チルタリス(ドラゴン/ひこう)
チルタリスの弱点と耐性
ドラゴン/
チルタリスの覚える技
通常技【DPT/EPT/威力/ゲージ増加量/時間】 |
3.60/2.50/7.2/5/2】 【 |
りゅうのいぶき【4.80/3.00/4.8/3/1】 |
ゲージ技【威力/ゲージ消費量/DPE】 |
90/45/2.00】 【 |
りゅうのはどう【108/60/1.80】 |
マジカルシャイン【110/70/1.57】 |
チルタリスの概要
ステータスについて
/ スーパーリーグ(CP1500以下) | |||||
実数値/個体値 | PL | CP | 積 | ||
攻撃 | 防御 | HP | 積ランク | ||
101.44 | 154.67 | 141 | 29 | 1497 | 2212160 |
0 | E | F | A |
/ ハイパーリーグ(CP2500以下) | |||||
実数値/個体値 | PL | CP | 積 | ||
攻撃 | 防御 | HP | 積ランク | ||
131.87 | 182.58 | 165 | 51 | 2293 | 3972684 |
F | F | F | C |
2020年12月1日からのPL上限解放に伴い、PL50まで強化可能となったことで、
スーパーリーグでも優秀だったチルタリスが、ハイパー環境へも殴り込み可能となった。
PL50までMAX強化+最高の相棒によるCPブーストをかけてもCP2500には届かないため、
理想個体は必然的に個体値100%となる。
スーパー環境とは異なり、
ハイパー環境だと、ステ積的には“並み(積ランク:C)”程度と、
ギリギリ及第点レベルの性能まで落ちてはしまうが、
実は、同じような役割のカイリュー(積ランク:E+)よりも、CPは低いが、ステ積は上となる。
とはいえ、カイリューは通称“胃袋(りゅうのいぶき×ドラゴンクロー)”と呼ばれる、
優秀な技セットを授かっているため、単純なステータス差だけでは、序列はつけられない。
2チルの消滅
PL上限解放に伴い、マリルリが“ムキマリ化”したことで、
マリルリへのりゅうのいぶきがブレイクする特化厳選個体、
通称“2チル”が絶滅した。
再び戦場に“2チル”を復活させるには、Sチルタリス登場を待つしかない。
鬼削り技「りゅうのいぶき」
リリース当初からプレイしているポケモンGOトレーナーなら、
りゅうのいぶきという技には特別な思い入れがあることだろう(カイリューの進化ガチャ)。
そんなりゅうのいぶきが、PvPで破格の性能を与えられた。
PvP黎明期から、“鬼削りブレス”の異名を持つりゅうのいぶきを、
タイプ一致で連射できるチルタリスは、
混沌とした黎明期環境下で、
あらゆるポケモンをりゅうのいぶきだけで薙ぎ倒してきた。
その“圧倒的な強さ”は、瞬く間に、
りゅうのいぶきとセットで、
チルタリスという名をPvP界の歴史に刻み込んだ。
スーパーリーグ向きの「耐久型」
通常技に、異次元の“壊れ性能”であるりゅうのいぶきを授けられ、
スーパーリーグで通りが良く、ダメージ効率、回転率ともに申し分ないゲージ技、
も覚えられるチルタリスは、技セットにも恵まれた。
更に、優秀なのは、制限リーグ向きのステータス比率である「耐久型」であること。
このように、チルタリスは、スーパーリーグで最強クラスの性能を秘めている。
「メガニウム」キラー
レジスチルとナマズン台頭による対策で、フシギバナよりもメガニウムがスーパーリーグ環境に増えてきているが、
チルタリスは、くさとじめんに二重耐性をもっているため、
このメガニウムを完封することができる。
メガニウムとチルタリスの対面を作れた場合、大幅な“起点アド”がとれるだろう。
サードアタック解放は格安
そんなチルタリスは、PvPでの育成で必須クラスの、
サードアタック開放コストも、
「ほしのすな:10,000」「アメ25個」と格安。
進化にアメ「400」個
だが、チルットからの進化にはアメ「400」個と、
初心者や、復帰勢には少々ハードルが高い。
個体厳選や、アメ確保には「ポケモンの巣」通いが必要になる。
「こおり技」に要注意
スーパーリーグ最強クラスのチルタリスだが、
唯一にして、最大の弱点なのが、こおり技が二重弱点である点。
スーパーリーグ環境トップメタで、対面確率も非常に高いマリルリが、
りゅうのいぶきに二重耐性を持っており、
更に、れいとうビームも搭載しているため、
マリルリとは基本、対面しない立ち回りが安全。
また、タイプ相性的には優勢なナマズン対面でも、シールドを剥がされたあとは、
一撃死の可能性があるふぶきを叩きこまれる可能性があるため、油断しない立ち回りが肝要。
トリデプスは天敵
チルタリスの長所は、りゅうのいぶきと の技セットが優秀な点なのだが、
環境に増加し続けるはがね連中には、このどちらにも耐性があるため、強みが活かせない対面となっている。
その中でも、最も警戒しなければならないのが、トリデプス。
苦手なマリルリ対面でも、基本性能の高いチルタリスなら、シールドがあれば健闘する。
だが、トリデプス対面だけは、文字通り手も足も出ない。
