

GBLシーズン24時点での技性能で用語解説

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初手「ハッサム」パーティ考察

ハイパー環境(CP2500以下)

初手裏(引き先)裏(引き先)
1500-ポケボタン-ハッサム1500-ポケボタン-ギラティナ-アナザー1500-ポケボタン-ラグラージ
防御時のタイプ相性
 ノ炎水電草氷格毒地飛超虫岩霊竜悪鋼妖
ハッサム強弱強強強強強強強強
ギラティナA強強強強強弱強強強弱弱弱弱
ラグラージ強強弱強強強
弱(約2.56倍)、弱(1.6倍)、強(約0.625倍)、強(約0.39倍)、強(約0.244倍)

GBLシーズン6時点での環境に基づいて解説

アーカイブ

PvP性能ポイント(アーカイブ)

黎明期のシールド剥がし職人

対人戦実装直後の黎明期環境下で、立ち回りや、技性能について盛んに研究、模索されていた中、シールド剥がしに、打ってつけという理由から、最初に脚光を浴びる事となった足の早い“3分割ゲージわざ”。

中でも、ハッサムはれんぞくぎりからのシザークロスという、当時の技性能では、最速クラスのCTチャージターン技を授けられており、

対人戦未経験者が、初見でこのハッサムと対峙し場合、

“ずっと俺ハッサムのターン”という悪夢の前に、成す術なく散っていた。

その後、スーパーリーグ界トップメタとしてマリルリが君臨してからは、そう時間はかからずに、スーパーリーグ界からハッサムは姿を消してしまう。

【GBL前】第2期時点での環境に基づいて解説

ハイパーリーグで復活

スーパーリーグがマリルリを中心とする環境に形成されてからは、ハッサムにとっては逆風となり、スーパーリーグで活躍する機会は、ほとんどなくなってしまったが、

もともと、優秀なタイプ相性で耐性が多く、技セットも対人戦向きのため、ハイパーリーグ環境では、徐々に頭角を現し始める。

と、いうのも、通常ハイパーはギラティナAアナザーやクレセリアが環境の中心におり、ハッサムの耐性と技の通りが良いのが、その理由。

弱点が「ほのおタイプ」のみ

非常に優秀なタイプ相性で、通常ハイパーに頻出するドラゴン、エスパー、フェアリー、くさ、どくなど、多くのタイプを軽減するが、

唯一の弱点ほのおタイプの技に対しては、ステ積(SCP)の低さも手伝い、一瞬で溶かされてしまうため、要注意。

「フシギバナ」キラー

ハイパーリーグ環境では、通常、プレミアどちらにもフシギバナが無視できない存在として君臨している。

このフシギバナを完封できるハッサムは、フシギバナが増殖した際にも重宝する。

シュバルゴの登場

GBLシーズン2(2020年5月12日~)からドリルライナーの技性能が上方修正され、シュバルゴの存在感が一気に高まった。

ハッサムとシュバルゴは、「むし/はがね」という全く同じタイプ相性を持つため、よく比較対象として挙がるのだが、通常技最強格であるカウンターや、ゲージ技の技範囲の広さから、

どうしてもシュバルゴの方が上位互換的な評価となりやすい。

ハッサムを選ぶ利点としては、「いぶき型」のギラティナAに役割を持てること等となる。

テンプレの型(アーカイブ)

バレパンつじシザクロ型

1500-ポケボタン-ハッサム
  • バレットパンチ
  • つじぎり
  • シザークロス
通常ハイパー

「バレパン型」ハッサムの基本戦術は、つじぎりでバフを狙いながら、通常技のバレットパンチでゴリ押していくスタイル。

ハッサムの主砲はつじぎりと言っても過言ではないため、

サードアタックは、つじぎりの通りが悪い際の“保険”的な意味合いが大きく、アイアンヘッド採用が多かったが、この技構成だと少々、ゲージ技が重めになってしまうため、微妙に残ったHPを削り切る前に、相手のゲージ技が飛んできてしまうなどの隙が生じていた。

GBLシーズン16からのバランス調整で、シザークロスのDPEが強化されてからは、「バレパンつじシザクロ型」がテンプレ型で採用されるケースが増えた。

GBLシーズン17時点での環境に基づいて解説

連切つじシザクロ型

1500-ポケボタン-ハッサム
  • れんぞくぎり
  • つじぎり
  • シザークロス
通常スーパー

黎明期環境で、“シールド剥がし職人”として活躍し、当時の技性能としては最速クラスのCTチャージターンを誇った型。

むしタイプの技は軽減されてしまう事も多いが、ハッサムは“威力”より“手数”で敵を翻弄し、シールドを無駄に使わせ、敵の守りを丸裸にするのが仕事だったため問題はなかった。