チルタリスからの技は全て、かすり傷程度のダメージしか与えられないのに対し、
チルタリスは、トリデプスのうちおとすだけで沈められてしまうため、
この対面を作られると、大幅な“起点アド”をとられてしまう。
ゴッドバードの弱体化
ゲージ技【威力/ゲージ消費量/DPE】 |
96/45/2.13】 【 |
2021年1月12日~ |
90/45/2.00】 【 |
GBLシーズン6 後半(2021年1月12日~)からのバランス調整で、 が弱体化した。
チルタリスのゲージ技は、
以外は、あまり良い技をもらっていないため、主砲の弱体化はかなり痛い。
とはいえ、それまでの
が優秀すぎる技性能だったため、PL上限解放に伴うバランス調整での弱体化は、致し方ないのであろう。(巻き添え組が不憫)
通常スーパー(CP1500以下)
通常スーパー
(CP1500以下)
「チルタリスの型」考察
はどう型
![]() |
通常 | りゅうのいぶき |
技2 | ||
技3 | りゅうのはどう■ |
高性能なりゅうのいぶきと の組み合わせは、チルタリス固定セットで問題ない。
サードアタックを、どの技にするかで対処できる相手が変わってくるのだが、
りゅうのはどうは、マジカルシャインよりもゲージ量が少ないため、
シールドを剥がし切ったあとの、ミラー対決などでは、
早く撃てる「はどう型」が優勢。
また、でんきやいわに対処したい場合も、
の通りが悪いタイプ一致で放てるりゅうのはどうの方が使えるため、
ミラー戦や、マッギョなどを対策したい場合は、この型となる。
社員型
![]() |
通常 | りゅうのいぶき |
技2 | ||
技3 | マジカルシャイン |
マジカルシャインはあまり性能のよい技ではなく、
チルタリスではタイプ一致でも放てないので、使う場面はかなり限定的となる。
マジカルシャインが有効なのは、スーパーリーグ界、耐久オバケの一角、ブラッキー対面時。
チルタリスの「社員型」は少数派のため、
マジカルシャインを隠した立ち回りをしつつ、巧くブラッキーにマジカルシャインを撃ち込めれば、
ブラッキーを沈められるようになる。
通常ハイパー(CP2500以下)
通常ハイパー
(CP2500以下)
「チルタリスの型」考察
はどう型
![]() |
通常 | りゅうのいぶき |
技2 | ||
技3 | りゅうのはどう■ |
2020年12月1日からのPL上限解放に伴い、PL50まで強化可能となったことで、
ステ積的には、ハイパーでも通用するステータスを手に入れ、
同じような役割のカイリュー(積ランク:E+)よりも、CPは低いが、ステ積は上となる。
とはいえ、カイリューは通称“胃袋(りゅうのいぶき×ドラゴンクロー)”と呼ばれる、
優秀な技セットを授かっているため、単純なステータス差だけでは、序列はつけられない。
体感としては硬めのカイリューなのだが、ハイパー環境では中途半端な性能になりがち。
特に、通常ハイパーの覇者であるギラティナA(シャドクロ型)に、
シールド1枚以上あれば確実に対面をとれるカイリューとは異なり、
チルタリスではギラティナAに突破されてしまい、役割を果たせない点が致命的。
ハイプレ(CP2500以下)
ハイプレ
(CP2500以下)
「チルタリスの型」考察
はどう型
![]() |
通常 | りゅうのいぶき |
技2 | ||
技3 | りゅうのはどう■ |
通常ハイパー同様、ハイプレでもカイリューと似た役割運用だと、
カイリューの劣化版になってしまいがち。
スーパー環境では
枠のライバルとして肩を並べていたエアームドとは、ハイパー環境ではだいぶ差をつけられてしまった。
備考
図表で省略された正確な倍率
タイプ相性倍率
ゲーム内コメント(タイプ相性) | タイプ相性倍率 |
効果はばつぐんだ!(二重弱点) | 2.56倍 |
効果はばつぐんだ!(弱点) | 1.6倍 |
通常ダメージ(等倍) | 1倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性) | 0.625倍 |
効果はいまひとつだ...(二重耐性) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(無効) | 0.390625倍 |
効果はいまひとつだ...(耐性×無効) | 0.244140625倍 |
バフ・デバフ倍率
効果倍率 | バフ | デバフ |
1段階目 | 1.25倍 | 0.8倍 |
2段階目 | 1.5倍 | 0.66666667倍 |
3段階目 | 1.75倍 | 0.5714286倍 |
4段階目 | 2.0倍 | 0.5倍 |
ステータス比率
ステータス比率分類
- 耐久型(攻撃<防御≒HP)
- HPタンク型(攻撃≒防御<HP)
- 防御型(攻撃≒HP<防御)
- バランス型(攻撃≒防御≒HP)
- 攻撃型(攻撃>防御≒HP)
等倍での殴り合い順位
「耐久型」>「HPタンク型≒防御型」>「バランス型」>「攻撃型」

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