シールド研究の進んだ現在では、ダメージ効率も考慮する時代となり、スーパーリーグで通りの悪いこの型とともに、ハッサムはスーパーリーグ環境から姿を消した。

【GBL前】第1期(黎明期)時点での環境に基づいて解説

バレパンつじアイヘ型

1500-ポケボタン-ハッサム
  • バレットパンチ
  • つじぎり
  • アイアンヘッド
通常ハイパー

通常ハイパー環境では、ギラティナAや、クレセリア、ブラッキーなどが頻出するため、ハッサムの活躍しやすい環境となっている。

また、ハイパー環境はラグラージの主戦場でもあるため、このラグラージ対策で増加するフシギバナ対策にもハッサムは使える。

トゲキッスやピクシーといった甘々対策も考慮すると、通常技はバレットパンチが望ましい。

バレットパンチなら、つじぎりのバフ効果発動時の恩恵も大きくなる。

GBLシーズン2(2020年5月12日~)からドリルライナーの技性能が上方修正され、シュバルゴの存在感が一気に高まってからは、ハッサム枠をシュバルゴに奪われがちなのは否めない。

シュバルゴの苦手な「いぶき型」のギラティナAに役割を持てるのはハッサムの優位性の一つ。

GBLシーズン2時点での環境に基づいて解説

備考

図表で省略された正確な倍率

タイプ相性倍率

ゲーム内コメント(タイプ相性)タイプ相性倍率
効果はばつぐんだ!(二重弱点)
2.56倍
効果はばつぐんだ!(弱点)
1.6倍
通常ダメージ(等倍)
1倍
効果はいまひとつだ...(耐性)
0.625倍
効果はいまひとつだ...(二重耐性)
0.390625倍
効果はいまひとつだ...(無効)
0.390625倍
効果はいまひとつだ...(耐性×無効)
0.244140625倍

バフ・デバフ倍率

段階表示バフデバフ
1段階目1.25倍0.8倍
2段階目1.5倍0.66666667倍
3段階目1.75倍0.5714286倍
4段階目2.0倍0.5倍

種族類型

種族類型ステータス比率特徴
耐久型(攻撃<防御≒HP)
ステ積(SCP)が最大となり、ステータス上の強さは最強。攻撃実数値が最小のため、先制権は、ほぼない。
HPタンク型(攻撃≒防御<HP)
ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。防御型と比較し、1ターン技などの攻撃間隔の短い技には優位だが、威力の高い通常技やゲージ技に対しては弱い。
防御型(攻撃≒HP<防御)
ステ積(SCP)は耐久型に次ぐため、ステータス上の強さは上位。HPタンク型と比較し、威力の高い通常技やゲージ技には優位だが、1ターン技など、攻撃間隔の短い技には弱い。
バランス型(攻撃≒防御≒HP)
ステ積(SCP)は低めのため、ステータス上の強さは弱め。攻撃実数値は高めのため、先制できることが多い。
攻撃型(防御≒HP<攻撃)
ステ積(SCP)が最小となり、ステータス上の強さは最弱。攻撃実数値が最大のため、ゲージ技をほぼ確実に先制できる。

厳選基準の詳細

厳選基準解説
理想個体SCP1位個体(全組合せ中、実数値の積が最大となる個体)
攻撃特化全組合せ中、攻撃実数値が最大となる個体
防御特化全組合せ中、防御実数値が最大となる個体
HP特化全組合せ中、HP実数値が最大となる個体
100内A特SCP100位以内に厳選された個体の中で、攻撃実数値が最大となる個体
100内B特SCP100位以内に厳選された個体の中で、防御実数値が最大となる個体
100内H特SCP100位以内に厳選された個体の中で、HP実数値が最大となる個体
レイド1位最低個体値A以上固定の入手経路内で、SCPが最大となる個体
レイドA特最低個体値A以上固定の入手経路内で、攻撃実数値が最大となる個体
レイドB特最低個体値A以上固定の入手経路内で、防御実数値が最大となる個体
レイドH特最低個体値A以上固定の入手経路内で、HP実数値が最大となる個体
相棒なし最高の相棒によるCPブーストを適用しない状態でのSCP1位個体
相棒あり最高の相棒によるCPブーストを適用した状態でのSCP1位個体

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